La respuesta a la pregunta os puede sorprender, pero esto me ha llamado poderosamente la atención.pero esto me ha llamado poderosamente la atención.

«Después de la Game Boy Advance SP, estabamos hablando en el nuevo modelo de esa gama. El nombre en clave para esta nueva Game Boy era Iris, como la flor. La explicación para este nombre era simple: desde que para nosotros era la Game Boy de quinta generación, escogimos el símbolo de Mayo (el quinto mes del año). En las cartas Hanafuda el mes de Mayo es simbolizado por el Iris.

«El proyecto seguía adelnate a buen ritmo pero durante el desarrollo algo inesperado ocurrió. El presidente Satoru Iwata vino a verme. Él estaba obviamente preocupado y dijo «He hablado con Yamaucho-san por teléfono y él piensa que tu consola debería tener dos pantalals, un poco como el Game&Watch multi-pantalla» Todo el mundo conoce eso pero lo que la gente no sabe es que por aquel entonces, todos odiaban esa idea, incluso el propio Iwata.»

A la gente le sorprenderá pero Japón es el país más Socialista del mundo en el sentido de que siempre hay un planificador central en todas las empresas encargado de que sus ordenes se cumplan independientemente de lo adecuadas de estas en cada momento. Buena parte de los males de Nintendo no son externos sino que tienen un origen muy claro en el interior de la propia empresa, en concreto en la visión de sus directivos y/o máximos accionistas.

No podemos olvidar que el señor Yamauchi falleció dos años después del lanzamiento de 3DS en el mercado y era el máximo accionista de Nintendo en aquel entonces. Es decir, los ingenieros de la última consola portátil de Nintendo lanzada al mercado tuvieron que realizar un diseño de dos pantallas por el hecho que un directivo o accionista así lo pedía y no porque tuviese sentido dentro del diseño del sistema. Sabiendo que ocurre esto en Nintendo… ¿Le sorprende a alguien que Nintendo Switch vaya a tener la potencia que tiene y que no tenga dos sino una sola pantalla? Lo de la potencia obedece a la clásica visión de Genyo Takeda, la cual ha sido siempre la misma en lo que a consolas de Nintendo de sobremesa se refiere.

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Pe.. pero Urian… Takeda era el mandamás en consolas de sobremesa… ¿Como es que lo mezclas con Switch que es una portátil? En primer lugar Satoru Okada dejo Nintendo en el 2013, esto explica porque Switch es un giro de 180º respecto a anteriores portátiles de la empresa, pero en especial a partir de 2014 bajo el mando de Iwata se unificaron las divisiones de hardware y dicha unificación ha dado como resultado lo que es la Nintendo Switch, pero no nos podemos olvidar de un detalle muy pero que muy importante… Esto de aquí que ha sido un fracaso comercial…

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… no ha visto a Shigeru Miyamoto (con su idea de bombero del Gamepad y el juego asimétrico) y a Genyo Takeda despedidos de Nintendo por el hecho de ser los padres de tan horrible concepto. En realidad han sido ascendidos y el motivo por el cual la Nintendo Switch tenga un downclock tan importante se lo debemos ni más ni menos que al siguiente par de lumbreras:

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Dentro de lo que cabe la cosa podría haber salido peor, pero es que parece que hayan hecho Nintendo Switch con la potencia justa y suficiente para portar los juegos de Wii U y punto… No olvidemos lo que dijo una vez Miyamoto que la potencia de Wii U es suficiente y tampoco olvidemos lo que hace año dijo Takeda. No olvidemos que en los videojuegos la potencia para poder ejecutar los juegos con soltura es necesaria, da igual que ahora aparezcan tipos pagados en internet haciendo control de daños y con burlas sobre el termino, la realidad es la que es independientemente de lo que diga un bufón y la realidad objetiva es que Switch esta capada en cuanto a potencia porque un par de directivos lumbreras de Nintendo así lo creen.

¿Cual es el problema? Lo normal sería diseñar un sistema en el que primara el coste/potencia y no el consumo/potencia, bueno, eso es lo normal excepto si eres Nintendo.

Iwata: ¿Reducir la carcasa (de Wii U) era un objetivo claro desde el principio? ¿Kitano?

Kitano: Sí. Cuando empezó el desarrollo, Takeda nos encargó que consiguiéramos que la consola fuese algo discreto, que no sobresaliese.

El tamaño de la carcasa es el que marca el consumo que va a tener el sistema, es el primer factor limitante en lo que a la potencia de un futuro sistema se refierey en el caso de Wii U la idea de la carcasa vino de Genyo Takeda que es el máximo responsable de la división de hardware de Nintendo.

Kitano: Sí. Entendía lo que quería Takeda, pero los que tenían que hacerlo no estaban tan contentos. Nosotros nos ocupamos de nuestro trabajo con solemnidad.

Vamos, que dentro de la propia Nintendo había voces discordantes acerca del diseño de Wii U… ¿es posible que el hardware de la consola empezará siendo planteado como algo mucho más potente y se tuviese que recortar por la obsesión con una carcasa concreta?

Kitano: Sí. (Risas) Además, la consola Wii U tiene el GamePad, así que nuestra política era reducir al máximo las características de la consola principal, de modo que destacaba todavía menos. (Risas)

Nintendo con Wii U realizo el control de daños de que la consola tenía una relación consumo/potencia inigualable, obviamente la trampa esta en los FLOPS/W pero es que a medida que subimos de potencia ese ratio es peor pero es indispensable una potencia mínima para tener ports. Esto es algo que llevo años diciendo y es la clave por la cual Sony y Microsoft tienen el apoyo que tienen.

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Los editores independientes solo quieren consolas en las que sacar sus juegos sin esfuerzo a la hora de portar. Si Nintendo no tiene plataformas en las que poder portar facilmente no van a hacer juego exclusivos porque no les sale rentable hacerlo y punto. Es más, a los editores independientes no les interesa que ningún fabricante tenga hegemonía y prefieron un equilibrió donde ningún fabricante domine sobre el otro para así poder marcar ellos (los editores independientes) las reglas del juego y cualquier cosa que no les gusta la sabotean o simplemente no le dan apoyo independientemente de donde venga.

Pero volviendo al tema Switch, esta no es una DS por el hecho que la marcha de Okada y la unificación de los departamentos de hardware se hizo al mismo tiempo y lo que ha ocurrido es que Switch ha heredado la visión del departamento de Takeda a la hora de crear una consola de sobremesa junto a la visión de Miyamoto de cual es que con la potencia de Wii U es suficiente, así pues a nivel de potencia/consumo se trata de un salto impresionante porque pasar de una consola de poco más de 30W a una portátil con pocos W de consumo es un salto en lo que a la potencia/consumo se refiere.

Pero la gente no ha pensado en algo que podría haber sido Switch y no ha sido, Nintendo podría estar vendiendo una Switch de doble pantalla y tener el mismo concepto… ¿Como? Pues colocando una parte de la consola en el dock (una de las pantallas) y dejando la segunda pantalla completamente libre. ¿Como es que no lo han hecho? En la entrevista Okada lo afirma «Todos odiaban la idea, incluso Iwata». Así que muerto Yamauchi la imposición de la segunda pantalla desapareció. Pero por otro lado hay una serie de obsesiones que vienen de ciertos directivos de Nintendo que tengo mis sospechas que podrían estar y hasta que no se nos aclare de manera clara su existencia o no sigo teniendo mis sospechas.

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Independientemente del fiasco de Wii U si a Miyamoto que es un alto directivo le da la gana y exige que haya una función de streaming inalámbrico de la consola al dock con tal de tener un modo de dos pantallas en el modo sobremesa como Wii U lo tendrá aunque sea un sinsentido aparente como lo de las dos pantallas de DS. ¿Y eso porque ocurre? Simple, en Nintendo han malentendido por completo lo que es el concepto océano azul, llevo tiempo diciendo que toda innovación en el valor a base de manipular la curva de valor (lo que percibe el consumidor) es erronea porque lo que hacen es utilizar el gimmick con tal de realizar ese cambio y lo que no tienen en cuenta es que la percepción del valor de las cosas es subjetivo y no objetivo pero eso da para otra entrada. Lo que quiero que la gente vea es que esas variaciones en la curva de valor no son más que idea de la directiva de Nintendo, la cual proyectan su visión subjetiva de lo que da valor añadido al producto. Pero lo que para uno puede tener valor para otros puede no tenerlo y ahí entramos en un problema del que nadie quiere hablar y es que la consola no se hace para los consumidores sino solo para la directiva de Nintendo y aunque os sorprenda los editores y estudios independientes también son clientes al ser una fuente de capital para el fabricante.