Mucho se ha discutido sobre la importancia de la historia en los videojuegos, siendo éste más bien un debate entre quienes priorizan el sistema de juego y quienes ven el medio como un tipo de arte donde entregar profundos mensajes. No obstante y reflexionando durante un tiempo, he concluido que ambos se equivocan en el tema, errando los primeros al negar de forma absoluta la relevancia de la historia y los segundos al defenderla por los motivos equivocados, valga decir, perdiendo el norte de cuál es el propósito de un videojuego. La historia de un título tiene la misma importancia de un tráiler del mismo, valga decir comercial ¿El motivo? Se los explicaré a continuación.

 

Uno de los juegos más aclamados en el campo de los FPS es sin duda Doom de ID Software, quien haya jugado aquél clásico o la más nueva entrega que fue considerada entre los mejores juegos del pasado 2016, habrá apreciado cómo los niveles dan mucha libertad de exploración e investigación, permitiendo también superar las fases de diversos modos y si nos remontamos a los primeros dos juegos de la franquicia, notaremos que lo único de historia son unas cuantas pantallas de texto que aparecen tras terminar un «episodio» del juego. Para que Doom haya sido lo que fue, era necesario que sus creadores tuviesen el norte bien claro ¿y qué pensaba uno de ellos sobre la historia en los videojuegos? Para ello, hay que remontarse a este libro:

masters_of_doom

En el capítulo 8, en la página 120, John D. Carmack dice lo siguiente:

Story in a game is like a story in a porn movie. It’s expected to be there, but it’s not that important.

En otras palabras, la historia es la excusa para la acción y quédense con esa palabra que es muy clave, pues lo que se relata en un juego sirve también para justificar no sólo aquello que se hace dentro del mismo, sino también para dejar un final abierto que deje expectante al jugador y…adivinaron, venderle una secuela ¿O qué otra cosa fue el final del primer Doom e incluso el final del actual? Ciertamente hay juegos que no necesitan dejarte la duda de qué se viene más adelante para venderte una nueva entrega tales como Mario Kart, FIFA, los de la WWE y varios más, mas también hay otros que sí lo necesitan tales como Assassin’s Creed, Halo, Gears of War, God of War e incluso juegos como Call of Duty.

El motivo de por qué algunos juegos necesitan de un relato para funcionar mientras que otros no, no sólo radica en el género del título en cuestión, sino también en el contenido de dicho juego versus el de su secuela y así como avanza una franquicia con entregas cada vez más complejas, más necesario se hace tener un hilo conductor que sirva de puente para los jugadores que se harán fanáticos de dicha franquicia. El propósito de la desarrolladora al final es el de vender sus juegos a como de lugar y una historia interesante ha sido quizás la mejor excusa para ello, pues de no haberla y si se tiene un juego con un contenido variado, modos bien planteados y elementos con buen acabado ¿Por qué otra razón querrías comprarte la siguiente entrega? Para ejemplificar todo esto, pasemos a uno de los estandartes de Xbox.

halo3.box.cover

Imaginemos por un momento que ninguna entrega de Halo tiene campaña y por extensión, ninguna historia que contarnos. De este modo, los primeros 2 juegos de Halo son meramente multijugador con muy pocas innovaciones entre uno y otro más allá de lo gráfico y lo estético, comenzando los saltos más importantes con Halo 3 y Reach, donde tendríamos como novedad el Forge y el Modo Tiroteo respectivamente (no cuento ODST más que nada porque al ser su mayor fuerte la campaña, para este ejemplo pierde propósito). Siguiendo bajo esta ficción de campañas inexistentes, digamos que tengo sólo el Halo Reach, no me sobra mucho el dinero y lanzan Halo 4, cuyo aporte sería una personalización más extensiva y unos cuantos elementos del multijugador como nuevas armas y modos. Posiblemente decida actualizarme a la nueva entrega tras pensarlo mucho como también podría pasar que vea que no aporta mejoras sustanciales a mi actual experiencia de juego, mas lo que si es seguro es que no me compraría los juegos antiguos al no tener ninguna motivación como para ello. Sería hasta cierto punto parecido al FIFA donde la gente busca tener la entrega más actual, dejando botadas las antiguas, las cuales no conseguirían por otra razón más que por fanatismo por la marca o porque X entrega es la mejor según el consenso. Por este motivo es que la historia es un elemento a considerar aún cuando no sea el número 1 en la lista o ni siquiera el 2 o el 3, pues es un generador de interés por la franquicia y si se sabe manejar bien, puedes venderla entera.

Ya con todo lo expuesto, creo que queda bien claro que la historia en un videojuego es más bien la excusa para vender una franquicia así como un generador de interés sobre la misma, un elemento publicitario que puede ser bastante útil cuando las innovaciones no son suficientes como para vender una nueva entrega. Tal vez para algunos esto pueda resultar bastante obvio, pero no me habría molestado en exponer todo esto si no fuera porque hay mucha gente que defiende este elemento sin siquiera tener en cuenta cuál es el verdadero propósito de un videojuego y por lo tanto, van por ahí dando palos de ciego.