El objetivo de la estrategia de Nintendo a largo plazo es la de destruir la relación televisor-consola con tal de retirar a las que son sus rivales del mercado, pero en especial para entender este proceso (el cual es determinista como todo proceso) hemos de entender como funciona la Teoría de la Disrupción, la cual es una tormenta perfecta que se da cuando una serie de elementos se alinean por completo.

¿De donde viene dicha teoría?

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El dilema del innovador es fácil de entender, los productos mejores no son aquellos que tienen mejores especificaciones sino aquellos que realizan el trabajo de la mejor manera posible para el usuario final. ¿El motivo? Se llega a un punto donde la mejora continuada de un producto deja de tener impacto sobre los consumidores porque se alcanza el «suficientemente bueno» y cualquier mejora sobre el producto original en ese punto no es que se ignore sino que deja a la mayoría de los potenciales consumidores sin entusiasmo.

¿Entonces es una innovación de ruptura una version de peores capacidades de un producto? No, no lo es. Una innovación de ruptura se basa en una tecnología que permite hacer un trabajo dado de manera mucho más accesible, ya sea a la hora de hacer el «trabajo» correspondiente o haciendo que una tecnología que no estaba disponible para buena parte del público pase a estarlo. ¿Entonces es posible construir una innovación de ruptura de manera? Es que ahí esta la clave de todo esto, precisamente la teoría al ser determinista curiosamente no se puede pre-determinar.

La Fallida Disrupción de Nintendo

El concepto de Wii se basaba directamente e un elemento en concreto, los mandos tienen demasiados botones… ¿Solución? Sustituyamos botones por movimientos aprovechando el acelerometro dentro de un controlador.

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¿Cual fue la paradoja? Según la teoría de la disrupción hay tres tipos de innovaciones según cual sea el no-consumidor objetivo, un no-consumidor se define en este caso como alguien con una potencial necesidad al que la versión actual del producto no satisface el «suficientemente bueno» como para que la tecnología reemplace a la ya previamente utilizada. ¿Que ocurre? Pues que el Wii Remote nunca llego a ser tan bueno como un mando tradicional, rompiendo el proceso de sustitución.

En cambio en su día, el mando de NES que cambio la palanca del Joystick por el D-Pad…

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… al ser suficientemente buena esa innovación se acabo convirtiendo en un estandar de uso. Pero las innovaciones de ruptura no se basan en colocar tecnologia a productos ya existentes para hacerlos más accesibles, la clave es como se coloca una tecnología y si esta cuadra con la motivación, los valores y los recursos del lider del mercado.

Cuando tu mayor recurso es tu mayor motivación.

Recordando lo que es el RPV…

rpv

… el producto o servició de éxito de toda compañía establecida será su mayor fuente de ingresos por lo que la motivación/valores estara en perpetuar en lo máximo posible la vida del producto, los procesos/habilidades estarán centradas en dicho producto y este mismo será un valioso recurso en si mismo para la compañía, ¿que ocurre? Los Disruptores buscan un mercado a los que los lideres del mercado no pueden ir construyendo un producto que esos mismos lideres no pueden hacer sin matar a su gallina de los huevos de oro, a eso se la llaman asimetría de motivación. Pero hay más, existen las de proceso/habilidad que hacen que la innovación de ruptura sea desarrollada de tal manera que tenga sentido para el disruptor, es decir, no obliga a la empresa disruptora a cambiar sus procederes en ningún momento pero si que obliga a las empresas titulares a cambiar sus procederes y dado que se encuentran demasiado apegados al producto estrella se estrellan con el mismo.

He aquí dos ejemplos históricos:

El otro punto importante tiene que ver con el «suficientemente bueno» y es en ese punto donde la Wii fallo, el llamado upstreaming, el cual ha de ser muy pero que muy rápido, una vez que la innovación de ruptura esta en el mercado ha de mejorar sus capacidades lo suficientemente rápido con tal de que los titulares del mercado no pueden responder a esta con la suficiente celeridad.

upstreaming

El rendimiento de una innovación de ruptura crece muy rapidamente y con el tiempo tendrá la misma naturaleza que las innovaciones establecidas, en realidad es un ciclo tecnológico que hace que la vida de todo tipo de tecnología tenga una curva en S donde en el momento del tiempo las curvas impactan es cuando se produce el efecto de Disrupción, es decir… de Sustitución.

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Pero esto requiere que tu producto tenga continuas iteraciones que vayan mejorando su rendimiento muy rapidamente en el tiempo:

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En el caso de la Wii, Nintendo mantuvo su ridículo hardware mucho tiempo activo en el mercado y debía hacer iteraciones cada vez mejores pero esto no va con el mercado de las consolas donde cada producto habitualmente tiene una sola iteración del mismo que dura varios años, ha sido en esta generación que nos ocupa que estamos viendo mejoras incrementales de consolas en la misma generación, pero no era la habitual.

¿Y a que ha venido esta larga explicación? Recien levantado voy y me encuentro con la siguiente noticia:

«El dispositivo de Nintendo es un dispositivo híbrido que tiene una estrategia y un acercamiento distintos». Ha dicho House en una entrevista durante la última semana en el Tokyo Game Show. «No lo vemos como una gran oportunidad de mercado».

¿Como es que Sony no lo ve como una gran oportunidad de mercado? Pues porque solo es viable para ellos una oportunidad de mercado tan grande para ellos como es ahora PS4 y obviamente no van a ir a por el mercado de las portátiles dado que su gallina de los huevos de oro es PS4, no esta en su motivación por el hecho que sería ir en contra de lo que ahora les da dinero, por eso las innovacione de ruptura si funcionan son tan poderosas porque consisten en hacer caer grandes firmas del pedestal aprovechando su dependencia de cierto producto o servicio. ¿Significa esto que Switch vaya a retirar del pedestal a PS4? El problema es hablar de manera determinista porque eso hace perder el horizonte.

El Fallo del iPhone

El creador de la teoría de la Disrupción se disparo a su propio pie cuando dijo que el iPhone no iba a ser un gran éxito según la teoría cuando al final si que lo fue. El motivo de ello es que Christensen vio al iPhone como una continuación de lo ya existente en el mercado en esos momentos. 

El iPhone es una tecnología continuista relativa a la de Nokia. En otras palabras, Apple se ha colocado muy hacía delante en la curva sostenida (construyendo un mejor teléfono) pero la preducción de la teoría es que Apple no tendrá éxito con el iPhone. Han lanzado una innovación que los jugadores existentes en la industria están altamente motivados a batir: No es realmente disruptivo. La Historia habla fuertemente de ello, los éxitos de éxito serán limitados.

No es la teoría la que fallo sino Christensen, una innovación de ruptura en el fondo es lo que le permite a la gente hacer un trabajo concreto mejor que un tipo de producto ya existente y que redefine cual es la forma de producto o servició a partir de la cual se va a basar el mercado a partir de ese momento y hasta que aparezca otra redefinición/innovación de ruptura.

¿Puede tener éxito la Switch donde la Wii no tuvo éxito?

Como he dicho antes, la clave de las innovaciones de ruptura es la velocidad en la que acaban aumentando las capacidades del nuevo producto por el hecho que las innovaciones de ruptura acaban por diferenciar dos clases de no-consumidores basados en el rendimiento del producto.

  1. Los que ven el producto demasiado complejo y con demasiadas especificaciones como para solventar el problema que quieren solventar.
  2. Los que ven que el producto no da la talla.

El primer caso es paradojico, porque si lo pensamos bien es un tipo de no-consumidor inexistente y más bien tenemos que pensar que existe una barrera que puede ser el precio o simplemente la complejidad de uso del producto mismo. En realidad este es el motivo por el cual Nintendo creo la Wii, tomando como innovación de ruptura una que partía de la gama baja y con el concepto de la dificultad de uso crearon el Wii Remote. ¿Calo el mensaje? Y tanto que calo, lo que no calo fue la ejecución del producto mismo en el mercado por el hecho de que Wii no consiguió redefinir por completo la forma de uso de las consolas de sobremesa ni la naturaleza de las mismas.

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Pero claro, el problema es que existen dos Teorías de la Disrupción por parte del mismo autor, una es la de nuevo mercado donde se crea un nuevo tipo de producto sin relación al ya existente para solventar el problema. El otro es el de gama baja donde se crea un producto que es una variación del ya existente que empieza en la gama baja y va subiendo peldaños muy rapidamente lanzando de manera continuada iteraciones mejoradas del producto inicial hasta que este pasa a ser lo suficientemente bueno y reemplaza a la anterior tecnología dentro del mismo mercado. ¿La idea de Nintendo con Wii? El segundo tipo, pero quisieron mezclarlo con el concepto «Océano Azul» que esta más pensado para ir con un producto del primer tipo.

La naturaleza de una consola de videojuegos es antagonica al segundo tipo, la única consola que ha conseguido ser una innovación de ruptura completa ha sido la NES pero lo fue porque sus propios juegos evolucionaron al evolucionar el almacenamiento de los cartuchos permitiendo juegos más complejos. En Wii los juegos más complejos que utilizarán el Wii Remote no llegaron porque la tecnología no se podía hacer avanzar más allá de un punto y por otro lado Nintendo no tenía intención de ir sacando iteraciones mejoradas de Wii. ¿Crear un nuevo mercado? Bueno, Nintendo ya había creado una innovación de ruptura de nuevo mercado que nunca ha reemplazado a las de sobremesa por no ser lo suficientemente buena tecnicamente.

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Y si, las innovaciones de ruptura de nuevo mercado también evolucionan pero no sufren de la necesidad de una evolución continuada como las de gama baja porque realmente no compiten, tienen su propio espacio, son puro «Océano Azul». ¿Y cuantos nuevos mercados ha creado Nintendo desde el lanzamiento de la nueva Game Boy? Ni uno solo y si no hay nuevo mercado realmente no hay Océano Azul y por tanto espacio no disputado. Esta es la gran mentira interna en Nintendo que la hundio con Wii U, el pensar que el nuevo mercado no era otra cosa que una variacion de la curva de valor del producto, pero no hay nuevo mercado cuando la potencial competencia puede seguir tus pasos sin cambiar tu ADN, al Kinect y al PlayStation Move me refiero.

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¿Y que es Switch? ¿Va a crear un mercado nuevo? No lo ha creado en ningún momento ni lo creará, no es un producto de Océano Azul pese a que tenga una naturaleza única por el hecho que no viene a crear un mercado nuevo por su naturaleza. ¿Es el mismo caso repetido de Wii? Si lo miramos desde la perspectiva de una consola de sobremesa lo es, el motivo es que su portabilidad obliga a Nintendo a colocarle un hardware que la convierte en una consola de gama baja de sobremesa. ¿Pero ha tenido Nintendo que abandonar algunos valores para hacer esto posible? Si, abandonar la forma en la que tradicionalmente hacían sus consolas portátiles para adoptar un planteamiento que para ellos es nuevo, pero realmente estamos ante un producto que si se mira desde el punto de vista de una consola portátil es una innovación sostenida/continuista de lo que existente en el mercado y si lo miramos desde el mundo del mercado de sobremesa no vemos ningún cambio en la forma de jugar… ¿Todo esto para que? Pues para que veáis todo el proceso deductivo para llegar a la conclusión de que Switch no es una innovación de ruptura ni tampoco un producto de Océano Azul porque eso requiere un nuevo mercado.

¿Y cuales son las innovaciones de ruptura que han tenido éxito? No son las que han nacido a partir de un mercado ya existente sino las que han creado un nuevo mercado. Nintendo con 3DS lo tenía todo para poderse comer el mundo pero se han disparado a su propio pie hasta el punto en que dicho mercado ha menguado, tener el monopolio de un tipo de mercado no te asegura que lo hagas lo suficientemente bien para todo el mundo. Wii U ha reemplazado a Nintendo fuera del mercado de sobremesa pero también 3DS ha destruido buena parte de su mercado en el que Nintendo realmente no tenía competencia y todo porque Nintendo entro en pánico a la minima que PSP paso a tener algo de éxito en Japón.

¿Entonces? Digamos que la aplicación de un Océano Azul es solo compatible con una Innovación de Ruptura de Nuevo Mercado y estas no son fáciles de ejecutar por parte de los titulares de un mercado ya existente porque su RPV tiende a que hagan las cosas

¿Entonces de donde sale la premisa de que Nintendo quiere sacar a la gente de delante del televisor? Pues por el hecho que su mercado más fuerte, donde tienen ventaja es en las consolas portátiles pero para ello necesitan que se produzca una singularidad, que las especificaciones técnicas no puedan ser aprovechadas por los desarrolladores porque les sobresaturen en su capacidad y por tanto lo que es Switch pueda alcanzarles y aprovechar su ventaja de ser portátil en un mundo que va hacía las pantallas personales, es decir, todo depende en que se produzca un hecho concreto que revierta las cosas por completo y reemplace el orden generacional que hemos tenido toda la vida.

Pero es que el orden generacional ha sido reemplazado tanto por Sony como por Microsoft al adoptar la idea de la generacion iterativa, el tema ya no estara en si una futura Xbox o PlayStation será bien aprovechada o no, sino que la futura Xbox y la futura PlayStation partiran con la base actual que sirve para fidelizar a los consumidores, Nintendo en cambio tiene que construir dicha base y no lo tiene fácil. Y no, no es una conclusion negativa sobre la situación sino realista. Precisamente la tecnología no avanza cuando deja de aportar en su mejora al trabajo principal que esta realizando, mirad las actuales PS4 y Xbox y decidme si la tecnología que tienen es de más o no, esto no es algo que os tenga que decir yo pero con un poco de darle al coco la respuesta es clara y concisa.