Comentario Original:

¿Podrías decir algo sobre el proyecto Panther que fue desechado en favor de la Jaguar?

Algo se puede decir, el hecho de que fue tirado a la papelera tan pronto como Atari compro una empresa llamada Flare Technology fundada por dos veteranos de Sinclair Martin Brennan, y John Mathieson que tranformaron la Flare II en la Atari Jaguar. Es decir, la última consola de la americana Atari tuvo sabor británico. ¿La Flare I/One? Lo que acabo siendo la Konix Multi-System.

No llego a salir nunca al mercado, pero Atari se enamoro de la tecnología, contrato a sus arquitectos y envio a Panther a la papelera. Por lo que podemos concluir que Panther era una consola desarrollada intermanente en Atari que fue cancelada… ¿Pero que tecnología tenía en su interior?

Voy a utilizar esta página de referencia donde se puede ver el prototipo de la consola.

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Con una foto a tan poca definición no se puede ver mucha cosa, pero a mi personalmente esto no me parece la placa para una consola de videojuegos dada la enorme cantidad de chips de memoria aunque esto tiene una explicación, la caja no tiene el slot de cartuchos por lo que los juegos para ser testeados eran enviados a la RAM de la consola  ¿Habéis visto la cantidad de chips de memoria que tiene? Pues no es que el sistema tuviese esa cantidad de RAM, es que tenía que servir para emular el cartucho.

La Atari Panther iba a ser la consola de videojuegos de Atari antes de la Jaguar, era una mala mezcla de la Atari ST con la tarjeta de video Transputer Blossom. Tengo las especificaciones de la Panther y era una horrible pieza de basura. Si Richard Miller de la división de I+D de Atari en Texas no tuviese contacots con John Mathieson en Flare entonces Atari no hubiese tenido manera de coger la ruta para un hardware mehor y no hubiesen comprado el sistema y habrían hecho la Jaguar. El problema es que Atari era gobernada por gente con mentalidad de niño pequeño impaciente y no entendía que la Flare II en esos momentos no se podía lanzar de manera comercial, esta necesitaban más tiempo para trabajar en los chips, la cache y los buses y no fueron costeados cuando fue necesario, también los kits de desarrollo no se juntaron de manera adecuado para darle a los programadores las herramientas para crear facilmente probramas, esto termino en una consola con potencial pero plagada con problemas de hardware y políticos que se fueron de control.

Los Panther son muy raros e inutiles en su mayoría, la mayoría carecen del procesador de video Blossom, solo hay unos 4 juegos dsponibles, ninguno de ellos son muy buenos, Cybermorph (de Jaguar) fue un port directo y a no ser que tu quieres mirarlo lo puedes conseguir por un buen precio, solo que no merece la pena.

Solo hubo tres juegos para la Panther, Pather-Pong, Cresent Galaxy y Cybermorph que supuestamente fue portado a la Jaguar (Solo son rumores, no hay evidencia sólida, solo rumores).

En cuando a los Joystick, Atari siempre quiso utilizar los nuevos Joypad, así que Panther lo más seguro es que se diseño para su uso.

En primer lugar… ¿En que año compro Atari Flare Technology? En 1989

Junio:  Los ingenieros John Mathieson y Martin Brennan, anteriormente de Flare Technology Ltd, se juntan con Atari para establecer Flae II Ltd, de la cual Atari sera propietaria  en un 80% para crear la consola de nueva generación de Atari (será lanzada como Jaguar).

Es decir, Jaguar empezo como Flare II sus andanzas en Atari… ¿Pero supuso la cancelación directa de Panther? Luego ya entraremos a esto porque la historia tiene mucha miga y es muy pero que muy interesante. Pero el hecho que un prototipo de 1989 pudiese ejecutar algo como esto…

… es algo que no es que se me antoje imposible de entrada en un sistema cualquiera pero si en un sistema doméstico y me da a pensar que Panther estuvo más tiempo viva que lo que la gente cree y que Flare II no se transformo en Jaguar hasta un tiempo bastante más avanzado en su desarrollo. ¿O no es así? Lo mejor es plantear primero las premisas y luego sacar las conclusiones. Aunque en primer lugar hemos de tener en cuenta que según la información que sabemos por el momento, la clave esta de entrada en el procesador de video Blossom.

¿Pero que era el Blossom?

El sistema de video Blossom fue desarrollado especialmente para el ATW800. Ofrecía hasta 4 modos de video hasta 1280×960 pixeles a 16 de 4096 colores. El Blossom también incluía una enorme cantidad de efectos a alta velocidad (con tasas de relleno de 128 megapixeles) y funcionalidad de Blitter, incluyendo la capacidad de aplicar cuatro mascaras en una operación bit-blit de manera similar a lo que hace una GPU moderna al aplicar diversas texturas a un objeto 3D. El equipo a cargo del Blossom más tarde tarde trabajaría en otro proyecto de Atari, la consola de videojuegos Atari Jaguar.

ATW hace referencia al ATW800 de Atari, una estación de trabajo de alta gama que era la combinación del Abaq Transputer System y un Atari MegaST. Un ordenador de gama muy alta que estaba pensado para sistema de procesamiento gráfico avanzado y muy alejado del mercado doméstico. Es cierto tal y como explique en su día el hardware del ST no estaba muy bien pensado para videojuegos tal y como dije en la entrada correspondiente, pero a mi algo como el Blossom en una consola aparecida en 1991 me parece una exageración, no niego que Atari tuviese algún sucesor real de la gama ST de cara al futuro aprovechando para el mercado doméstico derivado de la gama alta.

Según la documentación oficial de Atari en la época, las especificaciones del Blossom en el ATW800 eran las siguientes:

BlossomSpecs1.PNG

BlossomSpecs2

BlossomSpecs3

Esta no se encontraba en la placa madre sino que era una placa hija en el ATW800, concretamente la siguiente:

blossom.jpg

La cantidad de memoria y las resoluciones para algo que tenía que salir como consola de videojuegos en 1991 eran exageradas. Por lo que si o si el Blossom en la consola de videojuegos debería esta recortado en lo que a capacidades se refiere, no solo por el tema de la resolución (televisor) sino además por el tema de que como sabemos la memoria era muy cara por aquel entonces. En todo caso hay una contradicción enorme, si la gente que diseño el Blossom trabajo en la Jaguar entonces podemos concluir que el Blitter de la Jaguar deriva o es una evolución del Blossom del ATW800, pero al mismo tiempo nos explican que Panther lo iba a tener también. A no ser claro esta que ambos proyectos se unieran en uno solo en un determinado momento por entrar en conflicto el uno con el otro.

Pero la pregunta es… ¿Cuando se cancelo Panther? ¿En 1989 que es cuando Atari compro Flare Technology? No, si hacemos caso a un artículo en concreto aparecido en Verano de 1991.

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Lo interesante de este reportaje, lo siguiente:

El corazón de la máquina es una configuracion de tres chips consistentes en el Motorola 68K, un Object Processor (bautizado como Panther) y un procesador de sonido de Ensoniq llamado Otis.

Tenemos unos tres chips diferentes, si miramos en la placa madre veremos que hay dos chips… ¿Y el tercero? Es el Ensoniq que en el prototipo estaba en otra placa más pequeña, se sabe por el hecho de que las dos salidas de audio en el prototipo están directamente cableadas.

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Siguiendo con el artículo lo que se describe del Object Processor es cuanto menos fascinante.

El más inteligente de los tres es uno que le da a la máquina sus habilidades más especiales, el propio chip Panther. Este pequeño bebe es el responsable de llevar a cabo todas las operaciones gráficas, dejando libre al procesador a hacer otro trabajo más intensivo. Al nivel más simple, el chip Panther funciona como generador de sprites, tomando los dato de los sprites en memoria y escribiendolos en la pantalla, pero también es capaz de hacer mucho más, por ejemplo, puede realizar transferencias de memoria a memoria (como un chip blitter el Amiga o el Atari STE) lo cual le hace capaz de copiar pantallas enteras casi intantaneamente, los patrones/sprites y los gráficos de fondo pueden ser escalados arriba y abajo, invertidos, se les puede dar la vuelta, rotados e incluso sesgados con facilidad.

Su capacidad de procesamiento parece bastante impresionante para la época, la verdad.

Pese a que la paleta de colores puede acomodar como mucho 32 colores, el Panther es capaz de cambiar a diferentes paletas mientras se esta actualizando la pantalla, (de hecho cada vez que se realiza un escaneo de linea) por lo que la pantalla final tendrá unos 8.384 colores de una paleta de 262. 144!

Con esto podemos saber las lineas de escaneo:

8384/32= 262

Es imposible en un televisor de tuvo mostrar todas las lineas de escaneo por lo que esto es un máximo teórico.

¡Y si crees que esto es inteligente, toma esto, el hardware puede mantener hasta 83.840 pixeles de cualquier tamaño.

De cualquier tamaño significa de 1 pixel, a partir de aquí podemos sacar la tasa de relleno, asi como el tamaño del búfer de imagen:

83.840*60= 5.030.400 pixeles/seg

83.840*5 bits (32 colores por pixel)= 52KB.

Bueno, para un búfer de imagen en una consola de la época hubiese valido (SNES y Genesis/MegaDrive tenían 64KB de VRAM). El resto se podría utilizar como Color RAM, no es algo imposible viendo la tecnología que había en aquel entonces disponible.  Pero no sabemos como es la configuración de memoria del procesador gráfico. Así que lo mejor es pasar a la siguiente página…post-1-0-19935100-1469729375

… donde nos encontramos la respuesta.

El Panther tiene una memoria interna de 32KB, la cual es mucho más amplia como espacio de trabajo temporal y debería permitir a los desarrolladores conseguir más efectos que lo que es posible en otras consolas por el espacio variable restringido.

Eureka

Panther no tenia que tener un Blitter, es llamado Object Processor porque es una versión preliminar del Object Processor que luego apareció en la Atari Jaguar. Como bien sabréis dicha consola tiene dos formas de generar la pantalla, ya sea utilizando la combo GPU+Blitter o el Object Processor. En 1989-1991 la memoria era muy cara como para colocar un búfer de imagen completo para una consola doméstica.

¿Y el Blossom? ¿Donde queda el Blossom? Esto responde a la pregunta de antes, Blossom evoluciono en el Blitter de la Atari Jaguar por lo que realmente no tiene nada que ver con esta consola. Su configuración parece más una evolución de la 7800 (de la cual no hice entrada por cierto… mea culpa) y en especial el chip Panther parece una evolución del chip MARIA creado para la 7800.

El 7800 utiliza una forma única de generar la pantalla. Cada scanline de la pantalla tiene una lista de pantalla asociada que describe como crear el scanline.

En el nivel más alto para la muestra de video esta la Lista de Lista de Pantalla. Cada enrada de la DLL define un grupo de lineas de eacaneo y apunta a la Lista de Pantalla que se ha de utilizar para este bloque.

El chip Maria del 7800 evoluciono en el Object Processor de Panther y más tarde en el Object Processor de Jaguar. No tenemos ningún ejemplo de lo que puede hacer Panther pero si nos fijamos por los juegos de Jaguar renderizados por el camino de datos del Object Processor presciendiendo de GPU+Blitter entonces… Nos podemos hacer una idea cercana de lo que pretendían los ingenieros de Atari el desarrollar su fallida consola.

¿Pero como funciona? En vez de almacenar el búfer de imagen entero lo que almacenamos es una o varias lineas de patrones y sprites y las procesamos, cuando el DAC esta leyendo las imagenes ya generadas el sistema gráfico esta trabajando con las siguienes. No tiene la misma versatilidad que trabajar con un búfer de imagen pero tampoco es tan estricto como trabajar linea por linea y permite cierta versatilidad como los efectos de manipulación de patrones/sprites que he comentado antes y de cambios de paleta correspondientes entre lineas de escaneo.

¿Es la Atari Mirai lo que debería haber sido Panther?

Sinceramente le veo mucho sentido a esta teoría:

Atari_Mirai_6.jpg

Sobre la siguiente máquina:

atari-mirai.jpg

Siempre he pensado que lo de arriba es un mock-up pero lo que tenía que ser al Atari Mirai no era una Neo-Geo AES como mucha gente dice sino lo que se convirtió con el tiempo en la Panther al final para ser cancelado en el proceso. No olvidemos que la Atari XEGS era en realidad una 5200 y la 7800 tenía un subsistema gráfico más avanzado.

 

Y con esto terminamos esta entrada sobre esta nunca aparecida consola.