Comentario Original:

He leido numeros contraictorios respecto a los flops de wii u. Tu dices que rinde 180 mas o menos o sea como ps3 segun nvidia hoy en dia (cuando lanzó ps3 decia que rendia 2 tflops ahí su polla). Sin embargo cuando se lanzó se hablaba de que la triplicaba.

Lo  mejor es tirar de fuentes primarias y que mejor que… ¡La documentación del Kit de Desarrollo oficial de la propia consola!

WiiUGPU

Y las especificaciones son:

WiiuGPUSpecs

Estas son las especificaciones del SDK oficial, en cuanto al número de FLOPS lo podemos saber utilizando la velocidad de reloj… ¿Cual es?

MarcanWiiUSpecs

La GPU funciona a 550 Mhz por lo que en el tema de los shaders la potencia sería de:

160 Stream Processors (32 ALUs x 5)*550*2 (FMADD)= 176 GFLOPS.

¿Pero que hay del resto de la GPU? Si miramos la tabla de arriba veremos que hay dos render backends y 2 texture pipes pero antes de nada tenemos que reconocer cual es la arquitectura de la GPU, Nintendo en el SDK nos deja la siguiente información:

GPU7BlockDiagram

La gente de failoverflow, a la que pertenece Marcan42 hizo ingeniería inversa sobre la consola y pudieron sacar la arquitectura de la GPU, teniendo en cuenta la información de que es una GPU de AMD/ATI compatible con Direct3D 10.1/OpenGL 3.3 deberíamos tener suficiente pero lo mejor es cruzar la información:

WiiUGPU3

Sabido esto lo mejor es ir al grano, en el diagrama de arriba podemos ver como cada una de las unidades SIMD esta conectada a un pipe de texturas, aquí se ve con más detalle:

GPU7SIMDDiagram

Tenemos dos unidades de texturas… ¿Pero cual es la configuración de estas unidades de texturas? No hay mucha información en el SDK por no decir ninguna pero ya que sabemos la arquitectura de la GPU por lo que solo tenemos que buscar información sobre GPUs de la misma arquitectura y buscando un poco nos encontramos con esto:

simd

Si nos acercamos a la unidad de texturas

TUR700

Es decir, tenemos cuatro unidades de texturas… ¿Por qué cuatro? Son las unidades de filtraje de texturas, y por cierto si hacemos un simil con las CUs de la arquitectura GCN…

GCN_CU

y re-ordenamos el diagrama de la misma manera tenemos lo siguiente:

WiiUCU

No es la misma arquitectura pero nos ayuda a hacer un símil comparativo, en cuanto a los Render Backends su configuración es la siguiente:

rop

Es decir, tenemos unos 4 ROPS en total por RBE y por lo tanto la configuración del sistema es de 8 ROPS.

¿Como es que Wii U tiene una GPU tan poco potente?

El motivo de ello es muy sencillo, las GPUs escalan con la configuración de memoria, es decir con el ancho de banda del bus de memoria, existe el error común de hablar de una configuración de 320 Stream Processors para la consola en muchos lugares que es la misma configuración que la Radeon HD 4650 y esta confusión es común, sin ir más lejos habéis colocado en los comentarios el siguiente gráfico que identifica a Wii U con la HD 4650 Mobile.

WiiUNXFakeComparison

Veamos las especificaciones:

RV730

He resaltado lo del bus de memoria de 128 bits porque es importante y porque es ese elemento el que hace que solo hayan 160 Stream Processors en el caso de la GPU de Wii U… ¿Como? Muy sencillo, si miramos el interior de la consola veremos que hay cuatro chips de memoria subrayados en amarillo:

WiiUInternals

Los chips DDR3 tiene una interfaz de 16 bits cada uno, es por ello que sabemos que la interfaz de memoria es de 64 bits, debido a ello el ancho de banda es de un 50% y de ahí que la cantidad de Compute Units sea la mitad por el hecho que la interfaz de memoria no puede alimentar con los datos suficientes como para mantener 320 Stream Processors a todo rendimiento. Si Wii U tuviese una interfaz de 128 bits tendría 8 chips de memoria en su placa base y la GPU tendría suficiente flujo de datos para la configuración de 320 Stream Processors pero resulta que no es así y la información del propio SDK lo desmiente.