Comentario#1:

Que onda urian sos groso sábelo

Digoo

Esto me recuerda a cuando cerny dijo qur ps4 pro debia ser capaz de teproducir los juegos sin parchear, tal cual. Esto es para garantizar eso

En caso de parche hablamos de x86-64, como en pcs de 2018 y de 2013. Se le quitarian historias de optimizacion del bus onion y cosas así y tiraria mas de potencia bruta y arreando. En ese caso no se usaría ni la patente, y la cpu no haría cuello de botella para triplicar o cuadruplicar el framerrate en rv o para el modo 60 fps

La patente hace referencia a cosas que no se encuentran en la familia Jaguar pero si en los Ryzen. ¿Para que esta pensada? Pues esta pensada con muy mala folla porque esta hecha para que tus juego de PS4 que deberían funcionar en una hipotética PS5 con el Ryzen y GPU de AMD mucho más rápido… ¡Pues no funcionen tan rápido como deberían! Algo que es un verdadero…

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Pero es que indirectamente nos confirma varias cosas porque si la compatibilidad hacía atrás va a ser total entonces la GPU es la enésima evolución de la arquitectura GCN de nuevo porque sino habria incompatibilidad directa. Y aquí es donde entra algo curioso, en las entradas sobre PS5 estoy apostando por la configuracion de 72 CUs… ¿El motivo? Bueno, lo puedo explicar y es bien sencillo. En PS4 Pro en modo PS4 se desactiva media GPU y se baja la velocidad de reloj para dejarla a 18 CUs a 800Mhz, en modo PS5 se debería poder desactivar la mitad de las CUs para dejarla en modo PS4 Pro para los juegos de PS4.

Pero es que los juegos de PS5 no solo deberían beneficiarse de una CPU más rapida sino también de otros elementos por el momento no revelados, lo que tiene más números es la colocación de un procesador Neural en el SoC que es el avance de moda… ¡Pero AMD aún no ha mostrado el suyo propio! En todo caso la aplicación del procesador neural será para la implementación de un sistema de tracking más avanzado para la VR… ¿En que me baso?

En que las NPU si en algo son muy buenas es en hacer tracking con una cámara al estilo Kinect, precisamente Apple con el iPhone X ha incluido un Kinect en la parte frontal del smartphone.

apple_truedepth

Es exactamente lo mismo que un Kinect en miniatura y todo ello procesado por el procesador neural que tienen en el A11.

AppleNeural

¿A que nos lleva esto? Pues al PlayStation VR y el hecho de poder hacer tracking del movimiento de los usuarios utilizando la PlayStation Camera o una evolución de la misma y aprovechando las capacidades del «Deep Learning» para que el sistema «aprenda» el movimiento de los usuarios para una mayor precisión en el tracking de los jugadores.

PSVRMove

Hay que tener en cuenta que uno de los elementos más importantes es el tiempo de fotón. Todo desde la captación del movimiento del jugador hasta que este lo vea en la pantalla del HMD ha de estar listo en menos de 20ms. Hasta ahora el tema de la interpretacion de la imagen de la PlayStation Camera se hace por el pipeline de computación de la GPU (afectando al rendimiento gráfico).

¿Otras aplicaciones? Pues de cara a los juegos no-VR pues como ya dije recientemente la animación de los vertices pero también los efectos de post-procesado. Pero por el momento la cosa esta demasiado verde como para hablar de forma precisa sobre ello.

Comentario#2:

amd nesesia un ryzen de bajo consumo…

anda que CASUALIDAD

http://www.hobbyconsolas.com/noticias/amd-ryzen-mobile-arma-amd-ordenadores-portatiles-165362

ryzen 5 de bajo consumo pensado para portatiles!!!

ideal para montan en una consola….

segun parece es una APU ryzen 5 con vega gpu integrada… anda… me suena eso no??

disponible para montar en portatiles a final de año

Veamos…

Los procesadores AMD Ryzen Mobile incorporarían una CPU basada en Zen y una GPU basada en Vega para ofrecer, según un benchmark, un rendimiento hasta un 90% superior al de la anterior generación de APU de la compañía, lanzada el año pasado. Como se puede ver en el siguiente pantallazo, contaríamos con un procesador AMD Ryzen 5 2500U de 4 núcleos y 8 hilos con una GPU Vega a 2.00 GHz.

Ah, es un Ryzen Mobile… Es decir, un Raven Ridge en vez de un Summit Ridge. ¿Las diferencias? Los Summit Ridge es lo que tenemos ahora en el mercado y se trata del siguiente núcleo:

RyzenDie

Tiene unos 2 CCX/Modulos cada uno con 4 núcleos/8 hilos y cache L3. El Raven Ridge en cambio sustituye una de los dos CCX y en su espacio implementa una GPU… ¿Que GPU? ¿Vega no? Olvidáis que Vega es el nombre de la arquitectura.

AMD-Ryzen-5-2500U-con-graficos-Radeon-Vega-8

¿Sabés porque se le llama Vega 8? Te dare una pista, la Vega con 64 CUs es… Vega 64, la Vega con 56 CUs es… Vega 56. ¿Vas viendo el patrón? Por otro lado dado que la CPU es de 4 núcleos físicos y nos interesan los 8 núcleos físicos pues de momento dicha CPU no es válida para lo que es la PS5. ¿Entonces? Deberemos esperarnos a la segunda generación de verdad.

AMD-Zen_3

La cual debería tener el doble de densidad y colocar el chip en la mitad del area, bajo esta predicción es como diseña la serie de entradas «El Futuro» una vez decidi tirar por algo más concreto en lo que a especificaciones se refiere. Pero lo que quiero que quede claro es que van a tirar seguramente por un SoC con 8 núcleos Ryzen para la compatibilidad hacía atrás con PS4 Pro.

Comentario#3:

a pd: y eso de la retrocompatibilidad va a DOLER a muchos HATER antisony!!1 que decian remaster de ps4 a ps5… va a ser que no…

Si es compatible hacía atrás con PS4 Pro entonces tiene que conservar todo el sistema entero incluidos los buses de comunicacion entre CPU y GPU, con una simple respuesta de un si sería suficiente pero vamos a especificar mejor. ¿Que es lo que va a permitir la compatibilidad hacía atrás de PS5 con PS4 y al mismo tiempo diferenciarla? En PC nos encontramos que con Carrizo lo que han hecho es eliminar al Garlic. ¿Motivo? El ancho de banda del AMD Carrizo es muy bajo por lo que hacer que todo funcione bajo Onion y tire por el bus coherente para acceder a la memoria para evitar la contención tiene sentido, pero Onion3 no supera los 40GB/s actualmente y todo apunta a que vamos a verlo a unos 50GB/s aprox.

onion3

El último caso sería con un SoC que iría más allá de lo que van a sacar corto/medio plazo, tiene sentido en un SoC con Vega (con HBCC) donde la memoria HBM le da la el suficiente ancho de banda a la GPU. Pero no es el caso ni de Raven Ridge, ni de Great Horned Owl que no utilizan HBCC en su GPU. Pero es que la comunicación entre CPU y GPU no se hará en un futuro a través del HBCC sino por el Infinity Fabric.

«Vega» 10 es el primer procesador gráfico de AMD construido utilizando la interconexión Infinity Fabric que también se encuentra en nuestros microprocesadores «Zen». Esta interconexión al estilo SoC provee comunicación coherente entre los chips lógicos en los chips con calidad de servició y capacidades de de seguridad.

Dicho de otra manera el Infinity Fabric hace el mismo trabajo que los buses del tipo Onion, en realidad Onion es una evolución del protocolo Hypertransport. En PCs no se utiliza porque el PCI Express es el estandar pero en otros sistemas se utiliza el HT en vez del PCIe para conectar diferentes procesadores entre si y comunicarlos. El Onion y el Infinity Fabric son evoluciones del mismo protocolo de comunicación.

AMD-2017-FAD-High-Performance-Strategy-10-870x489.jpg

¿Y a donde nos lleva esto? Si el SoC de PS5 carece del HBCC entonces su visión de la RAM será como en PS4 y PS4 Pro… Es decir, con una parte coherente y con otra parte no-coherente.

NonFullHSA

¿El motivo de ello? La no inclusión del HBCC que es lo que daría visión coherente a todo el sistema. ¿Que ventajas hay entre una y la otra? Simple, si yo tengo un acceso completamente coherente entre CPU y GPU no hay contención de buses, cualquier dato que se encuentre en memoria va a ser entendido por ambos procesadores sin tener que husmear en las caches de ambos. El problema es que en PS4 y PS4 Pro eso se hace continuamente por lo que un sistema completamente coherente pues… Rompe la compatibilidad hacia atrás por completo.

A ver como lo puedo explicar… En PC esto no es un problema porque por lo general la mayoría del software no entra en especificos realmente, podriamos hacer un programa que utilizará un bus u otro de AMD pero al ser elementos propietarios no funcionarían en cualquier otro procesador. En cambio en un sistema cerrado como es una consola se nos da la posibilidad de escoger el camino de datos y Sony lo da con PS4. Si leemos el SDK de PS4 y PS4 Pro nos encontramos con lo siguiente:

Basado en el tipo de memoria de la CPU y el bus utilizado por la GPU para acceder a la memoria, los dos tipos de memoria disponibles en el SDK son:

WB_ONION: La GPU utiliza el Onin o Onion+ cuando accede a esta memoria, la GPU husmea las caches de la CPU durante este acceso.

WC_GARLIC: La GPU utiliza el bus Garlic cuando accede a esta memoria. La GPU no husmea las caches de la CPU durante dicho acceso.

WB_GARLIC: La GPU utiliza el bus Garlic cuando accede a esta memoria. La GPU no husmea las caches de la CPU durante dicho acceso. Este acceso es de solo lectura por lo que utiliza el máximo ancho de banda posible para ello y desactiva la escritura.

Ahora bien, el HBCC de la arquitectura Vega en adelante le da una visión de toda la memoria del sistema a la GPU, no solo a la suya propia por lo que por lógica da un acceso completamente coherente con la RAM del sistema porque va más allá de la RAM local de la GPU.

VegaHBCC2

vega_L2.jpg

Pero no es a través del HBCC como se comunicaría la CPU con la GPU, el HBCC es el controlador de memoria donde… ¡Se comunica el Infinity/Data Fabric!

RyzenDataFlow

Lo que pone IO HUBcontroller con unos 32B/cycle (256 bits) es lo que será el bus de comunicación con la Cache L2 de la GPU, mientras que el bus de arriba sería la comunicación con el controlador de memoria y por tanto con el HBCC. ¿Entonces? Si utilizamos el acceso coherente de toda la vida el camino de datos será:

  1. Cache L2 de la GPU
  2. Infinity Fabric
  3. Cache más alta de la CPU para husmear los datos de la cache de nivel más alto
  4. Controlador de memoria (HBCC)
  5. RAM

Pero dado que el HBCC es lo realmente husmea por la GPU la cache de nivel más alto de la CPU entonces el camino de datos sería:

  1. Cache L2 de la GPU
  2. Controlador de memoria (HBCC)
  3. RAM

Dado que la visión de la memoria es completamente coherente.

FullHSA

La forma de acceder a la RAM por parte de la GPU cambiaría por completo.

Y ahí es donde viene la gracia de todo, para utilizar el acceso completamente coherente con el HBCC lo tenemos que especificar en el código, si no esta especificado entonces funciona en modo legado. Si Sony implementa el HBCC en la PS5 entonces si los juegos para esta lo utilizan obviamente no serán compatibles con el hardware de PS4 y PS4 Pro. Por lo que en consecuencia esos juegos de PS5 no funcionaran en PS4 pero… ¿Donde se ha visto que los juegos de una consola nueva funcionen en una consola anterior? El caso es que el HBCC funcionando en modo legado es lo que permitira que los juegos de PS4 Pro funcionen en PS5.

Dado que en modo legado la GPU no tendría el HBCC solo vería el primer nivel de la memoria en el sistema. Eso si, es posible que Sony no implemente el HBCC y tire por una configuración más clásica como en PS4 y PS4 Pro. Eso en tema de costes tendría sentido ya que:

  • La memoria HBMn es más cara que la GDDRn
  • Te ahorras el sustrato/interposer.
  • El area del HBCC en el SoC te la ahorras por completo.

Mi planteamiento con la GDDR6 no se rompe la compatibilidad hacía atrás con la consola  y por tema de costes la GDDR6 es la que tiene más números de estar en «PS5».  Lo que ocurre es que al igual que los juego de PS4 Pro tienen una serie de elementos exclusivos que pueden utilizar en modo «Neo/Pro» lo mismo ocurríra con los juegos de «PS5» como es el acceso a una CPU más potente, la posibilidad de incluir los procesadores tipo neural/tensor… Eso si, lo que yo creo (y esto es opinión mia) es que la retrocompatibilidad va a ser con la Pro y va a llegar a un punto donde Sony reemplace la PS4 estándar por la Pro en el mercado, pienso que la siguiente PS4 Slim la vamos a ver el año que viene como testeo de los nuevos nodos de fabricación y no será una PS4 Slim sino una PS4 Pro Slim con algunos cambios no en rendimiento.

¿Cuales? Pues el paso de utilizar memoria GDDR5 de 256 bits a GDDR6 de 128 bits con el mismo ancho de banda y reduciendo la cantidad de chips en placa. A partir de cierto punto, Sony va a pedir que la especificación mínima de los juegos sea la PS4 Pro. Pero no os precupéis, que no será a la vuelta de la esquina. Solo que retro.compatibilidad directa con PS4 estandar, lo dudo.

PD: Perdón por el lio del último comentario, solo que me ha parecido interesante explicar como PS5 puede ser compatible hacía atrás con PS4 Pro.