NarratoCatGracias por el comentario, tomo nota.

Hay un motivo por el cual hablo de «juegos» Narratologicos en el sentido de juegos que vienen de la escuela narratológica, reconozco que es un error por mi parte que lleva a un mal uso. Pero lo que quiero dejar constancia es que para mi dicha «escuela» es un fraude de arriba a abajo desde el momento en que ha cometido la «herejía» de contraponerse a la ludología.  Reconozco que «Narratologico» no sea el mejor adjetivo para hablar de esa clase de propuestas y acepto por completo la sugerencia, por lo que lo voy a llamar a partir de ahora «Narrativa Interactiva».

Ahora bien, la Narrativa Interactiva en si misma es un oxímoron porque toda narrativa requiere de un narrador e interactiva significa que existe que se genera a través de una serie de estímulos que son respuestas entre los diferentes elementos narrativos. ¿Cuál es el núcleo narrativo de una historia? Son los personajes de la misma y aquí viene el problema, si la narrativa fuese realmente interactiva interactuaría entre si y acabaría generando una narración completamente distinta a la originalmente planeada por el narrador clásico que podemos encontrar en un medios clásicos como la televisión, la literatura, el cine… Por lo que el significante es una falsedad.

Uno de los elementos más importantes de un sistema complejo es la emergencia, he hablado con ella con anterioridad y perdonad por el Deja Vu pero consider importante recuperar la definición.

El concepto de emergencia describe las propiedades, comportamientos y estructura que ocurren en los altos niveles de un sistema, los cuales no se encuenran presentes o no son predecibles a bajos niveles. En los sistemas biológicos, físicos y sciales, siempre hay potencial para algo nuevo creado a partir de entidades simples interactuando con su entorno local y con cada uno. Cuando las entidades se juntan para formar un ente completo conjunto, este no es una mera colección de esas entidades, es algo completamente distinto por si mismo. Un cerebro no es una colección de neuronas, es una máquina de pensar. Un ser humano no son varios sistemas conectados, es un ser sentiente. Una sociedad no es un grupo de gente colocada, es una poderosa red capaz de un comportamiento fenomenal. El completo que es creado a partir de la colección es algo nuevo, con nuevas propiedades, comportamiento, estructura y potencial.

Los sistemas que muestran emergencia tienen en común una serie de elementos y se adhieren a un set de reglas común.

  • El fenómeno global emerge de las interacciones locales de muchas entidades simples.
  • No hay evidencia del fenómeno global a nivel local.
  • El fenómeno global sigue una colección diferente de dinámicas.

Los sistemas complejos se distinguen de los sistemas que son meramente “complicados” por la posibilidades de emergencia. Las entidades en sistemas complejos no existen meramente, están interconectadas y son interdependientes. En el caso de la emergencia global el complejo no es solo la suma de las partes. Es algo nuevo y diferente.

A nivel de orientación de objetos toda función de un programa tiene la siguiente forma:

TipodeDatodelafunción NombredeLaFunción (DatosdeEntradadelafunción)

{ Función…

…Valor de Retorno de la Función}

La orientación a objetos lo que hace es crear objetos que son versiones abstractas de una realidad, supongamos que tenemos una clase «personaje» con una serie de funciones que definen sus acciones y respuestas que no permiten crear un objeto llamado personaje. Dicha clase personaje no es más que la versión abstracta de una persona viviendo en un entorno… ¿Cómo representamos a través de algoritmos la personalidad humana? Realmente es imposible, es como intentar representar el movimiento del agua sobre un arroyo.

arroyo.jpgLa simulación de fluidos es sumamente compleja por ello, son eventos descritos por ecuaciones no lineales. Son difíciles de resolver por no decir que habitualmente son imposibles de resolver. Un sistema complejo también es el clima, puedes hacer una simulación simplificada del mismo que no vaya más allá de la explicación de un libro de primaria pero la simulación de un clima real necesitaría ecuaciones no lineales con una complejidad enorme. ¿Qué tiene ver con lo que estoy hablando? De lo que estoy hablando no es de «Narrativa Interactiva» sino de «Narrativa Emergente» lo cual va un nivel más allá y en ella los diferentes personajes en la situación acaban partiendo de un punto de origen para definir su comportamiento… ¿Cuál es ese punto de origen? El primero de ellos es su personalidad definida pero la personalidad viene definida por el Meme, el meme es la unidad mínima transmisible de información cultural, por lo que cuando se genera un evento tenemos que tener un sistema encargado para que nuestros diferentes personajes se transmitan la información.

¿Y todo para que? Pues para generar una escena, lo que va a ser la narrativa generada a partir de todos esos puntos. Pero aquí entramos en lo que es la teoría de juegos, cada uno de los diferentes personajes transmitirá la información (meme) en el sentido que le interese según su situación en cada momento (escena) por lo que al igual que en un torrente de agua no podemos predecir hacía donde irán las cosas. ¿Y todo esto para que es? Pues para demostrar que la Narrativa Clásica y los Videojuegos son anatemas el uno del otro, de ahí a que en videojuegos haya nacido un tipo de narrativa llamada «Narrativa de Entorno».

Una narrativa de entorno es un espacio, tanto físico como virtual, donde la narativa puede desarrollarse. Un entorno virtual narrativo puede ser un framework narrativo donde la jugabilidad puede proceder. Un entorno físico narrativo puede ser el área de exhibición de un museo, o el vestíbulo de un espacio comercial, o los espacios públicos montados alrededor de una construcción. De todos modos y para resumir donde las historias se pueden contar en un espacio.

Este tipo de narrativa es clásica en los videojuegos actuales, tanto si son lineales como de mundo abierto. Los videjuegos por el momento solo pueden aspirar a un tipo de narrativa basada en un guión de eventos, donde la narración se activa al llegar a cierto punto, realizar cierta acción en un momento concreto y/o ir coleccionando piezas repartidas por el mapa que explican la narrativa del mismo. Pero no existe una integración narrativa-sistema de juego y dada la falta de emergencia de la misma acaba por destruir por completo la emergencia del juego mismo en muchos. ¿El motivo? No podemos simular el comportamiento humano en una máquina y aún menos todo el comportamiento de una sociedad humana en una máquina, es completamente imposible y esta fuera de nuestro alcance.

En el cine, la literatura y la televisión no somos sujeto activo sino pasivo, esa forma de contar historias es anatema a la naturaleza del videojuego, el cual en su máximo apogeo ya que a nivel jugable se puede alcanzar hasta la tercera orden de la emergencia pero eso es imposible hacerlo a nivel de narrativo porque supone simular una sociedad entera, es que ni tan siquiera podríamos hacerlo a nivel de una comunidad que sería la segunda orden de emergencia y es que ni tan siquiera una simple relación interpersonal se puede llegar a desarrollar porque en la narrativa de entorno lo que tenemos son simples robots que cuyo nivel de respuesta es a un solo estimulo y no a una cadena reciproca de estímulos no solo entre el jugador y el personaje sino entre personajes entre si.

¿Y se termina aquí el problema? No, queda el lenguaje y la mentira, en el primer caso los personajes se pueden comunicar entre si desde el momento en que realmente son funciones e incluso se puede crear un lenguaje con una gramática y un léxico simplificados ideales dentro del entorno de juego para crear la narrativa pero… ¿Por qué la mentira es importante? Pues por el hecho que el engaño que no es otra cosa que la no transmisión de información entre las partes y en el juego es importante porque supone el poder ganar, en todo caso es imposible generar una IA tan compleja, no tenemos la capacidad para ello y por tanto un juego que sea pura narrativa emergente no es posible de realizar, de ahí a que lo máximo que se pueda aspirar es a la narrativa de entorno en lo que a videojuegos se refiere.

¿La diferencia principal entre la narrativa de entorno y la narrativa emergente? La narrativa de entorno esta completamente desconectada de la acción del juego, es lo mismo que la llamada de Codec de un Metal Gear, una grabadora en Bioshock, la charla con un NPC en un RPG y en ningún momento afecta la narrativa del juego pero cuando la la narrativa se vuelve emergente dado que no podemos siquiera alcanzar el primer nivel de emergencia al completo el sistema de juegos se desmorona y cae por su propio peso convirtiéndose en algo banal y de poca sustancia por ello. Y con este párrafo que es mi conclusión termino, se que es una entrada atípica a las que suelo hacer normalmente pero creo que he conseguido explicar de manera concisa y clara porque para mi la escuela narratológica es un fraude y no debería existir.