Tenemos un nuevo set de preguntas y respuestas con los inversores que nos pueden dar respuestas interesantes sobre Switch, las podéis encontrar aquí. Es interesante porque nos permite darnos una idea de la estrategia que están llevando a base de aclarar ciertos puntos.

Empecemos por lo más interesante:

Kimishima: Creo que mi rol personal es pensar como crear una estructura interna que le permite a Nintendo continuar lanzando productos de entretenimiento en el futuro.

Esta parte es muy importante, dado que siempre he dicho que los pilares de Recursos, Habilidades de Nintendo están desfasados, recordemos los tres pilares de toda empresa:

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Cuando los Recursos y las Habilidades/Procesos no tienen utilidad en el mundo presente entonces las empresas como si fuesen especies vivas han de evolucionar en el nuevo ecosistema. Kimishima con esto asegura a los inversores que la estructura interna de la compañía estaba desfasada y la han estado actualizando. Es una noticia excelente porque es algo que llevo tiempo diciendo, las formas de hacer de Nintendo estaban desfasadas.

Kimishima: … Para traer a la siguiente generación tenemos que asegurarnos la continuidad de la compañía en el futuro, así que para nosoros es importante crear una estructura organizativa donde la gente joven puede tomar más responsabilidad y florecer. Esto es cierto no solo a la hora de considerar mi propio sucesor, sino en todas las estructuras y organizaciones de la compañía, y uno de mis roles principales es crear ese tipo de sistema.

Es decir, todo el poder monárquico que Iwate le dio a Shigeru Miyamoto de cara al desarrollo y que ha tenido efectos tan perjudiciales a nivel organizativo esta siendo deshecho en la actual Nintendo. No es manía contra Miyamoto, es que sus ideas no están de acorde con las necesidades del mercado desde hace años y Nintendo organizativamente era un desastre y no podía alcanzar todo su potencial.

Miyamoto: Los servicios de Softare y Ventas se estan volviendo increiblemente cruciales en las venas globales, y esto nos motiva a realizar más gasos en el personal. Sin embargo, si tuvieramos que hacerlo todo nosotros mismos, deberíamos incrementar nuestro personal de manera dramática y esto significa que no podríamos educar esos recursos lo suficiente. Este es uno de los desafios más grandes. Este es el por qué estamos trabajando con un número de socios externos. Los desarrolladores en sus 30 son la parte principal de la nueva generación , más de esos emplados son capaces de tener roles de dirección, seremos capaces de reforzar nuestro talento de desarrollo. Sin embargo, nosotros estamos enfrentandonos siempre al simple dilema de incrementar el número de empleados que no tienen una comprensión profunda del ADN de Nintendo. He compartido con el Sr. Takahashi que pese a que que ahor se necesita cuatro veces más gente el crear los productos ahora, si simplemente contraamos cuatro veces más gente no tendremos suficientes oportunidades para educarlos. Estamos considerando una serie acercamientos a este desafio, por favor buscad más información en el futuro.

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En serio… ¿Nadie se da cuenta? Miyamoto fue la fuerza impulsora de que Nintendo con Wii no desarrollase ciertas tecnologías que eran cruciales para el futuro y ser competitivos con el resto del mercado. Cuando 3DS estaba en la mesa de diseño optaron por una GPU sin soporte avanzado de Shaders porque entonces tenían que educar al personal pero lo peor vino con Wii U donde tuvieron que ampliar el personal y formar al personal en un tiempo record con con consecuencias altamente desastrosas. Y aún así Miyamoto sigue erre que erre con los equipos pequeños y se coloca en contra cuando ese problema organizativo, el de los equipos pequeños, es el que ha jodido a Nintendo por completo y la ha dejado para el arrastre y es la motivación principal para el cambio interno que llevan ya un tiempo sufriendo.

¿La Motivacion de dicho cambio? Miraos Wii U y Switch, su capacidad técnica es como mínimo la de una PS3/360, ahora miraos este gráfico:

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Los costes de desarrollo aumentaron con el salto de la generacion GameCube/PS2/Xbox a la generación PS3/360, dado que Wii no fue un cambio generacional a nivel técnico no la contamos pero si que entraría Wii U. Fijaos como el salto de personal necesario es cuatro veces. ¿Es algo solo de Factor 5? Mark Cerny también uso esta gráfica una vez:

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¡Oh Dios mio! El salto técnico a la HD requirió si o si aumentos de personal… ¿Y cual ha sido la ideología de Miyamoto todo este tiempo? gdcmiyamotospiral

¡Equipos pequeños! Lo contrario de lo que se necesita para ser competitivos. Fijaos como Miyamoto ahora habla de que Nintendo esta utilizando a los trabajadores con cierta experiencia en la treintena como directores. ¿De juegos? No, seguramente de cada uno de los departamentos en los juegos. Lo curioso es que Miyamoto hable del ADN Nintendo… ¿A que se refiere? Pues a que su desastrosa y organizativa forma de hacer que ha dejado a Nintendo por el arrastre la llama «ADN Nintendo» cuando ese ADN ya no es competitivo y nos suelta la puyita de colaboraciones con terceros con tal de que la organización de Nintendo no aumente, algo que ya vimos en el pasado con excelentes resultados comerciales.

Miyamoto va a buscar convencer a la directiva para que cedan las IPs de Nintendo a terceros con mejor capacidad productiva para que la empresa no haga los cambios que dice Kimishima que están haciendo, la frase clave es cuando afirma que ha compartido con Takahashi que es mala idea ampliar personal. ¿Por qué es mala idea? Pues porque deja a Miyamoto como el culpable último del desastre organizativo de Nintendo a nivel de desarrollo. En todo caso voy a dejar ir algo, que no es más que una especulación pero que puede ser una buena cesión de licencia.

En fin, sigamos.

Lo mejor es que en el documento esto esta colocado después de que Kimishima diga lo siguiente:

Kimishima: Nuestro personal de desarrollo se ha incrementado durante el año pasado, pero esto no significa que continue incrementando. En la industria del entretenimiento, es muy común tomar la medida de contratar empleados quienes ya tienen experiencia y conocimiento técnico en las areas necesarias.

No va a aumentar indefinidamente, esto es obvió. Pero llama la atención de que estén contratando a gente externa con experiencia en «las areas necesarias» y es que pese a que con Wii U ya hubo una curva de aprendizaje en los shaders su GPU era al nivel DX10/OpenGL 3.3 y con el hardware y arquitecturas de los últimos años ha habido un cambio de paradigma adicional que Nintendo tiene que absorber, en relación a esto hay una declaración de Takahashi en el mismo set de preguntas y respuestas que es muy reveladora:

Takahashi: Para nuestras plataformas previas, crear nuestras propias herramienas de desarrollo era una alta prioridad para nosotros. Sin embargo, desde el inicio del desarrollo de la Nintendo Switch hemos buscado crear un enorno donde una variedad diferente de desarrolladores independientes sean capaces de crear facilmente, como hacerlo compaible con Unreal y Unity así como nuestras herramientas de desarrollo.

¿Acaso no han habido títulos de terceros en consolas de Nintendo? Teniendo en cuenta que ambos son motores de terceros podemos suponer que a lo que se refiere Takahashi no es a juegos sino a motores de terceros y es aquí donde una parte posterior de su respuesta cobra sentido

…Durante nuestra presentación reciente, hemos reproducido un mensaje de video del creador de Skyrim, el Sr. Todd Howard de Bethesda Games Studios, el cual compartio su impresión genuina que nos dio cuando le mostramos la Nintendo Switch.

¿Y que importancia tiene Skyrim? No olvidemos que no funciona bajo Unreal Engine ni bajo Unity, es importante porque es el mensaje al resto de desarrolladores que utilizan motores gráficos propietarios o distintos a estos de que pueden portar sus motores. De ahí las siguientes palabras de Miyamoto:

Miyamoto:Además, los desarrolladores terceros quienes hacen juegos para PC pueden adaptar ahora facilmente el software para que funcione en nuestra plataforma. En el entorno actual de desarrollo, diría que se tarda menos de un año en portar un juego de PC a la Switch. La facilidad de desarrollo ha sido sentida por los desarrolladores internos de Nintendo. También, incluso a que se dice que algunos desarrolladores en los EEUU y la UE tienen habilidades superiores a sus contrapartes japonesas en lo que a técnicas de desarrollo de software se refiere. Los desarrolladores de Nintando han conseguido la maestría en técnologías como el Unreal Engine y sus habilidades se pueden comparar con la de los desarrolladores occidentales.

¿Un año para realizar un port de un juego o un año para realizar el port de un motor de juego? Quizas es por eso que hay tan pocos juegos anunciados por el momento, por el hecho que por el momento hay una serie de motores gráficos que se están portando a la nueva consola y los juegos que corren bajo los mismos por el momento no se pueden portar. No obstante hay un elemento que tiene que ver con el Unreal Engine y llama poderosamente la atención y es que una buena cantidad de franquicias de la generación PS3/360/Wii U funcionaban bajo ese motor y el hardware de Switch es capaz de ejecutar esos juegos sin problemas, pero lo que nos interesan son los motores actuales.

Por el momento tenemos confirmados:

  • Unreal Engine 4
  • Unity
  • Creation Engine (Bethesda)
  • AnvilNext 2.0 game engine (Steep). Es la versión más avanzada del motor de Ubi Soft.
  • ¿Frostbite? La version del FIFA es mencionada como Custom Build y muchos agoreros dicen que no corre bajo el Frostbite, pero no tiene sentido porque el hecho de hacer un motor desde cero es más costoso que portar el Frostbite a Switch.

Ahora bien, el hecho de que estén portando sus motores a Switch no implica que estén portando los juegos de PS4 y Xbox One a Switch, es decir, no es evidencia de nada sino simplemente de que han portado las herramientas para futuros juegos que bien pueden ser juegos portados de sobremesa o en su defecto una oferta lúdica completamente distinta.

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Citando a Malstrom y teniendo en cuenta que Switch es como un vaso a medias, depende de si el vaso esta medio vació o medio lleno, porque si la planteamos como sobremesa entonces:

  • Menos poderosa compara con PS4 y Xbox One.
  • PS4 y Xbox One tienen sistemas actualizados.
  • Ambas tienen una librería consolidada durante años.

Cualquier desarrollador occidental llegara a esa conclusión por lo que la única manera en que se pueda plantear Switch es como una consola portátil y estas muchas veces tienen catálogos dispares con las de sobremesa. A lo que quiero llegar es que si vemos franquicias famosas en Switch es muy posible que veamos «versiones portátiles» más que nada de los juegos, aunque también nos podemos esperar algún que otro juego AAA portado desde sobremesa ya sea de la actual generación o de la anterior, pero en general me esperaría entregas aparte de ciertas franquicias, ;), al fin y al cabo no es un trato diferente al de las consolas portátiles de toda la vida y entra dentro de la filosofia de Nintendo de tener catálogos diferenciados con la «competencia».

¿Y todo porque? No te puedes plantear Switch como una sobremesa más si eres un editor independiente porque entonces no haces nada para ella por su inviabilidad comercial. Te la tienes que plantear como una portátil, no tienen otro camino y por tanto nos tenemos que esperar el clásico catálogo de una portátil pero con un añadido. Switch no es solo sucesora de 3DS sino también lo será de PS Vita al no tener competencia en portátiles. ¿Será rentable lanzar juegos? Incluso si tenemos en cuenta la recesión de ventas en consolas portátiles esto no va  a ser una consola que venda poco si miramos las ventas de las portátiles de Nintendo.