Oculus presento hace unps días el Oculus Go, sin revelar nada de sus entrañas, solo presentando el diseño de la gafas autonomas de bajo coste y sus especificaciones base, pero nos podemos hacer una idea por donde van los tiros.

oculus-go-hero

En primer lugar, las Oculus Go son compatibles con los binarios de las apps que hay para el Samsung Gear VR, el cual necesita un smartphone de Samsung para funcionar, en este caso no hace falta porque los componentes que aporta el Smartphone ya se encuentran integrados de serie en el Oculus Go, teniendo la pantalla la misma resolución de 2560×1440 pixeles en total, lo que me hace pensar que excepto la mejora en la calidad de la pantalla no vamos a ver una mejora en forma de… «Telepresencia Virtual con cara y ojos».  En segundo lugar por lo visto han colocado un sistema de audio «posicional» pero no tenemos ningún sistema de tracking excepto en la inclinación y movimiento de las propias gafas sobre lo que es la cabeza, no hay ningún método de tracking/seguimiento y se entiende por un motivo muy simple, lo que mejor va par este tipo de dispositivos son lo que llaman «Procesadores Neuronales», lo que acelerá enormemente la interpretacion del tracking en la VR pero de momento es una tecnología no disponible en los SoC de gama baja y el tiempo de procesar el tracking lo suficientemente rápido en un espacio tan corto es cuanto menos… poco o nada viable.

¿Un espacio tan corto? Si, porque a no ser que Oculus lo haya mejorado el tiempo de renderizado respecto al Gear VR, estamos hablando de unos 60 fps, unos 16.7ms por fotograma y teniendo el cuenta que el límite de la telepresencia esta en los 20ms para todo el proceso entero es normal que hayan elementos como el procesamiento del tracking en el espacio se vea completamente eliminado en esta versión. ¿Entonces que utilidad tiene? Pues para empezar no es algo que podamos utilizar en el PC, Oculus no lo ha diseñado para ello sino que es para pequeñas experiencias aunque personalmente siempre he creído y cada día lo creo más que la VR no es la innovacíón de ruptura de los videojuegos, sino del cine.

La tecnologia base seguirá mejorando con el tiempo, pero en unos años tendremos la misma experiencia visual y auditiva del cine en un casco VR de bajo coste y con la ventaja de poder disfrutar de una película de manera privada de una mejor manera que lo que hacemos ahora en una tablet. Aunque precisamente un dispositivo como el Oculus Go no es nada efectivo de cara a videojuegos al necesitar estos una enorme capacidad de cálculo para poder aplicar el tracking y la telepresencia con suficientes garantias, pero si tenemos en cuenta las mejoras técnicas en un futuro no muy lejano es posible que veamos un Oculus Go 2 o algo parecido con total capacidad para videojuegos, aprovechando una mejor capacidad de procesamiento y los «Neural Processors» para el tracking y el procesamiento de la imagen a una velocidad con suficiente soltura, pero eso será en un futuro porque para poder vender a $199 y hacer el sistema completamente autónomo han tenido que recortar en ciertos puntos pero la evolución es clara, la siguiente iteración va a tener una capacidad técnica mucho mejor a nivel de procesamiento y lo más seguro un sistema de tracking in-out.

¿Lo curioso? Que ese sistema del que hablamos ya existe y fue presentado al mismo tiempo que el Oculus Go y es el llamado Santa Cruz. Obviamente será más caro y de entrada tendra un sistema de tracking inside-out, por el momento no sabemos las entrañas pero no me extrañaría el uso de un SoC con un Neural Processor para procesar el tracking y una GPU el doble de potente para poder procesar lo que el Go procesa en 16.7 ms en solo 8.3 m2 (120fps) y tener con ello la telepresencia más que asumida.

oculus-santa-cruz-sensors-100738536-large.jpg

Este producto que Oculus se situara en la gama mediasitua en la gama media (el Go reemplazará con el tiempo al Gear VR) si lo hacen bien será capaz de llevar a cabo la experiencia VR para juegos de manera portátil, obviamente sin la fidelidad visual que habrá en la gama alta de PC, lo cual es obvio pero si que debería poder con la tecnología existen. El tema es que incluso han presentado para el Santa Cruz un tipo de controlador que es casi idéntico al del Rift por lo que esta muy claro que el Santa Cruz va a ir directamente relacionado con los videojuegos, claro esta que Oculus seguirá manteniendo el Rift como accesorio VR para PC pero no sabemos si Santa Cruz hará un upstreaming o no hacía una gama alta o en su defecto veremos un Rift 4K, cosa que dudo por el momento por el hecho que hay poca gente que podría utilizarlo, por lo que la VR 4K en PC aún tarderemos un tiempo en verla.

¿Pero va a ser ahora cuando la VR va a despegar? Pienso que el hecho de que haya una VR que elimina la necesidad de una unidad fija para el procesamiento es sumamente importante, aunque si soy sincero el problema de una VR al estilo Oculus Go es que es una VR descafeinada e incompleta, pensada para disfrutarse en modo espectador y con muy poca interactividad al faltar un sistema de tracking avanzado. Por otro lado tenemos que va a ser una apuesta donde los dos grandes fabricantes de consolas no van a apostar. Sony no quiere saber nada de otra plataforma fuera de PlayStation 4 y Microsoft no quiere apostar en ningún momento por nada dentro del mercado Post-PC después del descalabro del Windows Phone y en consecuencia del UWP, no en vano las unidades VR que han presentado los de Microsoft necesitán como es obvió un PC con Windows.

Microsoft+VR+gallery+1

Pero el concepto de la VR autónoma es sumamente interesante, el problema es que Oculus no tiene las habilidades necesarias para hacer despegar un sistema que sirva como una especie de consola de videojuegos basado en la VR. ¿Que otro participante nos queda y que tenga potencial? Bueno, en medio de todo esto se me ha olvidado mencionar el llamado Vive Standalone que es lo mismo que el Oculus Go, es decir, su contrapartida directa.

m-fb-1200x630-0517

Pero tanto HTC como Oculus tienen un problema importante, pueden crear el hardware pero no tienen el know-how de como crear un software que sea lo suficientemente bueno como para que este sea una killer app, al fin y al cabo el hardware no se vende solo y la máxima es que es el software el que acaba vendiendo dicho hardware. Lo dicho… ¿Que compañía nos queda? La que nos queda es Nintendo, principalmente porque a través de una patente dejo muy claro que una posible utilización de la unidad principal de su consola al estilo Gear VR y pudiendo funcionar al estilo al Oculus Go.

vrswitch

Es decir, Switch convertida en la base para una unidad HMD pero la unidad que todo el mundo tenemos en nuestras manos no es la ideal para una unidad HMD minimamente buena… ¿Los motivos?

  • 720P de resolución, lo que se ha demostrado insuficiente.
  • 60fps.
  • No hay sistema de tracking de ningún tipo ni mecanismos para su procesamiento en la unidad principal.

Es decir, esto…

nintendo-switch-vr-headset-with-joycons

… sería mucho peor que la unidad Santa Cruz. ¿Entonces? ¿Que es lo que le queda a Nintendo? Obviamente ahora mismo no están mencionando nada y no les interesa pero tengo muy pero que muy claro que por falta de capacidades la Switch actual se vaya a utilizar para la VR tal y como nos imaginamos sino que lo que vamos a ver es una Switch más potente… ¿Con el Nvidia Xavier?

original

Ahora bien, no es que esto se encuentre a la vuelta de la esquina…

Como sucesor basado en Volta del Parker basado en Pascal, Xavier incluye los Tensor Cores de Volta, algo que destacamos a principios de este año y que lo hace más adecuado que los Tegras previoos para los requerimientos de Deep Learning de las máquinas autónomas.

En la conferencia,, Jen-Hsun revelo adicionalmente una actualizaciones sore las fechas del muestreo para el nuevo SoC, destacando que Xavier empezaría a estar disponible en el primer trimestre de 2018 para algunos socios de desarrollo tempranos y para el tercer/cuarto trimestr para la segunda hornada. Esto representa un retraso del anunciado cuarto trimestre de 2017 para las muestras, y sugiere que los envios por volumen serán en 2019 en vez de 2018.

Si Nintendo es uno de los elegidos esto significa que el diseño del hardware de la «Switch VR» empezará a principios del año que viene y como minimo debería estar presentable para el público en 2018. La Switch VR puede que sea una versión renovada de la Switch estándar utilizando el Nvidia Xavier como SoC principal y con la capacidad de utilizarse como unidad para la VR, una especie de New Switch que debería partir de los siguientes supuestos:

  • Capacidad para reproducir los juegos de Switch con calidad sobremesa en modo portátil.
  • Pantalla de 1080P
  • El acople HMD debería venir de serie.
  • Obviamente Nvidia Xavier como SoC
  • Compatible con todos los juegos de Switch.
  • Sistema de tracking inside-out integrado dentro del mando. Veremos gracias a ello también realidad aumentada.
  • Tres modos de uso: VR, Sobremesa y Portátil.
  • Al igual que la Switch original tendrá Joy-Cons desconectables.
  • Capacidad para VR en multjugador local, le daran mucho enfasis a eso.

La consola se venderá con una colección de minijuegos al estilo Wii Sports/Nintendo Land que serán pequeñas experiencias VR y quien sabe si una versión de algún que otro clásico de Nintendo en VR.

Obviamente esto es solo una especulación pero una New Switch/Switch VR tengo muy claro que va a ocurrir.