Ya me parecia raro raytracing en moviles… No es para la IG de 3 rebotes en tiempo real como svogi, entonces. Con indirecta quieres decir 2 rebotes? Hay mas diferencias?
Me lo lei el otro dia y no recuerdo si mencionas el cone tracing propuedto por sony. La típica optimizacion de bajar el coste computacional con la lejanía de la camara.
Si, la iluminación indirecta es la de dos rebotes, tan simple como esto.
En cuanto a lo del Cone Tracing es curioso, pero digamos que el concepto es tratar la dispersión de la fuente de luz desde el origen como si fuese un cono, no podemos olvidar que esto es rasterización y por tanto no hay recorrido del fotón pixel por pixel. Por lo que en el Sparse Cone Tracing (con y sin Octrees) los rayos de luz que rebotan sobre la superficie lo hacen de la siguiene manera:
Dentro del mapa de voxeles la dispersión se representaría de la siguiente manera:
Perdón por no comentarlo antes pero pensaba que era exceso de información en este caso, dado que la luz se dispersa en forma de cono también podemos representar la expansión de la misma como si se tratase de un arbol y en este caso entrarían los Octree para informar sobre la dispersión de cada una de las fuentes de luz y por tanto desde donde empieza la base del cono de la fuente de luz, hacía que dirección se dispersa y cual es su grado de obertura. Recordad que este proceso es prevío al de la rasterización y por tanto previo a la proyección de la escena en el espacio 3D y de la texturización pero sirve para almacenar la trayectoría de la luz de manera lo suficientemente efectiva como para aplicar iluminación de tres rebotes y por tanto iluminación global en una escena renderizada via rasterizado.
Pero lo importante es el transporte de la información, la iluminación de dos rebotes/indirecta bajo rasterización es peor que con el Raytracing por el hecho que la forma de renderizar la escena que tiene el rasterizado esta pensada para conseguir la mayor velocidad posible sacrificando calidad de imagen por lo que en el proceso se pierde información. El ejemplo más claro de ello esta en los mapas de entorno… ¿Os habéis fijado en Fallout 4 como el robot del protagonista tiene una textura de entorno del comedor+cocina? Cuando empecéis el juego seguid al robot fuera de esa habitación y veréis que siempre «refleja» lo mismo… Esto es debido a que los reflejos de la escena no son bien representados en una superficie curva en la rasterización, en cambio no tiene problemas cuando refleja una superficie plana y esto es una limitación que viene de serie con el rasterizado.
Es decir, en condiciones similares en lo que al número de niveles de indirección de la iluminación el Raytracing siempre ganará frente al Rasterizado pero a cambio este último siempr será más rápido y mejor para escenas a tiempo real.
Me pregunto como va el voxel cone tracing propuesto por sony para udarse en ps4, sin octree porque no da la cpu para tanto, y usando el sistema de megatexturas para la iluminacion
Me gustaria que se pusieran de acuerdo y las gpus avanzaran haciendo que losbrops dejen de ser de funcion fija, que haya hardware optimizado para conetracing en las gpus (como este sistema de sony) pero dejando libre otro bloque para las megatexturas en vez de tener que elegir
Y por supuesto acabar con la carrera por los gb de vram y que se estandarice el uso de megatexturas que para full hd sobra con un gb y para 4k creo que sobra con 2,5 gb de los cuales seguria usandose solo medio gb para texturas porque da igual si el juego tiene terabytes de estas
En el peor de los casos supongamos que a 4k se cuadruplica la vram necesaria para aprovechar bien la resolucion con las texturas. En ese caso el tope estaria en 4 gb.
Tambien preveo qur cuando madure el checkerboard rendering vendrá alguna optimizacion por hardware, quizá incluso un sistema de funcion fija para hacer «reescalado 2.0»
No estoy tan seguro de que la iluminacion global sea solo «3 rebotes», también hay iluminacion global de 2, crysis 2 te dejabs apagsrla, ponerle 2, o 3 rebotes.
Aqui la clave creo que es si hay o no transporte de color y mezcla de estos. Recuerdo cuando ls gente flipaba con el transporte de color de far cry 2 con los bajos de un coche blanco verdosos por la hierba
A eso se le llamaba iluminacion indirecta
Entonces debe haber un paso intermedio entre la directa anterior a crysis y far cry 2, y ese nivel transportando color
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Quiero decir que otras veces se llama a la indirecta iluminacion global, aunque sea de 2 rebotes, mientras haya transporte de color.
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Rayracing,….raytracig nw wou wou wou bow-chick-a-wow-wow
Esto no es serio,? algunos creen en la tercera venida de ídolos de la prehistoria y otros creen que el raytracing es como una especia de jebucristo redentor. Pero imagino que esto es señal de que volverán los anaglifos al cine , lo cual confieso es uan gran noticia!
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