Continuamos esta serie, para responder a la siguiente pregunta en forma de comentario:

Disculpa urian no se si te llego mi pregunta te dejo aquí lo que te escribí,espero que tengas tiempo de tanta preguntas que de seguro tienes

Quisiera preguntarte si conocías los planes de texas instruments a fines de los 80 de ofrecer a sega o nintendo un chip 3d,creo que era el gpu TMS34010 y si crees que hubiera sido algo mejor que el super fx o el svp de sega
saludos

En la primera parte os he comentado como el TMS34010 fue un procesador que hubiese servido como base para una posible consola de 16 bits que compitiese contra SNES y Genesis/Mega Drive, una consola que tendría como único procesador del sistema para la lógica y los gráficos dicho chip. En esta segundo parte vamos a responder la pregunta en si misma… ¿Pudieron tanto Sega como Nintendo plantearse el uso del TMS34010 no en su faceta de CPU pero si en su faceta de co-procesador?

¿Pero de donde se inspiro dicha idea? Lo más seguro es de la existencia de las recreativa de Hard Drivin (1987) y el hecho que ninguno de los sistemas domésticos pudiese mover el juego con la soltura del arcade original.

¿Cual era el motivo de dicha diferencia? Bueno, antes de nada hemos de conocer cual es la naturaleza intrinseca de la máquina recreativa original. La cual era un enorme armatoste:

HDC

Pero lo mejor es que alguien que trabajo en ella nos hable de dicha máquina recreativa y veréis que fue cuanto menos… Bastante compleja

Hard Drivin’ utilizaba un  68010 como procesador principal, un TMS34010 de Texas Instruments como motor gráfico, un ADSP-2100 para el cálculo de la matemática de los gráficos, y otro TMS34010 para los cálculos en el modelo del coche.

Las pobres versiones domésticas tenían que ejecutar todo en un pobre 68K, el cual era más lento ya que el 68010, pero lo que llama la atención es el hecho que en este juego el TMS34010 como chico para todo no servía. Es cierto que el TMS34010 era superior al 68K en si mismo pero cuando se trataba del Hard Drivin su funcionalidad se veía altamente reducida a dibujar los gráficos en pantalla pero no a realizar ningún cálculo. Su comportamiento aquí me recuerda al SuperVDP del 32X cuyo único trabajo aquí es rellenar el búfer de imagen porque los cálculos pertinentes para el 3D eran hechos por el ADSP-2100, por lo que la idea del TMS34010 como chip para el 3D es…

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En realidad el ADSP-2100 se parece más a lo que luego serían el SuperFX para SNES y el SVP para Genesis/Mega Drive que no el TMS34010, solo que es una pieza bastante oscura y desconocida. En realidad el chip ideal para los calculos en 3D que había en la época por parte de TI era el TMS320x0 que se utilizo para el cálculo de la geometría en el Namco System 21 (4 de ellos sin ir más lejos) y es posible que la confusion de nombres entre ambos chips haya creado un mito de que el TMS34010 era un chip ideal para el cálculo del 3D primitivo.

En realidad en ninguna plataforma se utilizo para el 3D a tiempo real, tenemos que fue utilizado como chip gráfico en tarjetas de expansión para el Mac, el PC e incluso el Commodore Amiga. En PC se llego a plantear como parte de un estandar alternativo al VGA en 1987, al que llamaron TIGA. Obviamente nadie lo recuerda por el hecho de que fue un sonado fracaso comercial.

Texas Instruments Graphics Interface

A finales de los 80 el concepto tarjeta gráfica era algo sumamente raro en PC, pese a existir tarjetas VGA estas no eran muy complejas y se dedicaban unicamente a rellenar el búfer de imagen siguiendo una simple lista de comandos. En realidad toda la programacion gráfica se llevaba a cabo desde la CPU, mientras que el TMS34010 necesitaba que como procesador gráfico fuese programado aparte y adapar el software a él, su enorme versatilidad y su arquitectura fueron su talón de aquiles porque se necesitaba adaptar el software para el mismo y requería además dos pozos de memoria.

TIGA1

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¿El resultado? Perdieron contra el VGA hasta el punto que acabaron saliendo tarjetas gráficas híbridas con interfaz VGA por parte de la misma Texas Instruments.

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Fijaos en la enorme cantidad de chips de memoria que tenía en la parte izquierda, en total unos 12 chips de memoria. Estos eran de una mayor densidad de memoria que los utilizados inicialmente (estas tarjetas salieron a finales de los 80, años después de la presentación del chip) pero el TMS34010 no fue el único chip con el que aparecieron en el mercado de las tarjetas gráficas, sino que tuvo un sucesor.

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El TMS34020 fue presentado en sociedad en 1988, dos años después que su predecesor pero no llego a estandarizarse de la misma manera. Era capaz de realizar el doble de instrucciones por segundo que el primero por un lado y por el otro tenía una interfaz de memoria de 32 bits, lo que hizo que combinadamente con el alto precio de la memoria en la época (y en especial por la poca cantidad de ancho de banda en bits/ciclo de dichas memorias) que se viesen pocos sistemas utilizando dicho procesador.

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Las tarjetas por su naturaleza tuvieron sentido en el mercado del CAD/CAM en PC, pero fijaos en la enorme cantidad de chips de memoria… Era una enorme barbaridad, el chip era altamente inviable en un sistema doméstico a no ser que se utilizaran memoria con un mayor ancho de banda por ciclo para reducir el número de chips. ¿El problema? Al igual que su antecesor tenía su tasa de relleno máxima altamente recortada por la velocidad de las memorias de la época.

¿Eran malos chips para gráficos en PC? En absoluto, solo que no se estandarizaron en juegos pero tenían capacidades muy por encima de lo que por ejemplo las primeras versiones del SVGA y fueron tarjetas muy pero que muy poderosas en la gama alta hasta que por motivos de coste y de compatibilidad pues… Se fueron del mercado. Pero su mayor novedad no fue el TMS34020 en si, sino su co-procesador y aquí es donde entramos de nuevo al tema del 3D o mejor dicho, al tema del 3D primitivo.

Tanto el TMS34010 como su sucesor no podian ejecutar calculos en coma flotante, y como era tipico en la época esta funcionalidad era otorgada a través de un co-procesador externo. En este caso el TMS34082 el cual en el caso del renderizado en 3D hacía el mismo trabajo que el Geometry Engine de los sistemas de Silicon Graphics. Es decir, calcular la compleja geometría de la escena (esa con la que con el Hard Drivin tenía tantos problemas y necesitaba un chip de apoyo).

Obviamente dado que el mercado no eran los juegos dicha combinación de TMS34020+TMS34082 no se presento en el mercado doméstico (principalmente porque no había demanda para el 3D a tiempo real todavía) sino en el mercado del CAD/CAM con aceleración del 3D, su competencia fue la Irisvision de Silicon Graphics para PC. ¿Cual de las dos era superior? La combo de TI era muy superior tecnicamente aunque ambas por su alto precio fueron un enorme fiasco comercial y más cuando los 486 de gama alta y los primeros Pentium tenían la potencia suficiente para prescindir de estas tarjetas.

Pero en mercado como el Amiga donde hacía falta potencia de procesador aparecieron tarjetas como la Vivid24 que podían colocar hasta el TMS34082 a base de modulos de expansión de la misma tarjeta.

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Los slots de la izquierda son para los TMS34082 y su memoria correspondiente. Sumando esto al alto coste de la tarjeta pero hubo un hardware que si que utilizo dicha combinación, aunque de nuevo tenemos que volver a los salones recreativos para hablar de un hardware altamente desconocido.

La temprana Realidad Virtual

En 1991 aparecio la maquina recreativa Virtuality 1000CS.

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En los siguientes videos se puede ver como era capaz de mostrar gráficos en 3D (eso si, sin mapeado de texturas ni Gouraud).

¿Sus especificaciones técnicas? Se trataba de un Amiga 3000 al que se le habían colocado dos tarjetas compuestas por la dupla TMS34020+TMS34082. ¿Su rendimiento? 30K poligonos/seg a 20 fps de velocidad. ¿El coste? Por la nubes teniendo en cuenta el coste de las dos tarjetas incluidas y de todo el mecanismo que lo acompañába. En realidad esto pone en perspectiva las capacidades del Model 1 de Sega, con una capacidad 6 veces superior pero saliendo solo dos años más tarde y no hemos de olvidar que el 32X a nivel de 3D era muy superior saliendo al mercado por un 1% del coste unos tres años más tarde.

¿Y para que sirve esto? Pues para demostrar que incluso con el TMS34082 la tecnología de los TMS340x no era buena para los gráficos en 3D a tiempo real. No tenía la capacidad ni siquiera para ser motivo de eleccion por parte de los fabricantes de consolas y TI nunca se intereso en hacer una versión de bajo coste.

El TMS34020 sin el 3D

¿Hubiesemos podido ver una consola con el TMS34020? Mi respuesta es si, el problema es que hubiese tenido la misma configuración que el hipotético sistema que hable en la primera entrada y con la tasa de relleno altamente recortada por la memoria asignada.

¿Y que tal se comportaba en recreativas? Bueno… Midway/Williams continuo utilizando el TMS34010 un largo tiempo, hasta el punto en que cosas como el Ultimate Mortal Kombat 3 de Arcade…

Seguían utilizando el TMS34010 como procesador.

Eso si, con el abaratemiento de las memorias se podría haber creado una excelente consola 2D basada en el TMS34020 y de bajo coste. ¿Hubiese podido competir contra Jaguar y 3DO a nivel técnico? Sinceramente lo dudo mucho. No obstante un sistema basado en el TMS34020 en solitario aparecio en recreativas en 1994 con un solo juego.

Pero no fue un salto espectacular respecto al uso del TMS34010 por no decir que no había ni salto (al fin y al cabo era el mismo chip casi).

Y con esto termino, espero que esta parrafada enorme haya resuelto las dudas y roto el mito de los TMS340x0 como chips 3D, la historia demuestra precisamente lo contrario.