Se que esta entrada va a hacer un jarró de agua fria para muchos, yo lo llamo jarro de realidad, antes que nada veamos una noticia hace unos días.

DOOM para Switch está hecho a la medida para el hardware y mientras que los gráficos no serán 1:1 con otras plataformas, el juego ofrecerá el asombroso aspecto y sensación de DOOM que los fans están esperando disfrutar en Switch.

La gente en medio de la desmemoria ha olvidado que Bethesda en el E3 presento unas versiones de algunos de sus juegos para la PlayStation VR.

Los juegos para el PS VR no son 1:1 por el hecho de que han de renderizar las escenas como mínimo en 11ms utilizando el hardware de PS4… ¿Y a que viene mencionar la versión VR de Doom? Pues porque pienso que la versión de Switch derivará de la misma en lo que al apartado gráfico se refiere, simplemente escalando de los 1080p90 a los 720p30 para la versión de Switch.

Y asi ha sido, la gente de Digital Foundry ha testeado la versión de Switch del juego y ha confirmado que va a 720p30.

Otra cosa que deben haber hecho en esta versión del Doom es el recorte de la precisión de ciertos Render Targets de los 32 bits a los 16 bits aprovechando la capacidad del Tegra X1 de realizar el doble de operaciones con datos de 16 bits desde la GPU. Vamos, lo mismo que lo que AMD llama Rapid Packed Math en las AMD Vega y que la GPU de PS4 Pro también tiene (aunque a una escala mucho mayor), la idea es perder «algo» de precisión visual para ganar algo de velocidad,  pero ya de paso esta entrada me servira para explicar el tema de los ports.

¿Diferencia entre port y conversión? El port requiere menos trabajo y parte de la base de un código ya hecho, son algo relativamente reciente en el tiempo y aparecieron tan pronto los SDKs de las consolas tenían un analizador de rendimiento. ¿Y que es eso? En Windows y Xbox existe uno llamado PIX, en PlayStation es el Performance Analyzer, en Wii U hay uno pero no recuerdo el nombre, por lo que son relativamente comunes en todas las plataformas.

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¿Que nos permite esto? Nos permite desglosar cada fotograma y la carga sobre los diferentes procesadores y la memoria de cada una de las etapas del fotograma, esto nos permite saber donde se encuentran los cuellos de botella y donde no hay casi trabajo a hacer y se desaprovecha el hardware. Los desarrolladores ya no se fijan en las especificaciones, son algo del marketing para fanboys, en lo que se fijan de entrada es si hay una compatibilidad de APIs o al menos la equivalencia que les permite convertir el juego tocando la menor cantidad posible de código porque si no hay compatibilidad de APIs entonces se ha de hacer el producto desde cero para el hardware determinado, entonces deja de ser un port y estamos hablando de una conversión, las cuales en tiempos antaños donde los costes de desarrollo no eran muy altos pues… no había problema para ello.

Pero claro, con el tiempo los costes de desarrollo fueron subiendo más y más…

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… t la equivalencia de APIs en los diferentes sistemas se fue haciendo más y más  importante, si yo quiero portar un juego por ejemplo de PS3/360 a Wii U gracias a dicha equivalencia me costará muy poco dinero el port, si en cambio decidió convertirlo a Wii o 3DS donde no hay equivalencia de APIs tengo que hacer una conversión por lo que los costes serán más cercanos a desarrollar un juego nuevo desde cero ya que en muchos casos incluso los assets gráficos se deberán adaptar. Y creedme, en la mayoría de casos el hecho de tener que tocar el motor gráfico desde cero no es agradable y supone unos costes acumulados bastante grandes a no ser que para la conversión tomes un motor ya existente.

¿Y que ocurre cuando tienes una consola que es técnicamente MUY inferior y quieres convertir un juego? Pues que sinceramente… No dan ganas porque sabes que el impacto será negativo de cara al público que verá la versión como algo inferior respecto a las demás. Da igual que le coloques un mejor contenido jugable… Bueno, normalmente en estos port no se suele poner mucho contenido jugable adicional. ¿La consola que sufrió esto? La Wii, ni había equivalencia de APIs ni tampoco había equivalencia en potencia… La mayoría de juegos ni se hacían y los que se hacían… tenían recortes gráficos y de contenido considerables por limitaciones técnicas, por suerte este ya no es el problema en Switch donde pasamos de la realidad de las conversiones a la realidad de los ports como el caso que nos ocupa donde la equivalencia de APIs junto a los analizadores de rendimiento permiten transportar el código de un sistema a otro de manera mucho más fácil pese a la disparidad.

¿Entonces que es lo importante? En primer lugar la equivalencia de APIs, en segundo lugar el hecho que los motores se encuentren desarrollados en la nueva plataforma, el hecho de que un motor este desarrollado ahorra unos costes enormes en el port y ciertas dificultades. ¿Un ejemplo de las dificultades y el sobrecoste de tener que portar el motor? Bueno, según Square-Enix se encuentra en la conversión de Final Fantasy XV a Switch,

Tabata ha explicado en el evento PAX West, que está celebrándose este fin de semana en EE.UU., qué es exactamente lo que quiso decir en su intervención en la Gamescom de Colonia. El resumen es que no se ha tomado ninguna decisión todavía.

Primeras pruebas con el Luminous Engine

Sin embargo, Tabata ha explicado que el equipo del juego ha probado el motor con el que se ha creado (el Luminous Engine, una tecnología propia de Square Enix) en Nintendo Switch para hacerse una idea de qué pueden hacer en la consola. La conclusión es que la mayor parte de los componentes de este motor no pueden explotarse en Nintendo Switch; al menos, no directamente.

La prueba se basó en meter el motor en la consola y ver si funcionaba, sin realizar ningún tipo de ajuste ni optimización, por lo que el equipo no sabe estrictamente cuánto margen de maniobra hay si se proponen realmente adaptar el motor. Tabata ha explicado que, además del Luminous Engine, también probaron Unity y Unreal Engine 4, confirmando que sí funcionan correctamente en la consola de Nintendo.

Entienden la consola, pero harán más pruebas

Por tanto, según expone Tabata, en estos momentos el equipo entiende las especificaciones técnicas de Nintendo Switch y tienen una buena idea de qué puede hacerse y qué no en la consola. Sin embargo, más allá de eso, no hay ningún tipo de anuncio.

Tabata ha explicado que si finalmente adaptan el juego, lo harían siguiendo la misma filosofía tras las recientemente confirmadas versiones para PC y para móviles: el objetivo sería aprovechar las características específicas de la consola de Nintendo para sacar el máximo rendimiento de sus elementos particulares.

Por esta razón, Tabata considera que todavía tienen que seguir evaluando la plataforma y, en consecuencia, no están en posición de realizar anuncios oficiales sobre un posible lanzamiento del juego en Nintendo Switch.

No lo han anunciado por el momento, pero sabemos que Dragon Quest XI, un juego bajo el Unreal Engine 4 con un aspecto visual que no se vería perjudicado por el uso del FP16 si que esta siendo portado…

dqxips4 Este utiliza el Unreal Engine 4, de la misma manera que el Kingdom Hearts III, por el momento están realizando pruebas y para mi las pruebas son el know-how a la hora de desarrollar en la consola portando el Dragon Quest XI. ¿Otros juegos de S-E con dicho motor? A ver, tenemos el remake de Final Fantasy VII y Kingdom Hearts III. Pero claro, lo de Square-Enix es brumoso, muy pero que muy brumoso.

Mejor ir a cosas concretas y volver a Bethesda. ¿Otro juego que vamos a ver en Switch y va a tener version VR? Tenemos dos más, uno de ellos ha hecho el camino inverso y es Skyrim.

Con Skyrim han tenido que adaptar su motor a la consola, de ahí a que hay tardado unos meses en salir respecto a cuando hicieron el anuncio. ¿Pero que otro juego se basa en el mismo motor y lo podemos escalar desde una versión VR en PS4? Fallout 4.

Demos una vuelta más hacía el Unreal Engine 4, una de las compañías que estamos viendo apoyar a Switch es 2K, por el momento lo han hecho con dos juegos y en ambos han tenido que adoptar el motor a Switch pero el que a mi me llama más la atención es l caso del L.A. Noire… ¿El motivo? Es un juego cuya versión original estaba hecha con un motor propietario y no tiene sentido portarlo precisamente por eso, tendría mucho más sentido portar el GTA V a la consola pero… ¿Quien sabe si han hecho este remaster con el motor del GTA V? El caso es que 2K se ha volcado de nuevo con una portátil y esto es significativo… ¿Motivo? Durante la generación PS Vita/3DS no lo hicieron en absoluto y se fueron a los smartphones, supongo que han salido escaldados de la experiencia. En fin, el caso es que además el soporte del UE4 en la consola da para meter un juego más de 2K en la ecuación o una serie de juegos… Aunque personalmente pienso que los pondrán todos de golpe. ¿Cual? Bueno, Doom les debe haber influenciado para portar la trilogía de Bioshock.

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Y por cierto… ¿Que hay de todos esos juegos que en la generación anterior tenían versión bajo el UE3 y salieron a raudales? Por potencia deberían ser fáciles de portar tal cual en Switch y el paso del UE3 al UE4 es sumamente fácil. Los editores independientes tienen una colección entera de juegos de PS3 y 360 en el cajón desarrollada, no aparecida jamás en una consola portátil. Los costes de portarlos serían minusculos y la mayoría caben en el cartucho donde no tienen que pagar regalías extras. ¿Que sentido tiene volver a comprar juegos a los que ya hemos jugado anteriormente? Y yo digo… ¿Que sentido tiene portar un juego que ya has jugado en la anterior generacion? Lo importante en el catálogo de una consola es la sensación de que haya una cadencia de juegos de todo tipo, no todo el mundo tenemos tiempo ni recursos para jugar a todos los juegos al mismo tiempo y para mi personalmente la portabilidad es un plus.

¿Cual es la empresa que no esta apoyando a Switch? La misma que quiere suprimir la consola en su obsesión de:

  1. No pagar regalías a los fabricantes.
  2. Suprimir la propiedad privada.

Esa es EA, tienen montones de juegos en su catálogo bajo el UE3 que podrían sacar en Switch. ¿Dead Space? ¿Mass Effect? Bueno, ya sabemos cual es el mapa de ruta de EA y todos sabemos que un consola portátil no la puedes conectar a internet para el futuro «Juego en la nube» con el que EA se esta frotando las manos.

¿Que otras compañías pueden portar sus juegos de la generación anterior e incluso nuevos a la Switch? Tenemos a Capcom, de la que sabemos que están llevando RE7 a Switch o al menos su motor.

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No han presentado nada, pero de nuevo volvemos a un juego «VR» siendo portado a Switch. Lo que si que sabemos es que han adaptado el MT Framework al adaptar el Monster Hunter XX a Switch. Toda la colección de juegos de Capcom durante años han salido bajo el MT Framework por lo que Capcom los podría adaptar. ¿Vamos a ver RE7?No lo se, pero dado que han adaptado Resident Evil Revelations 1+2, pues personalmente pienso que vamos a ver un Resident Evil Revelations 3 en la portátil de Nintendo, pero sobretodo todos esos juegos bajo el MT Framework lanzados en consolas de Nintendo.

¿Puede haber más de eso? Por supuesto y de otras compañías, pero creo que por el momento es suficiente. ¿La estrategia de otras contra Nintendo? Se acabarán agarrando a la fidelidad gráfica, ese va a ser el argumento que vamos a ver durante años. El concepto de «port inferior», no obstante por experiencia prefiero la portabilidad y si consiguen que la consola esta al nivel de experiencia de una sobremesa (PS Vita nunca lo estuvo por mucho que digan) pues… Pero claro, esto es construir castillos en el aire pero hay una enorme diferencia en este caso respecto a Wii U. La consola esta vendiendo relativamente bien así por un lado y por otro no hay problemas para portar los juegos, eso si, adaptandolos pero no es algo imposible ni una tarea titánica.