Hay referencias a un modo VR en el SO de la Nintendo Switch.

SwitchVR

Quería hablar del tema desde que en la aparición de la versión VR de Mario Kart para salones arcade.

Pero bajo la lógica más común no parece que Switch sea la mejor consola (por las especificaciones de su hardware) para hacer una VR de calidad. Pero hay algo que escribí en Octubre de 2014 en el antiguo blog que he recordado, se que durante el periplo de este blog he hecho muchas hipótesis distintas, muchas se han cumplido y otras no pero… ¿Que mejor que refrescar la memoria no?

En su día hice una serie de entradas tituladas La próxima consola de sobremesa de Nintendo podría tener relación con la Realidad Virtual. Es su tercera entrega, escrita el Octubre del año 2014 que nos va a servir como punto de partida.

____________________________________________________________________________________________

Las cosas siguen su cauce, pero antes de continuar os recomiendo leer las entradas anteriores de la serie (I,II) por si no lo habéis hecho anteriormente.

En fin, vayamos al grano que es lo que importa, hace unas horas ha aparecido el rumor que un futuro dispositivo de Nintendo va a utilizar las Pantallas Free Form de Sharp. Sí no entendéis el japonés entonces tenéis  el hilo en NeoGAF que lo ha organizado todo y como siempre tenemos a los monosabios haciendo el PUTO RIDICULO y esto me ha llevado a buscar por mi parte de que trata la tecnología. ¿Pero que es una Pantalla Free Form ? Para entenderlo tenemos que tener en cuenta una tecnología llamada IGZO que es la base de ese tipo de pantallas, os copio un artículo que hizo Xataka hace un año que lo explica muy bien:

Poco a poco vamos a ir viendo como las siglas IGZO comienzan a ser algo cotidiano para todos nosotros. Indium gallium zinc oxide o IGZO es una tecnología, exactamente un material semiconductor, desarrollado por Sharp y Semiconductor Energy Laboratories.

La tecnología IGZO se usar como sustituto del material que se usa en la capa activa de los LCD actuales, de forma que se mejora el movimiento de los electrones y como consecuencia directa un menor consumo energético.

igzo

Esto hace que directamente muchos empiecen a comparar los nuevo paneles IGZO con los OLED. No son lo mismo pero sí ambos ofrecen una ventaja notable con respecto a los actuales, un menor consumo energético. Y eso es muy importante a día de hoy, sobre todo cuando se trata de dispositivos móviles.

Los paneles IGZO son sólo un 25% más gruesos que las pantallas OLED y tienen el mismo consumo energético. Y la principal ventaja es que son más económicos de fabricar. Por tanto, podríamos decir que representan el futuro inmediato de los televisores y otras pantallas.

El vídeo, más allá de su aire futurista, da una ligera idea de cómo podríamos aprovechar IGZO. Si la tecnología avanza favorablemente veremos muchas novedades. Ahora mismo Sharp ya está fabricando en masa pantallas con resoluciones de 3840 × 2160 para 32”, 2560 × 1600 para 10” y 1280×800 para 7”.

En el mercado ya existen dispositivos que hacen uso de dichos paneles, como el Sharp Aquos Phone Zeta SH-O2E, e incluso pantallas de mayor tamaño que 32 pulgadas que usan IGZO. Ahora sólo basta ver los resultados que ofrecen, algo que podremos hacer gracias a próximos lanzamientos como el monitor Asus PQ321 al que yo le echaría el guante sin pensarlo si pudiera.

Una vez explicado lo que es IGZO vayamos a lo que son las Free-Form-Displays que se traduce como (pantallas con forma libre o libre forma), ahora veréis el motivo:

Sharp anuncia el desarrollo de las pantallas Free-Form, un dispositivo al que se le puede dar forma para satisfacer una amplia gama de necesidades del usuario gracias a la incorporación de la tecnología IGZO y un sistema propietario de diseño de circuitos. Las pantallas convencionales son rectangulares debido a que necesitan una anchura mínima para acomodar el circuito conductor, llamado gate driver, alrededor del perímetro del área de la pantalla. Con las pantallas Free-Form, la función del Gate Driver se dispersa entre los pixeles en el área de la pantalla. Esto permite que el engaste sea reducido considerablemente y da la libertad para diseñar un LCD que se encaje a la forma que se necesite que sea la pantalla.

Ahora bien… ¿que sentido pueden tener de cara a los videojuegos? Pues a mi lo único que se me ocurre es su aplicación de cara a disposivos HMD tipo Project Morpheus o Oculus Rift.

Captura de pantalla 2014-12-16 a las 18.10.38

Gracias a la tecnología que Sharp ha licenciado a Nintendo la pantalla LCD no existiría sino que estaría integrada en las dos lentes disminuyendo con ello el coste y el consumo energético del HMD, así como dar la posibilidad a mejores diseños industriales. En los HMD actuales se necesita colocar una lente encima de una pantalla LCD de aspecto cuadrado tradicional, utilizando pantallas Free-Form entonces se puede integrar la pantalla directamente en al lente y ahorrarse el espacio que de otra manera sería para acomodar una pantalla completa de la que solo se utilizaría una parte.

__________________________________________________________________________________________

Lo que mucha gente se imagina de cara a la VR de Nintendo es algo como el Gear VR, pero… ¿Y si la VR no utilizará la pantalla de la consola? Al fin y al cabo puede transmitir la imagen a través del puerto MicroUSB-C. ¿Y si la pantalla estuviese integrada dentro del propio HMD? Pero alto, en este caso no estaríamos hablando de una pantalla rectangular completa sino que gracias a la tecnología Freeform de Sharp lo que tendríamos serían dos pantalla del tamaño del area visible de cada ojo.

VRScreenArea

¿Donde estaría el truco? El truco esta en que en la VR lo importante realmente no es la resolución de imagen en la que renderizas internamente sino la resolución de imagen en la que renderizas externamente. Es decir, la densidad por pixel de las pantallas. La cual en el PlayStation VR es de unos 380 puntos por pulgada por ejemplo. Pues bien, mirando, mirando… Me encuentro con la siguiente noticia:

Sharp anuncia una pantalla IGZO de 1000 DPI para realidad virtual

por Antonio Delgado 05/10/2016

La densidad de los paneles es uno de los puntos críticos donde más sufren las gafas de realidad virtual, de hecho, es inevitable la llegada de nuevos sistemas o smartphones (para el caso de gafas como las Gear VR) con resolución 4K y superior.

Sharp ha anunciado que trabajan en un nuevo panel IGZO pensado para sistemas de realidad virtual y móviles que ofrece una impresionante densidad de pantalla de 1.000 DPIs. Por el momento no han dado detalles sobre su resolución o tamaño, pero no debería alejarse mucho de las 5 pulgadas, por lo que su resolución, en ese caso, será superior a los 4K.

Esta densidad de píxeles es más del doble de la que ofrecen gafas como las Oculus Rift o HTC Vive, o incluso la de smartphones como el Galaxy Note 7 de Samsung, unos dispositivos donde los píxeles sí que son visibles y donde un aumento de densidad sería más que bienvenido.

Hay que tener en cuenta que Sharp ha sido historicamente el proveedor de pantallas de Nintendo para sus portátiles. ¡Pero Switch no tiene la potencia para renderizar a 4K! Bueno, al autor del artículo se le olvida la relación entre la tecnología IGZO y las pantallas de forma libre. Es decir, Sharp puede hacer una pantallas muy pequeñas con una forma igual al area realmente utilizable y con una muy alta resolución por pixel y la consola seguir renderizando 1 millón de pixeles por fotograma (720P).

La unidad HMD funcionaría también como una especie de Dock que colocaría la consola a funcionar en modo dock en cuanto a las velocidades de reloj se refiere, pero esta vez no para un aumento de resolución sino para un aumento en la tasa de fotogramas por segundo con tal de conseguir la telepresencia. Obviamente al funcionar en modo «Dock» la pantalla principal se apagará y se utilizaran las dos pantallas especiales del HMD. ¿El control de la VR? Es obvió que serán los Joy-Con… ¿Pero cual podría ser la Killer App de Nintendo para vender su VR?

El concepto el HMD es el casco de Samus Aran es algo tan obvió que creo que no merece explicación. Obviamente no será el único título diseñado para la VR en Switch y tampoco creo qu sea la Killer App.

¿Tiene sentido esto estrategicamente hablando? Cuando las demás compañías hacen Zip, Nintendo hace Zap. Con todo centrado en los 4K (Xbox One X y PS4 Pro) y con Sony incapaz de hacer despegar a la VR será interesante ver como lo hará Nintendo. Si lo tiran adelante es que tienen una Killer App para la VR. ¿Va a ser ese su bombazo para el E3 de 2018? ¿Vamos a ver en los siguientes meses hasta el E3 el goteo de hype medido y calculado antes de la gran explosión con la presentación de la unidad HMD de Switch?

Quien sabe, el tiempo lo dira.

PD: No olvidemos que en la patente de la consola se hace referencia a esto, pero de manera muy limitada.

vrswitch