Comentario#1:

Pero qué dices sobre destruir 3DS con Nu-Vita? todas sus virguerías con 16GB de memoria, diseño tipo slider, ¿de cuánto estamos hablando en precio? $350? no olvidemos que la misma Sony admitió que perdían con la consola y que no seria rentable hasta dentro de 3 años, y pretendes que sacaran ese modelo que se ve carísimo para competir contra 3DS por el público de masas?

La idea es que ese modelo no se vendería como una consola de videojuegos sino como un smartphone al uso, el concepto original de la PS Vita no era ir contra la 3DS sino contra el iPhone. ¿Sorprende? El propio Hirai lo comento en su día y esta en un enlace de la propia entrada, pero esa estaba en Japonés, aunque si quieres otra fuente hablando de lo mismo he aquí una. Recordad que la que he puesto en la entrada original es de AV Watch, por lo que la de CNET hace referencia a la primera.

«Si me estáis preguntando si lo hemos hecho (el SO) para ser expandible de tal manera que lo podamos aplicar a smartphones y tablets además de conseguir la alta respuesta que necesitamos para los dispositivos de juego, esto es posible.» Conto Hirai a los reporteros según el sitio Japonés AV Watch. «Esto no significa que vayamos a aplicarlo a los smartphones y las tablets en este punto, pero esta diseñado con esa expandibilidad en mente.»

¿Que ganaba Hirai mintiendo sobre ello? Es cierto que el Vita OS nunca paso de ser el SO de una consola, pero tiene sentido para una empresa como Sony en global y con su historial el hecho de entrar a competir en un mercado mucho más grande, tiene un enorme sentido estratégico porque te permite colocar tu sistema en un mercado mucho más grande, al cual puedes venderle el producto a un precio algo mayor dado que los smartphones se mueven por unos margenes un poco más altos, aunque personalmente no estoy hablando de saltar a los $499 proque hubiese sido un suicidio. ¿Que es lo que pienso que ocurrio? Que 3DS se dio el batacazo a $249 y SCEI se asusto y empezo a recortar cosas, empezando por la NAND Flash que la redujo de 16GB a unos 4GB. Que pro cierto, según «Yifan Lu», la PS Vita Slim no tiene memoria extra sino que es una partición adicional de la misma memoria de 4GB de la original, no me extrañaría que la perdida de dinero fuese un par o tres de decenas de dólares, Sony simplemente bloqueo el acceso a ese 1GB sobrante para vender las tarjetas de memoria. Pero no creo que hubiesen tenido problemas en vender el hardware de la Nu-Vita a $299 a simple vista.

Otra cosa distinta es que hubiesen llegado tarde, que es el problema que tuvo Microsoft, entrar tarde en un mercado consolidado significa directamente quedarte con menos cuota de mercado potencial. ¿Microsoft entro tarde? Si, no tuvo un SO para competir en condiciones contra Android e iOS hasta Windows Phone 8, esto fue a finales de 2012 con Google y Apple ocupando el grueso del mercado, pero PS Vita se planteo en el 2011 y es posible que Sony tuviese un incentivo todavía. ¿Lo que se me ocurre? Sony no es una empresa de software, puede que tenga capacidades de hacer juegos en SCEI pero hacer tu propio SO requiere desarrollar unos procesos/medios de producción que Sony no tenía desarrollados, posiblemente este fue el motivo por el cual no tiraron por ese camino pero es una explicación a medias.

Apple desarrollo el iPhone porque tenian los procesos necesarios desarrollados a través de su experiencia con el Mac OS X… ¿Google? Esta es la parte graciosa de la historia, compraron una empresa llamada Android cuyo primer prototipo era un rip-off de la Blackberry, cuando vieron el iPhone original volvieron a la mesa de diseño y copiaron todo lo que pudieron del iPhone pero Google no tenia los procesos desarrollados de origen, los tuvieron que comprar. ¿Y de donde saco Sony el SO de PS Vita? Ya lo tenía:

VitaOS.PNG

Una cosa, el SO de PSP se baso en el FreeBSD, en su día fue un salto enorme en lo que a los sistemas operativos de consola se refiere, obviamente las capacidades de PSP eran limitadas pero Sony lleva tiempo utilizando el mismo SO que lo han ido ampliando en capacidades con cada nueva iteración. En realidad una base FreeBSD es lo suficientemente buena como para crear un SO al nivel de iOS y Android, el problema es desarrollar la capa de servicios y las APIs que hay por encima que es la parte titánica del trabajo, en especial la creacion de una interfaz de usuario general para las aplicaciones no-lúdicas que han de tener una coherencia entre si y que han de tener una API de desarrollo común, Sony simplemente no desarrollo eso porque al final decidió no entrar en el mercado y en SDK no hay referencias de ello.

Otro tema distinto en el tema de la estructura de costes es el del hardware, especialmente el del SoC, pero deja que responda el resto de comentarios.

Comentario#2:

Una revisión de la vita actual a 16 nm podria cuadruplicarla en todo y mover remasters a full hd/60?

Eso podria ser un asunto muy serio, una revision como el prototipo pero con mejor diseño estético, vendida como smartphone xperia play 2, con juegos de psx, psp y vita a full hd, y dock estilo switch para jugar con dualshock 4 que con la membarana tactil es como la parte trasera

Y una revision posterior tendria el doble de full hd, sensores de movimiento hd de baja latencia,y 6 ejes, y compatibilidad en definitiva con la realidad virtual de gama alta de google, daydream, mas los exclusivos de sony para rv, con un accesorio de gafas propio tras lo aprendido con ps vr, y con camaras de posicionamiento dentro-fuera como las de navidades de microsoft. Todo eso se costearia bien al ser un smartphone de 300-400 €

O sea ajustes y assets de ps vita original a 90fps y doble de fhd—> remasters rv de vita como rosquillas

Es una buena pregunta, muy buena pregunta.

El PowerVR SGX 543MP4 no escala de la misma manera que el resto de procesadores gráficos al no depender tanto de la memoria, al procesar el Bc y el Bz de manera interna le quita el peso sobre el ancho de banda principal y lo reduce todo al Bt y al Bp en lo que a anchos de banda se refiere. En todo caso hemos de tener en cuenta que es un Series 5XT y que el chip más avanzado de esa familia fue el SGX554. Dicho núcleo tiene una configuración de 4 TMUs por núcleo y duplica también la cantidad de operaciones por ciclo que hacen los shaders por lo que a nivel de ancho de banda hubiese sido necesario duplicar el de la VRAM a unos 25.6 GB/s, no hubiese sido imposible desde que la WideIO de primera generación soporta un modo DDR que duplicaría el ancho de banda.

¿Que obtendriamos con estos cambios? Un SoC capaz de mover los juegos de PS Vita a unos 720P… Y personalmente pienso que esto es lo que hubiesemos visto en el mercado si este diseño…

playstation_switchlike_patent-1

… hubiese aterrizado en el mercado.

¿Y por qué no los 1080P? ¿Es acaso imposible? El problema es que no es tan fácil por un motivo, necesitariamos el PowerVR «Rogue» en adelante y aquí hay un tema muy peliagudo… Sony dsupongamos que Sony decide coger el núcleo del Series 5XT y hacerle unas cuantas modificaciones como aumentar la cantidad de unidades de texturas y de shaders incluso por encima del limite del 554. ¿El motivo? Más vale duplicar algunas partes del núcleo que el núcleo entero ya que Sony necesitaria para los 1080P ir a una configuración de 8 núcleos, es decir, el objetivo es colocar 8 TMUs y 16 USSE en un núcleo.

¿Y cual es la realidad? El SDK dice lo siguiente:

ISPVitaPerformance.PNG

Tenemos unos 4 núcleos, su tasa de texturizado es de 8 pixeles por ciclo de reloj por lo que la comprobacion del ISP es lo suficientemente alta como para no resultar un cuello de botella, obviamente dependerá del escenario en el que se renderice y la forma en la que se renderice.

VitaHSR

La columna interesante es la de la que pone «ISP HW Limit Flushes» … El motivo de ello se explica en la siguiente tabla:

TableFlushISP

Si mi juego renderiza de delante hacia atrás en el eje de profundidad entonces el HSR es 100% efectivo siempre y cuando no haya un pixel semi-transparente. El motivo de ello es que el pixel más cercano a la cámara tendrá preferencia y el resto serán directamente descartables, pero en cambio si lo hacemos al revés entonces la cantidad de pixeles a procesar aumenta, porque se esta haciendo el camino inverso y el ISP no sabe si hay un pixel delante y la cantidad pixeles por fragmento que procesa aumenta y al hacerlo en una memoria interna llega un punto en que esta se satura, por lo que tiene que volver a acceder a la memoria.

El escenario ideal para un Tile Renderer es que todos los objetos fueran completamente opacos y se renderizará de adelante hacía atrás, es decir, la escena de la izquierda es ideal mientras que la de la derecha mata el rendimiento del PowerVR por el hecho que el ISP no puede descartar los fragmentos que van a ser semi-transparentes.

BlendingVita

Activar el ISP en el segundo caso haría que los pixeles que se ven por debajo no fuesen procesados y la imagen daría error. En PS Vita se suele renderizar una escena varias en el búfer de imagen según el nivel de transparencia, en realidad es lo que ocurre en todos los Tile Renderers por lo que calcular la cantidad de pixeles que llegan del rasterizador a los Fragment/Pixel Shaders es cuanto menos… Dificil.

  • El ISP de cada núcleo  en el SGX 543 puede hacer el descarte a 16 pixeles ciclo, esto son 3.552.000.000 pixeles ciclo que es el doble de la tasa de texturizado máxima,
  • El SGX 554 matitiene el ISP a la misma velocidad pero duplica la tasa de texturizado por ciclo de reloj, no necesita tocar el ISP pero al mismo tiempo nos marca que no podemos escalar el núcleo más allá por lo que nuestro hipotético núcleo con 8 TMUs por núcleo no sería posible y tendríamos que tirar del SGX554MP8 para los 1080P aumentando así los costes del chip.

El otro tema es la memoria, el hecho de aumentar la resolución a los 1080P desde los 540P aumenta de la misma manera la cantidad de peticiones a memoria y con ello el ancho de banda, no podemos cambiar la configuración de la memoria de la consola y por tanto hemos de depender de la VRAM, tendríamos que utilizar memoria WideIO de segunda generación a 51.2 GB/s… La cual no estaba disponible en la época, actualmente si que lo esta pero no conozco ningún dispositivo que la monte.

wideio2

Por lo que hacer una Vita 1080P no es una tarea sencilla y tiene graves complicaciones. Poder se podría en estos momentos pero… ¿De que serviría? La Switch tiene una potencia de 157 GFLOPS de potencia gráfica, lo que estamos planteando sin aumentar las velocidades de reloj no llegaría a los 100 GFLOPS, no merece la pena una PS Vita escalada y en el caso del HMD sería aún peor, Sony necesitaria hacer un borrón y cuenta nueva y no tiene interés alguno en hacer una portátil que este de tu a tu contra Switch.

Claro esta que esto es en el caso de simplemente escalar la arquitectura, vamos a ver que ocurre si cambiamos la arquitectura de la GPU, pero esto es para el siguiente comentario.

Comentario#3:

Me sorprende lo bien que va la GPU power vr , y lo fácil que seria montar otra “vita 2” con mucha mas potencia y retro compatible, montando los arm a72 , una gtx7800 y mismo sistema de memorias separadas.
Estaría bien ver competencia a nintendo por parte de sony, o microsoft , a ver que puede dar de si swich.

Yo tengo muy claro que si Sony lanzará una portátil ahora sería con una configuración gráfica muy similar al del Apple A10X.

A10X

Si, se que Apple «diseña» ahora sus propias GPUs pero la base es la del Series 7XT, es decir, Apple lo que ha ido haciendo ha sido reemplazar las piezas de la GPU licenciadas de Imagination por otras haciendo la misma tarea de diseño interno. 12 núcleos es una GPU de unos 12 Clusters.

Supongamos que queremos hacer una versión que pueda ejecutar los juegos de PS Vita a 1080P, esto significa de entrada pasar de las 8 TMUs a las 32 TMUs. Utilizando el Series 7XT acabamos teniendo claro cual es el ratio con los USC que sustituyen a la unidad USSE, las Compute Units del Series 7XT vamos.

PowerVR-Series7-Series7XT-architecture

Aquí vemos como corresponden 2 USC por cada Texture Unit… ¿Cual es la configuracion máxima a la que se puede optar?

powervr-series7xt-gpu

Por lo visto el GT7900, en el comentario has dicho sobre una GT7800, que es la unidad con 8 Clusters y por tanto 16 TMUs, yo prefiero una solucion intermedia que serían los 12 Clusters+24 TMUS, obviamente estaríamos colocando la Vita 2 contra la Switch en modo portátil.

nintendo-switch

Entiendo tu propuesta del GT7800 para una Vita 2, ahora tengamos en cuenta el rendimiento del Series 7XT…

PowerVR-Series7-Series7XT_USC.png

Y comparamos veremos que son iguales por ciclo de reloj en lo que a la cantidad de ALUs, tasa de relleno, rendimiento en FP32, rendimiento en FP16, tasa de texturizado… Solo que uno es un Tile Renderer y el otro es un Inmediate Renderer. El X1 es más dependiente del ancho de banda (Bz y Bc no se procesan de manera interna) que el PowerVR Series 7XT, incluso si una hipotética PS Vita 2 con el Series 7XT prescindiera de la WideIO2 y por tanto del canal separado apareciese en el mercado (con memoria unificada) tendría cierta ventaja de rendimiento frente a Switch.

Y con esto termino, que creo que es suficiente.