Introducciones

Ante todo un saludo cordial a todos. Mi nombre es Luis y de ahora en adelante publicaré en este blog algunos temas de mi interés que espero les agraden. Soy estudiante de arquitectura y me ha interesado desde hace tiempo la relación que tiene la arquitectura y los videojuegos, ya que estos últimos contienen elementos de diseño que son propios de la disciplina arquitectónica y de otras profesiones tales como el diseño industrial.

Desde hace bastante tiempo leo el blog de Urian y me interesa el enfoque de abordar temas relacionados con los videojuegos pero con una perspectiva completamente distinta a la usual de solamente hacer reseñas de videojuegos, la cual es la costumbre de la prensa tradicional. Espero que les agrade esta primera entrada que la he dividiré en dos o tres partes, por su contenido extenso, y agradezco sus comentarios para el correspondiente feedback. Así que, ¡manos a la obra!

Definiendo la arquitectura for Dummies

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En la arquitectura ha quedado registrada la historia de la humanidad»

Honoré de Balzac

No pretendo dar una definición extremadamente profunda y teórica, sino una que pueda ser comprendida por el público no cercano a esta profesión para que se entiendan los conceptos básicos que atañen a dicha disciplina.

La arquitectura es una profesión interesante, porque se mueve en una ambigüedad entre lo artístico y lo científico-tecnológico. Esta ambigüedad implica que no es arte ni ciencia en sí misma, sino ambas cosas y a la vez, ninguna. Sí, sé que es una definición for dummies y lo que acabo de explicar es un enredopero vamos por partes.

Marco Vitruvio Polión, arquitecto e ingeniero del s. I A.C. definió en su libro De architectura, las tres características más trascendentales de la arquitectura, las cuales han sido copiadas y reinterpretadas hasta la saciedad incluso en nuestros días. Estas características o cualidades las debe tener cada eficación para ser considerada «buena arquitectura», y son, en latín: firmitas, utilitas y venustas; en castellano: solidez, utilidad y hermosura.

La interpretación actual de estas cualidades es la siguiente:

  • Firmitas (firmeza): se refiere a la resolución del edificio en materia constructiva. Es decir, de qué está hecho y cómo se sostiene sin caerse. Tengamos en cuenta para otra ocasión, que este es uno de los aspectos que vincula a la arquitectura con la realidad y lo aleja de lo meramente «artístico».
  • Utilitas (utilidad): es la resolución de los usos para los que existe un edificio. La función de este último no solo es su función literal (por ejemplo, un banco es un lugar donde realizamos transacciones monetarias), sino que también está incluído lo que simboliza para la sociedad, la confortabilidad, los desplazamientos que se dan en su interior, su utilidad con respecto a un entorno mucho mayor (como por ejemplo, la ciudad), entre muchas otras funciones que no viene al caso nombrar por ahora.
  • Por último, Venustas (belleza): son las cualidades estéticas del edificio. Aquí no solamente se refiere a lo ornamental, como los capiteles de un templo griego de estilo jónico, sino al aspecto compositivo: orden, proporciones, armonía, simetría, asimetría, ritmo, color, luz, atmósfera, espacios «llenos» y espacios «vacíos», entre otras características.

Es en el orden equilibrado entre estas tres cualidades (que hemos visto que desglosan o implican muchas otras más) que la arquitectura es buena para el ser humano y su sociedad.

Sobre el diseño y la arquitectura en la modernidad

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¡El fin último de toda actividad creativa es el edificio! (…

Walter Gropius. Maniefiesto de la Bauhaus (1919)

A principios del siglo XX, luego del final de la Primera Guerra Mundial, en el incipiente e inestable Estado alemán, llamado luego República de Weimar, comenzó a funcionar una escuela de artes y oficios que se convirtió en la experiencia más importante para las disciplinas del diseño y arquitectura en todo el resto del siglo. Se trata de la escuela de la Bauhaus (o Staatliche Bauhaus, o Casa de la Construcción Estatal), cuyo fundador, el arquitecto Walter Gropius, ideó como una manera de unificar los esfuerzos de los artistas y artesanos de la creciente sociedad industrializada en Alemania.

Cuando Gropius suelta en su proclama fundacional de la Bauhas que el «fin de toda actividad creativa es el edificio», quería dar a entender que la finalidad de los oficios creativos es el uso racional y funcional de estos oficios para la vida de la sociedad, ya que, en aquel momento de la historia, casi todo objeto utilitario o artístico tiene como fin último ser utilizado en un espacio arquitectónico, léase esto como cualquier lugar construido por el hombre, inclusive puede ser una plaza o un parque, que son lugares que no tienen barreras físicas. Es decir, deja de lado los aspectos puramente estéticos y se centra en lo funcional. Tomen nota de esto último porque será importante retomarlo más adelante.

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Silla Wassily de Marcel Breuer

Más adelante, en el mismo manifiesto de la Bauhaus, Gropius es sumamente explícito en su afirmación de que no hay diferencia entre artesano y artista, sino que son partes de un mismo proceso evolutivo. Requerimos la enseñanza de los talleres de oficios, de donde, en el ensayo y error, orientación horizontal entre profesor y alumno y aprendizaje autodidacta del arte se produce el diseño:

Arquitectos, pintores, escultores, ¡Todos debemos volver a los oficios! Pues no hay tal “arte profesional”. No hay una diferencia básica entre el artista y el artesano. El artista es un artesano exaltado. Por gracia divina y en raros momentos de inspiración que superan a la voluntad, el arte puede flocerer inconscientemente de la obra de su mano, pero una base en artesanía es fundamental para cada artista. Es allí donde reside la fuente original de la creatividad.»

A partir de ese momento, en la Bauhaus y otras escuelas contemporáneas del período entre guerras, se desarrolla la visión moderna del diseño.

Walter Gropius, así como otros arquitectos de lo que se llama en la historiografía de la arquitectura, el «Movimiento Moderno» establecieron que la arquitectura debía enfocarse en resolver las funciones principales para las cuales se construye. Esto quiere decir, según el triunvirato que vimos anteriormente, que la arquitectura es, o debe enfocarse principalmente en la utilitas.

El diseño y su relación con el videojuego

 

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El diseño se entiende como «el proceso previo de configuración mental, «prefiguración«, en la búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas». Esto quiere decir, que el diseño es un proceso previo a todos los demás pasos de la construcción del objeto, sea este un póster publicitario, un edificio, una silla o incluso un videojuego. Es la idea que va antes de comenzar a hacer el todo. Luego veremos que, en todas las facetas del proyecto en el cual se concibe un objeto, sea físico o no, siempre se diseña.

Acá entramos en la materia que nos atañe, los videojuegos. Puesto que el proceso de diseño de un videojuego no es lineal, sino que como toda disciplina relacionada con el diseño, es un proceso continuo de ensayos y errores, planteamientos que se prueban y desechan, para luego retomarlos de nuevo, y, luego de mucho ensayo y perfeccionamiento se logra el producto final con el acabado deseado. Esto es en la teoría cierto, pero luego vemos cómo los juegos de verdad buenos son más bien escasos, y pululan muchos juegos cuya resolución final es bastante pobre (me tomo el atrevimiento de enlazar al compañero Minosnogriphon en esta oportunidad), como es el caso del reciente No Man’s Sky cuya idea básica es muy interesante y tiene un potencial enorme, pero que acabó siendo solo promesas sin resultados porque luego el desarrollo del juego fue incompleto.

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Nuestro compañero Urian ha explicado numerosas veces que el videojuego es un producto cultural que nace de trasladar las bases de los juegos tradicionales como los juegos de mesa, a un entorno digital, y que a partir del desarrollo de entornos cada vez más complejos por la evolución tecnológica, se generó el Gran Debate entre la escuela lodológica y la escuela narratológica. Haciendo una paráfrasis, la ludología se enfoca en los aspectos de la jugabilidad, y busca principalmente el desarrollo del entretenimiento a través del juego como experiencia. Por otro lado, la narratología, busca relacionar el videojuego con las artes narrativas como el cine o la literatura, centrando la experiencia en el desarrollo de una historia y personajes dados para crear un carácter atmosférico o estético. En mi perspectiva, ambos enfoques son complementarios, si lo analizamos desde el punto de vista arquitectónico al que nos hemos aproximado en este primer tema. Pero esto será materia de la segunda parte, ya que me extendí más de lo esperado

Si les va interesando el tema, escriban en los comentarios y también pueden proponer otros.