StarFoxCatEs una buena pregunta, es un juego que se vio absorbido por la obsesión de Miyamoto de demostrar que el Wii U Gamepad tenía futuro cuando el desinterés por la consola ya era enorme y con ello por el dichoso Wii U Gamepad, pero en general es un juego que reúne todas las obsesiones de Miyamoto.

#1 Nivel Técnico

Miyamoto lleva tiempo defendiendo que el avance técnico de los juegos, el cual requiere cada vez más personal en la parte artística, tiene que pararse en seco. En Nintendo hace tiempo que lo hicieron y… ¿Qué tiene que ver esto con Star Fox Zero? Veamos, en Nintendo siempre tienen a gente realizando pequeños prototipos de juegos que son como la masa de un pastel que al entrar en producción completa se hornearan y aparecerá el producto final.

gdcmiyamotospiralEstos equipos al ser reducidos no se centran en el apartado visual del juego sino que lo que hacen es reducirlo todo al elemento del diseño del sistema de juego y al sistema lúdico. Es decir, en la etapa de prototipado no hay historia ni se piensa en lo bonito que van ser los gráficos. Por ejemplo en el caso de Splatoon el prototipo eran cubos de Tofú (cuadrados) lanzando tinta…

splatoon-prototype-1Star Fox Zero empezó a desarrollarse como un pequeño prototipo en Wii, el propio Miyamoto en una entrevista a Time lo confirmo.

Habitualmente cuando estamos desarrollando, teníamos diferentes experimentos en los que estábamos trabajando. Empezado con esos experimentos pero todos ellos e convirtieron en juegos que fueron a desarrollo completo por aquel tiempo.

Cuando creamos un juebo hardware hacemos algunos experimentos con este, pero en Wii no lanzamos ningún juego de Star Fox, así que tomamos algo de experimentación que habíamos hecho y los assets que usamos entonces y los usamos para la experimentación que estamos haciendo con la Wii U.

Es decir, el juego empezó en Wii y con assets de dicha consola y la diferencia técnica entre Wii y Wii U es considerable, no hablamos de una orden de magnitud en potencia sino varias veces una orden de magnitud. A lo que me refiero es que el juego podría haber sido varias veces más espectacular a nivel técnico y no reducirse a renderizar el juego en diferido para aumentar los efectos de luz, todos y cada uno de los assets del juego deberían haberse actualizado para hacerse mucho más espectaculares por lo que lo primero que necesitaríamos es un nuevo apartado artístico de acorde con lo que se merece el juego.

¿Cómo es que el primer Star Fox fue tan famoso? Pues porque esto que hoy en día nos parece una mierda dejo a la gente con la boca en el suelo.

star-fox-snes-arwingAsí que el retorno de Star Fox debería ser algo espectacular y frenético, con batallas espaciales inmensas ocurriendo delante de nuestros ojos, con planetas enormes al completo con todo ello actuando al mismo tiempo y con una jugabilidad no on-rails en la misión sino de 360º en los que podamos decidir la ruta de vuelo para realizar misiones y sub-misiones en un tiempo asignado.

Al igual que ha ocurrido con Zelda, StarFox requiere un reboot, un replanteamiento de su jugabilidad clásica que aproveche los nuevos avances técnicos… Con Zelda han tomado referencias de otros juegos existentes para re-construirlo, con Star Fox pueden tomar ejemplos de juegos como Star Wars: Battlefront.

Es decir, la naturaleza on-rails del juego es un ancla que no le deja crecer y esa naturaleza hará que el enésimo Star Fox se vea igual que lo que hemos visto hasta ahora.

#2 Multijugador

El nuevo Star Fox ha de tener modo PVE y modo PVP en el multijugador, tanto local como por internet. No hay más que discutir en ese punto, el PVE pueden ser una serie de misiones conjuntas a cumplir entre varios jugadores dentro de los escenarios del modo de un jugador, el PVP sería la evolución y la puesta el día del multijugador de Lylat Wars/StarFox 64.

Tened en cuenta como han evolucionado los FPS desde Goldeneye en esa consola hasta ahora y os haréis una idea exacta de a que me refiero. Esto sobre la base de lo que he hablado en el primer apartado haría que el juego subiese en éxito a la estratosfera.

#3 Lore

A la gente le sorprenderá mucho pero de Star Fox se puede sacar un lore en forma de Opera Espacial, lo que no significa convertirlo en ningún momento en un juego puramente narrativo. El hecho de dar la opción al jugador de moverse libremente por el escenario eligiendo que misiones contra el crono ha de hacer le da la capacidad de desarrollar una narrativa paralela como si fuese una «Quest».

Recordad lo que escribí en la entrada de los 3 pilares sobre lo que es una «Quest»

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Me preguntaron que andaba leyendo recientemente y sobre esto quiero hablar:

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Una “Quest” es un termino, un puente conceptual que puede ayudar a unir dos partes que se consideran separados en los estudios literarios y de nuevos medios. Estos incluyen:

  • Juegos y Narrativas.
  • Juegos y Literatura.
  • Tecnología y Mitología.
  • Significado y Acción

En terminos de juegos y narrativas, las “Quests” son una manera de resolver el debate entre los “narratologistas” que ven los juegos como historia, y los “ludologistas” quienes ven los juegos como simulaciones basadas en reglas.

No se ha de confundir con el género de las “Aventuras” que es completamente narratológico. Sino que son una forma de presentar narrativa de una manera que no colisione con el desarrollo del juego.

Un juego puede ser interactivo y contener una poderosa historia si el jugador debe representar sus eventos. Esta cualidad de las “Quests”puede ser llamada “Representatividad” en vez de “Interactividad”.

La Interactividad significa que un jugador puede cambiar los aspectos del mundo simulado, el cual responde a sus acciones. Esta puede resultsr de lo que Henry Jenkins llama “emergencias narrativas”, como las conversaciones entre personajes en Los Sims. La Interactividad es un prerequisito en de la Representatividad pero no es suficiente para producirla porque esta no solo se refiere a los cambios aleatorios creados por el jugadoe en un mundo simulado. Sino en superar ciertos desafios que resultan en eventos particulares. La Representatividad requiere un esfuerzo directo con un objetivo claro, a menudo en un equilibrio entre objetivos a corto y largo plazo.

La Quest por autonomasía es Minecraft, durante el desarrollo de la partida el jugador tiene que representar con sus acciones todo lo que hace y continuamente realiza objetivos a largo plazo (construir una mina por ejemplo) y a corto plazo (buscar materiales) pero en general todos los juegos de mundo abierto son Quests.

La manera de trasladar la historia en estos juegos es haciendo que el juego mismo no haga el trabajo narrativo de forma directa. No hay un narrador omnisciente que corte la acción ni el jugador esta limitado en sus acciones porque prime la narrativa por encima del sistema de juego.

En este tipo de juegos la narrativa es explicada de dos maneras:

  1. A través de la consecución de ciertas metas concretas que activan una escena donde el videojuego momentaneamente pierde su naturaleza lúdica para ser puramente narrativa.
  2. A través de NPCs y/o objetos que relatan el trasfondo del mundo en el que se desarrolla el juego.

Hoy en día se puede conseguir una enorme emergencia con una buena narrativa. La técnica permite hacerlo y aunque la contrapartida son los costes de desarrollo que crecen enormememente esto no significa que un mundo extremadamente abierto signifique que existe una emergencia jugable enorme. Cuando el mundo del juego carece no solo de representatividad sino también de interactividad entonces no hay emergencia jugable y se convierte en un enorme atrezzo cuya utilidad es nula más alla de servir de decorado a una historia/narrativa.

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La idea es vivir la historia desde el juego no que el juego cuente la historia. Siendo las decisiones que tome el jugador durante estas las que vayan forjando la historia en combinación a eventos que hagan participar al jugador en la consecución de los mismos. Esto si lo aplicas a un juego pasillero donde casi no hay emergencia no tiene sentido, pero en un juego donde el jugador puede escoger a donde ir en cada momento y tiene la espada de Damocles del tiempo pues… transforma completamente la narrativa y el Lore del juego a un nivel mucho mayor.

#4 Consola

El juego no debe ser lanzado al final de una consola moribunda sino en la fase de madurez de una consola de éxito, después de la fase de crecimiento con tal de que llegue a la mayor cantidad de gente posible. En el punto álgido de la montaña rusa de la consola.

product-lifecycle-e1364967651462Pero no vale con un Star Fox Zero Deluxe, se ha de ser más ambicioso, borrón y cuenta nueva con tal de llevar a la franquicia a una nueva generación.