Por que Capcom es la compañía que parece haber exprimido mejor en lo referente a lo técnico en 3DS y no la propia Nintendo?

Por el hecho de tener mejores herramientas. No hemos de olvidar que para desarrollar el Monster Hunter Tri de Wii Capcom desarrollo una versión reducida de su MT Framework pensada para hardware sin soporte de Shaders que fue portado de Wii a 3DS. En realidad el MT Framework Lite es un sub-conjunto del MT Framework utilizado en PS3 y 360, Capcom en 3DS lo ha utilizado para…

  • Resident Evil Revelations
  • Todos los Monster Hunter
  • Super Street Fighter IV

Nintendo en cambio a nivel de producción de juegos hasta hace recientemente poco era un caos, no compartían herramientas entre ellos en el desarrollo y se acababan gastanto recursos técnicos en elementos del desarrollo que otro equipo había desarrollado. A esto hay que tener en cuenta la obsesión de Miyamoto de mantener a Nintendo tecnológicamente atrasada para ahorrarse esos costes lo que ha provocado que la empresa no desarrollara las habilidades necesarias. ¿Cómo se hubiese solventado esto? Con un motor gráfico general para los juegos que es lo que hizo Capcom con el MT Framework, EA ha hecho con el Frostbite y las de menos recursos han hecho adoptando Unity y Unreal Engine. ¿Y que ha hecho Nintendo? Adoptar el Unreal Engine para juegos futuros

«La facilidad de desarrollo en el desarrollo de software ha sido experimentada por los desarrolladores internos de Nintendo» Miyamoo le conto a los inversores durante una sesión de preguntas y respuestas. «También, incluso cuando se dice a menudo que los desarrolladores de los EEUU y la UE tienen habilidad superiores a sus contrapartidas japonesas en lo que a técnicas de desarrollo de software se refiere, Los desarrolladores de Nintendo han llegado a la maestría de tecnologías como el Unreal Engine y su habilidad se puede comparar ahora con la de los desarrolladores Occidentales. Nuestros desarrolladores están más felices que nunca de crear software.»

Es decir, Nintendo ahora utiliza el Unreal Engine 4 como motor, pero de momento no hemos visto ningún juego que lo utilice… ¿O si? Quien sabe.

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«Para nuestras plataformas de generaciones previas, crear nuestras propias herramientas de desarrollo era una alta prioridad para nosotros» le conto el director ejecutivo Shinya Takahashi a los inversores. Sin embargo, desde el comiendo del desarrollo de de la Nintendo Switch, hemos tenido como objetivo un entorno en la cual una variedad de diferentes desarrolladores «third party» sean capaces de desarrollar software compatible, como hacerlo compatible con Unreal y Unity así como nuestras propias herramientas de desarrollo. Como resultado, incluso compañías con pocos desarrolladores han empezado a hacer juegos para la Nintendo Switch.

¿Por qué el Unreal Engine? Pues porque le evita a Nintendo tener que hacer lo que Miyamoto nunca ha querido hacer que es gastar recursos en herramientas y solventa el desfase tecnológico. ¿Pero Miyamoto no se había retirado de su puesto? Hay una cosa llamada tradición en las empresas y pese a que juegos como Breath of the Wild tienen un equipo titánico detrás no todos los géneros, franquicias y licencias lo necesitan y Miyamoto ha creado en Nintendo una tradición de equipos pequeños. Lo cual no es completamente malo ni completamente bueno, depende de la circunstancia.

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Volviendo al tema Capcom hay una cosa que las mentideros han dejado pasar de puntillas por completo. Bueno, en realidad dos cosas aunque ambas son bastante importantes, la primera es esta:

Masaru Mitsuyoshi, de Nintendo, y Masaru Ijuin, de Capcom, se sentaron a dar una charla en el seno de la Game Creators Conference 2017. Durante esta presentación, ambos compartieron una serie de detalles relacionados con la gestación de la consola de la Gran N y de lo que podemos esperar en ella.

El primer punto a favor para los desarrolladores es el coste de su kit de desarrollo. El devkit de Nintendo Switch tiene un precio que oscila alrededor de los 50.000 yenes (unos 420 € al cambio), siendo infinitamente más barato que el de Wii U, que se movía por los 2500 dólares. Esta facilidad para los devs también se contempla a la hora de trabajar con Switch. Tal y como comentan en Capcom, llevar su motor MT Framework, al menos de forma básica, requirió tan solo del trabajo de dos programadores durante un mes.

Switch no tiene el hardware limitado como 3DS y Wii por lo que soporta el MT Framework completo, a esto hemos de añadirle que el Lite es un subconjunto del MT Framework entonces va a ser posible para Capcom no solo portar los clásicos para PS3 y 360 a la nueva portátil de Nintendo sino además los de 3DS y no hace mucho pudimos leer lo siguiente:

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Y aquí entramos en algo interesante, pienso que Monster Hunter 5 va a ir a Switch pero antes de ello podrían portar el XX (Que aquí podría aparecer como Monster Hunter Generations Ultimate) a Switch en unos meses. La cual sería una versión con mejoras gráficas y más resolución solamente, algo así como el Monster Hunter 3 Ultimate en Wii U (el cual era muy, pero que muy bueno, lastima del batacazo comercial de la consola).

La otra parte interesante de Capcom es la adaptación del RE Engine. La gente especula con la conversión del Resident Evil 7, es posible que lo hagan y no lo descartaría aunque yo también miraría más a un Resident Evil Revelations 3. En todo caso con la adopción del MT Framework, la capacidad de Switch en modo portátil estándo un poco por encima de PS3 y 360, lo barato que es portar, la capacidad de los cartuchos y la tradición de Capcom preparaos para ver una buena colección de ports de la generación anterior a Switch.