Comentario#1:

Lo que demuestra esto es que tu eres un pikmin retard, mgs2 salio peor parado en xbox respecto a ps2 de la misma forma que silent hill 2 y en el caso de este ultimo no era desarrollado por el equipo de kojima, ya ni hablr de la version de pc y las posteriores HD.

La realidad es que a Kojima siempre le ha importado un bledo que las versiones para sistemas no-PlayStation estén mal acabadas respecto a la versión de PlayStation. Parece que las haga con desgana o simplemente que no pueda aceptar que las consolas de Sony son en ciertos puntos inferiores tecnicamente.

Pero ya que estamos ire al trapo y explicare el motivo técnico, en especial el que hubo en su día con las versiones de PC de MGS2 y Xbox en comparación con la original de PS2. El único punto que concedo es el tema de la lluvia del primer escenario, el resto de cosas están mal hechas adrede o con el culo y son cosas facilmente solventables. ¿Pero por qué concedo esto?

 

Para realizar el efecto de la lluvia lo que hace la consola de Sony es tirar de Alpha Blending, basicamente no es otra cosa que dibujar pixeles y texturas semitransparentes. El Alpha Blending es el talón de aquiles de los Tile Renderers porque su método de descarte de polígonos no visibles y el middle sort que utilizan se va al traste cuando aparece el Alpha Blending, es decir… Esto…

… hubiese sido imposible en una Dreamcast porque las particulas semitransparentes de la lluvía hubiesen jodido por completo el rendimiento. ¿Pero con que jugaron en KCEJ? Pues con uno de los puntos fuertes de PS2 que era la eDRAM. El Alpha Blending es un efecto que requiere para poderse ejecutar bien que se hagan dos escrituras a memoria y una lectura. En la primera escritura se escribe el valor de color del pixel y en la segunda se recupera y se transparenta para volverse a escribir por lo que son 4 operaciones por pixel. Si para colmo estamos en un entorno que utiliza multitextura ya sea para simular varias fuentes de luz o texturas más complejas entonces necesitamos 8 lecturas a memoria mínimo.

¿Que es lo que ocurre? Bueno, la eDRAM de PS2 tiene como ancho de banda para al búfer de imagen unos 38.4 GB/s de ancho de banda en ambas direcciones. Los juegos de PS2 pueden utilizar los siguientes formatos para las texturas:

  • CLUT4: 4 bits de color.
  • CLUT8: 8 bits de color.
  • 32 bits de color en crudo.

El tercer caso no es el caso de MGS2 en PS2, renderiza la texturas a 8 bits de color y en algunos casos a 4 bits de color. El caso es que tenemos una tasa de relleno como mucho de 2.4 Gpixeles/seg (sin texturizar) y llega a los 1.2 Gpixeles texturizados. Pues bien, el ancho de banda de la eDRAM es suficiente como para que el Alpha Blending salga totalmente de manera gratuita, lo que permite la espectacular escena del barco.

¿Que ocurre en Xbox? El NV2A tiene cuatro ROPS por lo que es capaz de dibujar 4 pixeles por ciclo en el búfer de imagen. La enorme ventaja que tiene es la Cache L1 para texturas que le permite filtrar en crudo sin una memoria embebida para el filtraje. ¿Pero que ocurre con el buffer de imagen? Pues que al ancho de banda es pésimo para el Alpha Blending en Xbox y lo era también en PC, de ahí la menor cantidad de particulas en la versión de Xbox y PC precisamente en la escena del barco.

¿Y que hay de Gamecube? No tiene versión… Pero…

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Gamecube era la otra consola con memoria embebida y gracias a ello no tenía problemas con las partículas y con el Alpha Blending, pero Kojima decidió que dicha consola no iba a tener una versión del MGS2. ¿El motivo? No era un juego exclusivo de Sony como si lo fue el 3 en esa generación. Se podría haber hecho pero a Kojima no le dio la gana y tuvimos el Twin Snakes con las limitaciones que tuvo de ser una versión del primer juego.

Pero lo que es imperdonable en Xbox y PC es la aberración cromática por no haber corregido los valores de color de las texturas. Pero que saliese el juego en Xbox y PC con esa aberración cromática, esas bajadas de frames en escenas donde no hay justificacion técnica… Es imperdonable. La única desventaja en la escena del principio pero todo el escenario de Raiden… Como que no tiene perdón lo que hicieron y Kojima dio el visto bueno porque o le importaba una mierda o le jodía que la versión de PS2 no fuese la superior. Es una de la dos cosas, así que escoger.

Sobre lo de msg, las fumadas ya estaban desde la version de psx (por dios si ahi esta psichomantis) , lo que se le critico a la version de gc fue que esas fumadas las hiciera el propio snake saltando en misiles y demas cosas. Pero bueno, de la misma forma que dices que los sonyers no pueden aceptar que la mejor version de MGS este en gamecube tambien se podria decir que los pikmin no pueden aceptar que el mejor FF sea uno de psx y por eso se vuelven locos cuando les dicen que el VI no es el mejor, y vlaro tampoco podian aceptar que la mejor version del vi fuera la de psx.

Si, por eso el director japonés de turno lo escogió Kojima a dedo. Los culos escocidos y los lloros por el simple hecho de que había un MGS remake en una consola no-PlayStation en la epoca fueron apoteósicos. A mi es algo que no me gusto lo de las fumadas de Kitamura pero es que este tuvo el visto bueno de Kojima hasta que él se lavo las manos y dijo no tener nada que ver con ello.

Si el MGS TTS fuese un juego de PS2 lo estarías alabando y dirías que la decisión de Kojima de colocar el director fumado dirigiendo las escenas es un acierto enorme. ¿El problema que tiene el juego? Es demasiado fácil y la versión de PSX ya era una versión capada del MG2:SS de MSX2 (mismas situaciones) en modo easy easy. ¿El motivo? Las mecánicas del MGS2 no están pensadas para ese diseño de niveles.

Pero claro, Kojima nunca quiso una versión de MGS2 en Gamecube.

Pero es que es el mismo caso a la inversa que con Resident Evil 4, donde a Mikami que en ese momento era fanboy de Nintendo no le importo que hubiese una vomitiva versión de RE4 para PS2 y PC. Pero que Mikami era un Nintendo Retard es algo que en la época se dio como hecho de manera natural, con Kojima no. Es lo que llaman doble rasero.

Sobre lo de mgs4 se ve que ni siquiera lo jugaste solo hablas como un pikmin ardido, lo del modelado pixelado fue un guiño a la entrega de psx, si hubieran querido usar un modelado de snake joven solo tenian que usar el que este en el propio juego, por si lo sabes hay un skin del rostro de snake joven que lo puedes usar cuando te de la gana.

Jameson

¿Te refieres a esto?

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Esta es la cara de Snake si él hubiese envejecido desde MGS2 de manera normal. Shinkawa y el departamento artístico tienen en cuenta el envejecimiento de los personajes con los años. ¿En que año ocurre MGS4? En el 2014. ¿En que año ocurre MGS? En el 2005, son unos 9 años de diferencia donde Snake ha envejecido. La cara del Snake pixelado se vende como un guiño pero a mi me parece un mensajito de Kojima diciendo: «Mis queridos Sony Retards que tanto me amáis, que sepais que TTS no es canon». Fuera de eso la entrada en la zona con la música cumple su cometido por completo, eso si, habría que preguntarle a Kojima como es que le dio el sello a un remake que él desprecia pero los medios no le pregunten sobre ello.

Porque en realidad el hecho de colocar fotos del TTS para mostrar el efecto nostalgia de la escena viendo a Snake de joven hubiese sido mejor pero Kojima sigue con sus fumadas de que TTS no es canon pese a que:

  • El diese el visto bueno publicamente en su día.
  • El director de escenas fumadas lo escogiese él.
  • Explica la misma historia, exactamente la misma que el primer MGS.

Tu llamalo homenaje, yo tengo muy claro que MGS2 en GCN no se hizo porque hubiese quedado a la par con la versión de PS2 y de ahí el remake que escoció a muchos y Kojima escogió el lugar de los escocidos. De ahí a que desde entonces el Sony Retarding lo trate como un rey.

Sobre lo de MGS en wii, pues ya llegamos a tu trauma, parece que el no lanzar un juego de la saga en esa consola te dejo traumado, pues oye tampoco SE saco ningun FF importante en wii a diferencia de lo que hizo en psp y Rockstar tampoco lanzo ningun GTA como si los saco en psp, pero claro vamos a matar a kojima por creer como varias otras empresas mas que el publico para sus juegos no estaba en wii.

Me refiero al Peace Walker solamente, tecnicamente lo podrían haber sacado en Wii sin problemas. No estoy pidiendo MGS4 que hubiese sido imposible sacarlo en la consola de Nintendo pero Peace Walker si.

Sobre lo de MGSV, el juego se movia bastante peor en one que en ps4 como varios otros juegos del primer año en la consola de microsoft, pero claro nos olvidamos que la version de 360 va mejor que la de ps3, tal vez el fanboy de kojima se olvidonde capar la version de 360…. y es de suponer que tambien olvido capar la version de mgs hd en 360 ya que va mejor que la de ps3…..

No, lo que no entiendes es que el problema esta en la versión de One del Ground Zeroes que estuvo capada adrede porque en ese momento había que vender la PS4 y Kojima que realizar su trabajo en ese sentido. Con PS3 y Xbox 360 ya estaba todo el pescado vendido y a Kojima le importaba un bledo que las versiones saliesen bien. Pero en el momento del Ground Zeroes sirvió para crear la narrativa de una PS4 muy superior a lo que es realmente.

¿Estuvo la mano negra de Kojima? No lo se, pero para mi es una situación como la de MGS2 repetida otra vez en la que a Kojima solo le importo que la versión de PlayStation 4 fuese la que saliese bien parada tecnicamente, que saliese mal la de Xbox One… Poco o nada le importo como poco o nada le importaron las mala versiones de MGS2 en PC y Xbox.