Comentario#1:

Rol vital de thirds significa no que ellos escriban las reglas sino una actitud colaborativa de mesa redonda, como cuando microsoft duplicó la ram de 360 por epic o nintendo en switch por capcom

En contraposicion nintendo es gilipollas y siempre ha visto a las thirds como el enemigo a pesar de que les cobran royalties y ganan dinero igual… Probablemente porque se pican a nivel personal especialmente miyamoto como con su meada fuera de tiesto rajando de donkey kong country diciendo que los consumidores se tragarían cualquier cosa con buenos gráficos.

La herramienta de mis análisis sobre el mercado no es un libro del tema sino un libro de historia política donde explica los procesos de transformación entre monarquía, oligarquía y poliarquía y como de los tres modelos el más estable a largo plazo y el que da más beneficio al máximo número de grupos posibles es la oligarquía.

Esto aplicado al mundo de los videojuegos significa que un fabricante (monarca) no puede ir solo y que acabara cediendo y creando una especie de oligarquía con los editores independientes más importantes para constituir las reglas de juego. Cuando hablo de constituir no me refiero solo al diseño de la máquina sino también a servicios que serán posibles en ese máquina y para ello se han de crear unas reglas de juego que marcarán lo que es posible y lo que no. En política esto se llaman «Constituciones» que no es más que el reglamento base en lo que se sostendrá todo lo legal.

En el caso concreto de Nintendo siempre ha querido ser monarca, y siempre he pensado que el libro que más daño les hizo fue el de David Sheff, es un libro que Nintendo se creyo de cabo a rabo porque partía de la premisa que el éxito de Nintendo venía por sus políticas y sobretodo por los contratos de exclusividad que hubo en la época NES. El libro de Sheff era profundamente Anti-Nintendo y es uno de los libros fundamentales de la mitomanía Sony «Salvadora del Mundo» en la cual nunca he creído porque me parece eso… Una mitomanía. Nintendo durante los 16 bits vio como perdían mercado y por influencia del libro de Sheff dijeron «Vamos a volver a la NES de nuevo con nuestra nueva consola» pero al final…

thumsdownNintendo se creyo tanto que el tener juegos multiplataforma era malo que renegaron de ellos lo máximo posible. En realidad la motivación de hacer técnicamente Wii un sucedáneo de GameCube en vez de una consola HD viene precisamente de eso. Nintendo ha sido siempre muy reacia a la multiplataformidad pero tras el fiasco de Wii U y la situación en la que se encuentran en estos momentos han tenido que ceder pasando de la monarquía a la oligarquía porque con Wii U han visto que ya no pueden mantener su poder como monarcas.

Es decir, lo del «rol vital para los editores independientes» se resume en «Se que necesitas mis juegos en tu máquina para tener momentum continuado pero si los quieres has de implementar esto, eso y aquello». Obviamente también hay competencia entre los editores independientes por lo que al final se llega a un consenso que será el que marcará esa generación en concreto. Si no se llega a un consenso entre el fabricante y los editores independientes entonces habrá la privación de juegos por parte de este último creando como consecuencia un mayor momentum y cuota mental para la competencia.

En cuanto a lo de Rare, siempre he pensado que el motivo para no comprar la empresa fue la ideología de equipo pequeño de Miyamoto.

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Por aquel entonces Rare había pasado a los 250 trabajadores y si hacemos caso a las palabras de Ken Lobb que paso de Nintendo America a Microsoft Rare pidió un presupuesto a Nintendo para hacer sus juegos y Nintendo les ofreció una cifra mucho más baja por lo que Rare les enseño el dedo y buscaron un editor independiente para hacer juegos para otros sistemas, al final el que mejor pujo fue Microsoft y Miyamoto fue quien convencio a Iwata para dar luz verde a la compra. Puede que con el tiempo a Rare no le haya ido tan bien como se esperaba, pero joder, Nintendo perdió mucho por el ego de Miyamoto en aquel entonces.

Comentario#2:

A mi lo que me parece mal de Nintendo es su política de ,anti-multiplataforma. Digamos que no les gusta apoyar a un juego si saben que sale en otras consolas a la vez. ¿De que forma se lo podria apoyar? Sacando una línea Amiibo de esa franquicia. Un ejemplo:

– EA le interesa llevar su siguiente Star Wars a Switch, Nintendo le propone realizar una línea Amiibo con personajes de la saga como Luke, Darth Vader, Rey, Kilo Ren, Stormtrooper, etcs

– S-E junto con Nintendo saca una línea Amiibo de Dragon Quest para soportar DQ11.

Eso y mas ejemplos.

Yo no quiero Amiibos, se los pueden meter por…

No hay bastante con los de Nintendo y ahora la gente propone Amiibos de todo…

Obelix Loco

No, no… y mil veces no.

Cuando GBA estaba en el mercado no había problemas para tener ports de SNES y MegaDrive… ¿Hay algún problema en que la consola tenga un buen catálogo con ports de PS3 y 360 siendo uno de los pilares? Si, muchos los hemos jugado pero… Oye, que eso esta mal… Pero los remasters en PS4 están bien y… los Amiibo están bien.

Comentario#3:

Aunque sea una portátil y, desde luego, suponga una diferenciación, realmente todo el sector del entretenimiento es un océano rojo, TODO… Todos los aparatos y servicios compiten por ocupar nuestro tiempo libre y nuestro dinero… Llega la tarde y eliges entre jugar a un videojuego en la consola o verte una serie en Netflix en la smart TV, o quizás solo navegas por Facebook en la tablet… La salida de Zelda Breath of the Wild redujo el porcentaje de visitas a Pornhub durante esos días, todo compite.
Entiendo que, dentro de ese gran océano rojo, uno puede encontrar un varadero que este menos o nada concurrido, pero esos peces que vas a pescar, esos clientes pueden acabar pasando mucho tiempo alejados de tu zona, mucho rato consumiendo el cebo en otras zonas del océano rojo.

Lo del Océano Azul se traduce en: «Yo hago un producto con una curva de valor lo suficientemente diferenciada para ser algo único a lo que le pongo el precio que quiero y rompo la dinámica de coste-precio-competencia».

Creo que nunca he explicado como se hace esto pero las variables son proposiciones de valor:

  • ¿Cuál es el trabajo que realiza y cual es su rendimiento a la hora de realizarlo?
  • ¿Se trata de una iteración de algo ya existente o una propuesta nueva?
  • ¿Qué nivel de customización tiene?
  • ¿Es su diseño atractivo para el consumidor?
  • ¿Tiene o esta asociado a una marca consolidada?
  • ¿Es su precio el adecuado?
  • ¿Es accesible a la hora de utilizarlo para hacer el trabajo que realiza?
  • ¿Qué nivel de utilidad tiene para el potencial consumidor?
  • ¿Supone una reducción de costes para el usuario?
  • ¿Supone una reducción de riesgos para el usuario?

Esto hace que cada propuesta en el mercado tenga su curva de valor pero si entre dos productos es muy similar entonces se le llama océano rojo, si es diferencial entonces es océano azul y no tienen porque ser muy dispares. ¿Por qué Apple cobra lo que cobra en sus producos? Porque su curva de valor es dispar a la de los móviles Android por una serie de factores y la curva de valor no es algo cuantificable.

Es por ello que cuando yo leo que Switch es cara para el hardware que lleva… Sinceramente…

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No, en serio, se nota que la mayoría las nociones que tienen de economía son Marxistas porque el precio de algo no se determina así como así. Para ello tenemos que entender lo que es La Paradoja del Valor, dicha Paradoja del Valor elimina por completo toda la Escuela Clásica de Economía y por ende sus críticos (Marxistas) al ser una explicación mucho más lógica y cercana a la realidad. El motivo por el cual se sigue defendiendo al antiguo sistema y la gente es el único que conoce no es otra cosa que la mayoría de docentes son Marxistas o tienen tendencias Marxistas sin saberlo y si eliminas el concepto de valor de la escuela Clásica de Adam Smith y Ricardo entonces Marx que critica a estos acaba perdiendo valor.

¿Qué es la Paradoja del Valor? Pues el hecho que por lógica siempre lo más útil debería tener más valor y por tanto un precio mucho más alto. Pero el pan es mucho más útil que el oro y los valores son dispares. ¿Entonces? Aquí entra la Ley de Utilidad Marginal y se llama así porque las cosas cuando las utilizamos no las utilizamos todas de golpe al 100% sino la porción que acabe satisfaciendo por completo nuestras necesidades en ese momento. El pan debidamente a que no es escaso y dado que no necesitamos todo el pan del mundo acaba ocurriendo que una vez que el hambre esta saciada este deja de tener utilidad y su valor desciende en picado por el hecho de que el esfuerzo para conseguir el pan por su poca escasez es muy poco. El oro en cambio es muy escaso y el nivel de escasez es el trabajo que tengo para conseguir algo.

¿Y que ocurre cuando un producto tiene una curva de valor única? Entonces se produce un efecto de falsa escasez. Tu puedes decir que a nivel de hardware estas dos cosas son lo mismo:

Pero a nivel de curva de valor son dos productos distintos y tampoco Switch tiene la misma curva de valor que PS4 y Xbox One. ¿Qué ocurre? Que dados los limitados conocimientos de mucha gente se cae en un error conceptual porque se carece de la información completa y no se tiene en cuenta la curva del valor.

El otro tema relacionado con la utilidad marginal es la saciedad y en el mundo de los videojuegos explica esto:

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Si yo tengo la necesidad o el deseo de jugar a un juego determinado no me va a saciar ese deseo el hardware con el coste más caro sino que me lo va a saciar el hardware con el que económicamente me sea más accesible jugar al juego, si hay dos productos que lo sacian al mismo precio entonces entramos en otros valores como es el tema técnico y si ambos sistemas están a la par otro valor puede ser el que tome importancia, pero siempre hay un valor director.

En realidad la idea se puede resumir como Saturación de la Satisfacción, es aquí donde entramos en el «Suficientemente Bueno» y el famoso «¿Por qué cosas técnicamente inferiores acaban teniendo a veces más éxito comercial?» Pero para que exista un nivel de Saturación de la Satisfacción hemos de tener en cuenta que esta no es objetiva, es subjetiva y el valor de una cosa dependerá de si es lo suficientemente bueno o no. Cuando un hardcore gamer de gustos y conocimientos técnicos más avanzados no entiende el éxito de algo técnicamente inferior es incapaz de tener en cuenta que su perspectiva es un gusto personal desarrollado por experiencias propias desde el que esta generalizando para el resto.  Pero por otro lado dado que el gusto personal se desarrolla con el tiempo una persona si se aficiona a algo no se mantiene en la gama baja durante mucho tiempo, es por ello que el casualjuascorismo como visión es completamente falsa porque el hecho de consumir videojuegos aunque sea de manera esporádica ya significa la creación de una curva de satisfacción.

¿Y que trabajo hace la Switch? Pues… Os va a sorprender, pero el hecho de poder jugar a Zelda en cualquier lado.

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Ese es el valor añadido que Switch le da a esos juegos. Portabilidad, un valor lo suficientemente diferencial para romper la curva de valor y dado que es el único producto que satisface esa «necesidad» el valor puede ser el que el fabricante quiera dentro de unos limites lógicos. Es decir, obviamente no vas a ponerla  a 1000 euros, pero es la explicación toda esta parrafada porque la consola puede ser colocada al precio que tiene y vender.

Comentario#4:

No entiendo del todo lo de fagocitar la empresa al comprarla. Para eso existen las Second-Party no? O algo como Retro, que es “1,5 party”.

Con Rare tenian casi la mitad de la compañia y la cosa funciono genial. Luego la perdieron en favor de Microsoft. Pero para evitarlo podrian comprar un 50%, hacer un contrato de preferencia de compra para pasar de un 49% a un 51% o recurrir a una accion de oro en caso de opa hostil. Asi te aseguras la compañia pero la mantienes lo suficientemente independiente

No existen las Second Parties.

Un estudio es propiedad de un fabricante o no lo es, tan simple como esto. Por la misma regla que con Rare entonces Square  habría sido second party de Sony antes de su fusión con Enix porque esta tenía el 20% de la empresa. Bueno, en realidad una second partie sería una empresa independiente que tiene un contrato de exclusividad con un fabricante para ese juego o para una línea editorial de juegos pero dado que el fabricante no tiene la propiedad del estudio no puede influenciar en la política de la empresa.

Pero es que bajo esa regla de tres todos los estudios lo son porque hay estudios con marca propia que están bajo la tutela de un editor pero no siguen las políticas de la empresa. En ese caso el editor o el fabricante actúa como un inversor de riesgo quien financia el desarrollo (salarios de los trabajadores) para conseguir un producto acabado del que va a recuperar el dinero y ganar para futuros proyectos. Los desarrolladores no ven ni un duro cuando tu has pagado el juego, ellos ya han cobrado y lo que estás es pagando el desarrollo de uno o varios que se encuentren en ese momento en desarrollo.

En el caso concreto de los fabricantes lo que se busca es añadir valor diferencial, pero te puedes encontrar con que la oferta exclusiva no sea atractiva para el consumidor. Pero eso ya lo sabemos todos.

Comentario#5:

En mi humilde opinión, Nintendo podría hacerse de según que estudios, pero sobre todo, PERSONAL y revivir ciertas franquicias clave que alguna vez manejó y que son muy importantes para las ventas:

1) Franquicias deportivas como NBA Courtside: Si, Nintendo tuvo una franquicia de juegos de la NBA y eran bastante buenos para la época de N64. No tiene que competir con el NBA Live de EA y el NBA 2K de Visual Concepts, ya que podría tratar de revivir un estilo Arcade más desenfrenado como fue el NBA Jam original. El NBA Jam fue un juego altamente popular en 1993 y la cagada fue hacerlo un simulador. Similar pensamiento podríamos aplicar a que realizaran juegos del tipo arcade, desenfrenado y poco realista con la licencia de la MLB (como los Ken Griffey Jr.), la NHL (2 on 2 Open Ice Challenge), NFL (NFL Blitz), o hasta uno de fútbol tipo FIFA Street. Este tipo de juegos se considera como subproductos por la gente de Electronic Arts y demás desarrolladores de videojuegos “serios” de deportes, ignorando el hecho que la gente busca abstraerse del mundo real en los videojuegos y siempre ayudan en el catálogo tener juegos simples y más desenfrenados.

2) Saber que van a hacer con los estudios que compran. Retro Studios fue comprado por Nintendo inicialmente para desarrollar un juego de fútbol americano con licencia de la NFL, un “clon” del (entonces) popular Twisted Metal (Thunder Rally) y un RPG de acción con cierto aire a juego de From Software, “Raven Blade”. Al todopoderoso “Miya” no le gustó nada lo que veía y lo mandó a la Q”%$ todo, excepto el prototipo de un juego de acción-aventura en primera persona que era sólo un prototipo sin grandes avances, el que a la postre sería Metroid Prime. Sería de locos que compraran un estudio especialista en juegos de primera persona y a las primeras de cambio lo mandan hacer un plataformas en 2.5D.

3) Mejor garantizarse personal: Si bien algunos estudios pequeños-medianos como WayForward, Shi’en, Factor 5 Alemania, Treasure, Camelot o similares serian una ganancia, lo mejor sería obtener a veteranos expertos en juegos los cuales Nintendo no ha tenido mucha experiencia o bien, hace rato no hacen. Por ejemplo, los FPS alguna vez fueron un género que tenía a unos especialistas (RARE) y lo perdieron, N-Space hizo un juego decente (aunque con varios fallos) como Geist y paro de contar. ¿Qué tal agenciarse con gente que trabajó en ID o Treyarch y traer de vuelta “Geist” con su particular capacidad para “posesiones”? ¿Contratar ex-colaboradores de Blizzard para hacer un RTS con “Nintendo Wars”? Al fin y al cabo, los estudios los construyen las personas, un buen estudio lo será mientras tenga buenos programadores y buenos jefes y que exista una dirección seria, un “Rock Star” como Romero y un puñado de fanboys o tipos que a duras penas pueden encender su computadora te dan como resultado un desastre.

Bueno, eso sería todo. Creo que no me pierdo y es congruente por lo comentado.

Es mucho más simple… ¿Por que ciertas ofertas de software y servicios no han aparecido en consolas Nintendo? Pues por dos componentes muy claros, el primero de ellos son los N64 Kids, quienes para sentirse especiales Nintendo ha de ser lo más anticomercial posible y no llegar al mercado de masas. Cuando esto ocurre no es muy diferente a cuando Aerosmith hizo esta mierda de canción:

Fue tan comercial en su día que los Metaleros que son lo más anti-comercial del mundo en apariencia tuvieron esta reacción más o menos:

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Con los N64 ocurre lo mismo, si Nintendo se vuelve «comercial» es decir… Si tiene éxito en el mercado de masas entonces malo. Esto entra en conjunción con este señor que es el que durante años ha decidido lo que sale y lo que no sale por parte de Nintendo.

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Si, el mismo que no duda en decir que es malo que un juego sea comercial sin tener en cuenta que comercial significa que le gusta a más gente (más dinero para la empresa) y coincidiendo en eso con el cáncer de los N64 Kids, de ahí  a que admiren tanto a Miyamoto y este durante años ha estado en contacto gracias a este capullo integral…

untitled.png… con medios solo N64 Kids. A veces pienso que Trinen es el culpable directo de que Nintendo hiciese lo que hizo con Wii U. Por el hecho que a esos medios N64 Kids les sento muy mal Wii y el único contacto con el mundo occidental, con sus únicos consumidores en occidente era Bill Trinen que durante años le ha dibujado a Miyamoto una realidad falsa sobre lo que quieren los consumidores. Si yo estuviese en el puesto de Miyamoto le mantendría obviamente porque es una leyenda y aporta mucho más, pero a Bill Trinen le echaría al foso de los leones en menos de 10 minutos.

Bill Trinen es el Director de Marketing, lo cual no es publicidad. El trabajo de Trinen no es otro que el de crear necesidad por el producto. Durante años hemos visto como Miyamoto al lado de Trinen decía «El departamento de ventas no sabe vender Wii U» pero al tipo que tenía al lado no le decía nada por haber creado a través de su pésimo marketing durante años la figura del N64 Kid, la cual es un sinsentido porque lo que ha hecho es que la cuota potencial de Nintendo en occidente este bajo mínimos. El problema es que no sabemos si el marketing de Trinen existe con tal de justificar lo injustificable de Miyamoto (en ese caso ambos deberían al foso de los leones de la mano) o si Miyamoto hace lo que hace mal influenciado por Trinen.

Pero bueno, esto es repetirme mucho de otras entradas y con esto termino que en este feedback he tocado muchas cosas.