Comentario Original:

Otra cuestión Urian, viendo el nido de NeoGAF, me topé con este post.

Basado en una serie de twits escritos por Zach Wilson, diseñador de niveles ex-Visceral y ahora en Bethesda, es claro y conciso, Dead Space 2 fue un FRACASO comercial para EA. ¿Pero cómo fue eso, no que este fue el juego más vendido de la franquicia? Si, algo más de 4 millones de copias vendidas, el truco fue que el desarrollo costó la colosal cifra de US$.60 millones. Y si le sumas unos 60 milloncejos más de publicidad (la infame mierda de “Your mom hates Dead Space 2”), ¿en donde está el desarrollo del juego? Es lineal, pasillero, narratológico y no tan puntero técnicamente hablando. Y el multiplayer una extra que se notaba hecha de manera rápida (disfrutable, pero olvidable). Luego vamos al tiempo de desarrollo, unos 2 años y medio, el tiempo estándar de un proyecto de buena consideración (recordando que el primer Dead Space fue un “sleeper hit”, no nos olvidemos), el gran problema es donde estaba ubicada Visceral Games, la Bahía de San Francisco, una de las zonas más cara para vivir de Estados Unidos.

He aquí donde la “juascorada” no entiende que el precio de los videojuegos debería aumentar proporcionalmente con el tiempo para este tipo de producciones “AAA”. Que también ¿cómo fue posible gastar 60 millones de dólares entre 2009 al 2011 para desarrollar este juego? No tiene grandes físicas, ni motor de colisión, ni tampoco es abierto, ni es largo y variado (uff, de una colonia espacial llena de Necromorphs a la Iglesia Unitológica y de ahí a las dichosas naves, todas con el mismo aspecto semigótico e inspirado/copiado de “Alien” y “Event Horizon”), su mundo no es abierto, dura apenas 6-8 horas, sin on-line u otros modos memorables (y ya traía micropagos). Fue una locura que EA aprobara semejante presupuesto para este juego. Con razón no les resulta rentable seguir lanzando nuevas entregas de Dead Space (máxima de los videojuegos, todo juego de terror es para un mercado NICHO y sólo Residente Evil escapa a eso, porque termina siendo más un juego de acción), Dante’s Inferno (mierda sobrevalorada) o Mirror’s Edge (juego olvidable), sino seguir a lo seguro, el Battlefield y la línea EA Sports. Si EA permite lanzar juegos completos de US$.60.00 con las dichosas loot boxes, micropagos y pases de temporada, es porque el costo de desarrollo de los mismos está disparado a ritmos insostenibles.

Las técnicas de monetización son comprensibles, pero el trasfondo cuasi-maligno (en serio, disfrazar juegos de azar en videojuegos para enganchar a niños y adolescentes a ludopatía no tiene más que calificativo de perverso), me hace darme cuenta de que tipo de gente puede llegar a ser tan insensata, están al mismo nivel que las tabacaleras, teniendo perlas de anuncios como estos:

“Ah, eso era en los 50’s, ya más adelante quitaron ese tipo de publicidad”. Pues para finales de los 80’s era famoso el personaje “Joe Camel” de los cigarrillos Camel, un camello antropomórfico cuyo diseño podría resultar atractivo para niños:

En serio, se parecen ambos casos un montón.

Bueno, por si la gente no lo sabe por el hecho que ha estado de viaje por por Saturno, Electronic Arts ha cerrado Visceral Games, el estudio Israelí que se hizo famoso por la saga Dead Space durante la generación pasada, Battlefield: Hardline y estaba trabajando en un juego de Star Wars.  Este último ha sido traspasado a EA Vancouver provocando un retraso en el juego, que sinceramente pienso que podría ser cancelado con el tiempo, pero acerca del juego de Star Wars que estaba en desarrollo ya entraremos después.

¿Que es lo que esta ocurriendo? EA tiene el enorme problema de ser completamente incapaz de clavar un juego en la comunidad online y que este tenga éxito a largo plazo. ¿Es un problema? Lo es para ellos por el motivo que ahora se han obsesionado con el juego como servicio para capitalizar a partir de las microtransacciones y el «paga para ganar» y esto es algo que no solamente les ocurre en consolas de sobremesa sino también en otras plataformas como los dispositivos Post-PC. ¿Que es lo que hacía Visceral Games? Pues en general sus creaciones eran juegos monojugador donde su fuerza principal era una gran narrativa, fuerza que se terminaba tan pronto como se terminaba la experiencia narrativa y convertía el juego en un bonito pisapapeles que terminaba en la tienda de segunda mano, pero mientras la experiencia duraba, pues duraba, aunque era efímera.

Es decir, la percepción del valor del para el consumidor juego bajaba en picado y este se terminaba convirtiendo en un cupón descuento muy rapidamente para el siguiente juego que no estaba muy lejano, esto tenía sentido en un mundo donde la narratología era la reina y donde la forma de capitalizar los juegos era simple y llanamente que estos tuviesen poca vida útil, generando un fenómeno producto que hemos visto no en los últimos años sino en la última década.

aDSC_2508-copy-2-1024x656

El gran problema de la anterior generación fue el enorme boom de la segunda mano lo que aumento enormemente las necesidades de los grandes editores para defender su negocio de destruir en lo máximo posible la propiedad privada. ¿Cual fue el primer mecanismo de defensa? Asociar partes del juego a la cuenta online de la consola o a Steam de tal manera que se pudiese recuperar dinero, pero el problema principal al que se han enfrentado no tiene que ver con el boom de la segunda mano, alimentado por titulos que son olvidados rapidamente.

La idea de convertir el juego como servicio tiene como origen el hecho de destruir la propiedad privada de lo tangible en algo intangible y sujeto a un permiso para poder utilizarse. ¿Para que? Pues para eliminar por completo la segunda mano y aumentar la capitalización de los juegos a través de las microtransacciones pero para ello es necesario un incentivo para que los usuarios compren en digital. que no es otra que la devaluación del precio de los juegos, esta devaluación se ha dado como contrapartida a la segunda mano en forma de ofertas puntuales en diferentes tiendas y ha hecho que mucha gente y no poca precisamente haya dejado de comprar juegos a precio completo… ¿el motivo? La segunda mano en si ha sido también una devaluacion en la percepción del precio adecuado de los juegos por lo que la única manera de combatirlo han sido las gangas online con el objetivo de luego capitalizar a través del contenido descargable adicional. Ayer mismo salió en un estudio en que revelaba que para poder incentivar las ventas en las tiendas online era necesario rebajar el precio como mínimo un 40%, lo cual es un recorte considerable.

digital4041s55

Claro esta que nos encontramos con que no se quiere subir el precio explicito, el que pone en la caja y lo que se hace es subir el implicito que es el de los micropagos y el del contenido adicional de pago. Los micropagos estéticos no hacen daño pero poca gente los compra por lo que se acaba por colocar el «paga para ganar» que es realmente el motor de los llamados juegos «Free to Play». ¿Pero a que viene que los grandes editores quieran recaudar más? ¿avaricía? Toda empresa es ávara porque el dinero es su alimento, es una generalizacion vulgar, en realidad lo de deflacionar el precio explicito es algo que se lleva años haciendo.

EBSpring93_03_Genesis.jpg

El precio de los juegos no ha subido con la inflación habitual como el resto de productos, es decir que realmente al mantenerse el precio esta ha bajado, es decir, si somos justos deberíamos tener los juegos a un mayor precio ya que durante mucho tiempo los editores independientes se han negado a subir el precio explicito del producto lo que ha llevado al aumento del implicito. No nos podemos olvidar que con el paso del cartucho al formato óptico los costes de producción del formato bajo lo suficiente como para que se aumentase enormemente la capitalizacion, la cual fue a parar a la promoción de los mismos. Se dice mucho que PlayStation fue la que consiguió popularizar en el mercado de masas a los videojuegos, es mentira, es un efecto colateral del hecho que antes no les quedaba dinero a las empresas de videojuegos para publicidad, pero en especial los precios se mantuvieron bajos por un motivo bien simple, que tiene que ver con la otra cara de la moneda.

¿Cual?El increible aumento de los costes de desarrollo que ha habido con el tiempo lo que acabado resultando un escenarios de rendimientos decrecientes donde por copia vendida la cantidad de dinero neto que se consigue es mucho menor que hace un tiempo y que ha ido disminuyendo cada vez más, lo que ha llevado que aumente el coste implicito.

MARK-CERNY-70

Esto ha llevado que los juegos tengan un precio implicito que es la recaudación adicional a través de microtransacciones y/o expansiones de contenido con tal de capitalizar mucho más alla de los $60, pero en especial lo que se busca es que el contenido adicional se venda a través de la cuenta personal del usuario. Es decir, que si te compras el juego de segunda mano al menos ellos cobren una parte del mismo a través del contenido adicional que sale después. ¿Que ha provocado esto? Pues que aparezcan los llamados «Pases de Temporada» que es una cuota adicional para tener el juego completo y no una versión recortada del mismo que no se vende en formato físico, incluso cuando aparecen las versiones «Juego del año» dichas versiones incluyen el contenido adicional bajo cupones de descarga.

Claro esta que la polémica que ha aparecido estos días es que es muy probable que el clásico juego de valor efímero con poco contenido jugable pero muy espectacular y una gran narrativa se va a pique, los lloros por todos lados se pueden oir y es que el modelo de negocio no da para más. ¿Motivo? La gran mayoría le han pillado la trampa a las compañías y han tirado de ofertas online puntuales o la segunda mano, no tienen la capacidad de recaudación de antes y para colmo sus costes de producción son enormes, es un negocio ruinoso. Desde hace mucho tiempo que pienso que la Narratología es una burbuja que explotaría, lo he dicho en este blog y en su antecesor. Pero durante tiempo hemos tenido a gente defendiendo la estupidez de que el videojuegos es una herramienta narrativa. Para mi y por experiencia después de haber jugado muchos juegos en mi vida y leido mucho sobre ludología y narrativa creo que el modelo narrativo que va a prosperar en un futuro es el que se menciona en el siguiente libro:

QuestsDesign

Si lo encontráis os recomiendo leerlo, el concepto de una Quest es la sintesis el concepto narratológico y ludológico, combina ambos conceptos en uno solo de tal manera que uno no elimine a otro. Es un intento de unir la estructura abierta de los juegos (muchas elecciones a tomar y muchas posibilidades de accion) con la estructura cerrada de las historias (pocas decisiones porque esta todo determinado o cuasi determinado).

En vez de dispensar los eventos de la narrativa de manera conjunta, como proponen muchos radicales ludologos, Juul sugiere que un juego puede ser interactivo y tener una gran historia si el jugador debe representar los eventos. Esto se puede catalogar más como «Representación» que «Interactvidad». La interactividad es que el jugador puede cambiar aspectos del mundo simulado, el cual responde a sus acciones. La Interactividad puede resultar en lo que Henry Jenkins llama «emergencias narrativas» como la conversión que tienendos personajes en los Sims. La interactividad es un pre-requisito para la representación pero no es suficiente para producirla, debido a que la representación no se refiere solamente a los cambios aletorios sobre el jugador en el mundo simulado sino para superación de desafios específicos que resultan en eventos particulares. La representación requieren esfuerzos activos, con un objetivo claro y a corto plazo.

En «Quest Games as Post-Narrative Discourse», Aarseth define una quest de una manera que subraya la representacion tal bine como el movimiento a través del espacio y la identificacion de un jugador con la identidad virtual, o avatar, él escribe que un avatar se tiene que mover a través de un espacio para conseguir un objetivo mientras consigue superar una serie de desafios. Este fenómeno se le llama «quest». Aarseth es uno d elos mayores propositores de la ludología y es famoso por estar vehemente opuesto al uso de la «narratología» para analizar los juegos como historias. Creyendo que los MMO como Everquest no se pueden entender como historias, incluso ante la enorme popularidad de algunas aventuas de acción que parecen tener una fuerte historia. Aarseth opta por la actividad intermedia de las Quests.

¿Acaso no tenemos juegos sandbox con un trasfondo narrativo enorme? Pero claro, eso no interesa en un mundo donde hemos visto que con el tiempo el contenido jugable de los juegos que son las elecciones interesantes que puede hacer el jugador han ido disminuyendo con el tiempo debido al influjo de la narratología. ¿El motivo? Un juego cuantas más elecciones interesantes tenga, cuanto más abierto sea su mundo… Su producción más cara será y para los departamentos de publicidad es más y más dificil vender un juego a partir de algo que esta implicito y obliga a experimentar el juego a priori, de ahí de hablar de cosas tan espectaculares pero de impacto efímero como narrativa y los gráficos. ¿el motivo? Por el hecho que es lo más claramente explicito y no hay más… Incluso juegos con una enorme cantidad de contenido jugable son promocionados de esta manera haciendo que todo de cara a la galería sea una sucesión de juegos lineales, incluso propuestas que no lo son realmente una vez llegan a tus manos.

No es que los juegos mono-jugador tengan que desaparecer, es que la narratología que ha sido siempre un fraude se ha demostrado como lo que es. Pensad que los conceptos que son mentira cuando se aplican en la realidad no aguantan eternamente sino que simplemente se desmoronan estos mismos al no poderse sostener de pie respecto a la realidad. ¿Entonces? La narrativa de que los juegos mono-jugador tienen que desaparecer viene por parte de unos medios especializados que no saben por donde les llega el viento. El modelo que vamos a ver en un futuro es el de la Quest, ya lo estamos viendo y el motivo de ello es que en el modelo de Quest es mucho más fácil integrar el sistema de microtransacciones. Si pensamos un poco veremos que a los juegos con narrativa que hemos visto hasta ahora y que beben de la narratología no se les puede colocar un sistema de microtransacciones al estilo «Paga para ganar» porque en los juegos donde no hay una competición con otros jugadores no existe el termino victoria sino más bien el termino «progreso» y ese «progreso» es lineal, es decir, como mucho habría un «Pay to Progress» pero con el problema añadido que los juegos mono-jugador que tienen un principio y un final narrativo carecen del agarre suficiente como para poder capitalizarlos a largo plazo o en forma de una comunidad, claro esta que EA es incapaz de crear una comunidad de jugadores estable excepto en un título en concreto. ¿Como se puede hacer para capitalizarlo? Pues pensad que el modelo de Quest por autonomasía es el MMO cuya version offline son los llamados juegos al estilo sandbox y por cierto ya tenemos un juego con una fuerte comunidad capitalizando de este modelo que es GTA Online, no es el único sino que hay muchos más pero es el juego que capitaliza de una comunidad y tienes que comprar de una tienda que más dinero esta recaudando, y no podemos olvidar que el modelo de GTA Online no deja de ser una «Quest».

¿Y tiene EA algo al estilo GTA Online? No, el único titulo que ahora mismo pueden capitalizar por tener una enorme comunidad es FIFA pero sus continuos intentos de tener una propiedad intelectual propia de la que capitalizar en forma de juego como servició han fallado estrepitosamente en el mercado. Pero es que EA jamás ha tenido el tacto suficiente para estas cosas por el hecho que los modelos de monetización que han ido colocando en sus juegos F2P para dispositivos Post-PC han acabado siendo tan abusivos de cara al consumidor que han impedido por completo que se acabe por asentar una comunidad online de la que capitalizar, es decir, EA es sumamente torpe en hacer lo que quieren hacer de cara al futuro que es el hecho de asentar una comunidad para el juego como servició, el cual necesita una comunidad para asentarse, algo que no se puede realizar con el clásico juego creado desde el concepto narratológico porque requiere que el juego tenga una vida útil larga que se consigue con «cosas a hacer» que es lo mismo que elecciones interesantes dentro del juego y eso va en contra de la narratología pero aumenta los costes de producción una barbaridad por lo que el riesgo económico es muy grande pero es que al mismo tiempo el modelo de juego narratológico clásico esta kaput, muerto, no tiene futuro alguno.

¿Y que nos depara el futuro? Tomemos como referencia el Shadow of War, que esta siendo altamente criticado pero que al mismo tiempo es la metodología ideal de la aplicación de la formula que permite «Cajas de Botín/Microtransacciones» en un juego no-online, por cierto… ¿os acordás como la gente lloraba hace 4 años por los rumores del siempre conectado de Xbox One? Ejem, ejem, ejem… Por lo que preparaos porque vamos a ver juegos siguiendo la estela del Shadow of War

EA por ejemplo lo podría haber integrado en Mass Effect: Andromeda pero esto no se encontraba en el núcleo del diseño del juego ¿Entonces en que futuro juego lo pueden aplicar? Lo intentaran aplicar en todos y el que tiene más números de terminar bajo este modelo es su versión particular de Destiny llamada Anthem que se vio durante el pasado E3, pero no será el único, el juego de Star Wars desarrollado antes por Bioware ha sido trasladado a EA Vancouver para ser transformado de un juego narratológico a tener un modelo de juego más estilo de lo que es una Quest de tal manera que se puede aplicar el modelo Sandbox/Pseudo-MMO. Lo que esta claro es que la capitalización a través de la comunidad es algo que se le atraganta a EA, es por ello que van a buscar un método en el que poder capitalizar sin comunidad online por el medio, no solo EA sino también el resto.

¿Entonces a que viene cerrar por completo Visceral Games? ¿Fue un fiasco el trabajo de Visceral Games? ¿Tan poco vendieron sus juegos? En realidad no, pero tiene que ver con las habilidades y procesos internos, es decir, con la forma de hacer juegos desarrollada en Visceral Games que es completamente narratológica y que ha quedado completamente desfasada, EA pasa como de la mierda de coger el estudio y reformarlo por completo a nivel interno y dejar perder el juego bajo licencia de Star Wars en el proceso.

A nivel comercial hay juegos que les fueron un éxito multimillonario, en especial Dead Space 2 que fue su mayor éxito. Muchos estudios estarían rezando para conseguir 4 millones de unidades vendidas y que nos encontramos, ex-trabajadores de Visceral diciendo eso de que para EA unos 4 millones de copias vendidas no era superar el corte, para un juego cuyo coste era de $60 millones en total, coste de producción obviamente.

deadspace263os9

Simplemente los números no cuadran, pero claro, tenemos otros $60 millones para promoción… ¿A que viene semejante gasto en promoción?  ¿Verdad que antes he comentado como el coste en promoción fue algo que se genero a partir de la versión PlayStation?Bueno, de un tiempo a esta parte los grandes editores por cada dólar en producción se va otro dolar en promoción y en algunos casos concretos la promoción suele costar más que la producción. ¿El motivo para el aumento de los costes de promoción? Ah, nadie lo sabe lo que ocurre porque es el gran tema tabú, el marketing de unos años hasta aquí no ha aumentado los costes reales en nada, pero del dinero que pagamos por un juego al menos la mitad o más se va a la promoción del juego, bueno… Realmente no es así y hay que explicar porque un juego que vende unos 4 millones de unidades acaba por no ser rentable.

¿Hablan de 4 millones no? Pues bien…

 

60game.jpg

4.000.000 de copias vendidas (y suponiendo a precio completo) x $27 = $108 millones

¿A que cabeza le cabe que el coste de producción+promoción de un juego necesita más de 4 millones copias para empezar a ser rentable… ¿A quien? ¿A donde va todo ese dinero? ¿Al producto mismo? No, en comprar notas… No ha habido generación más fraudulenta que la anterior y esta donde todo el mundo hace juegos de alta calidad o mejor dicho existe la sensación de juegos de alta calidad pero en cambio como paradoja todo el mundo cuando puede se los quita de encima de lo buenos que son alimentando la segunda mano de paso, eso si… Están hechos con poco contenido adrede y con una enorme efimeridad. Eso si,se ha de echar leña continuada para mantener el clima que crea a la juascorada y a toda máquina porque es de lo que se mantiene todo esto, de tener el dinero de la juascorada siempre a punto para gastar su dnero, la misma juascorada que nunca jamás ,nunca ha votado en contra de ciertas prácticas y que es muy de hablar por el otro lado en modo cabreado contra algo para luego votarlo con su dinero, por lo que sinceramente lo que digan nos debería ser igual ya que en el fondo no ven su enorme hipocresía.

¿Fue un problema que Dead Space 2 costase unos $60 millones? No, el problema de base es que el juego en contenido podría haber sido mucho pero que mucho mejor pero claro, había que dejar buena parte del presupuesto de crear un clima concreto alrededor del juego a través de la promoción y el marketing… ¿Cuanta gente de la que llora diciendo que fue un gran juego ha jugado al juego y cuanta gente ha jugado de oidas?

6c3

Y como he dicho antes y no es algo que ocurra solo con este juego sino en general y todo es porque los grandes editores sacan dinero para pagar a los medios especializados con tal de generar un clima favorable para sus juegos.

Porque claro, el producto de los medios no es solo el juascor programado… Es además la nota alta en los analisis que los 9 y 10 se pagan a precio de oro por parte de esos mismos grandes editores. Es decir, ha existido desde hace años un negocio enorme que se ha ido financiando de manera retroactiva a través de la propia comunidad que han creado, la que se ha acostumbrado a quejarse por vició y tragar por tradición. ¿Hasta cuando aguantará esto? Bueno, no todos aguantan siempre y a lo que más temen es una quemada general, normal cuando el juascor es el combustible de «La Industria» y la eleccion de este depende del adoctrinamiento desde los medios. Pero claro, el juascor es el mismo que no sabe que el mismo medio que le dice que existe tal practica abusiva un día le esta vendiendo el juego como algo realmente increible al día siguiente, es más, las práctivas abusivas suelen ser conocidas pero ocultadas hasta última hora.

¿Y que vamos a ver? El problema de los juegos como servició es que si tienen éxito dan tanto dinero que destruyen por completo la necesidad de sacar nuevas formas de capitalización en forma de juegos nuevos porque la gallina no se pone vieja de repente y sigue dando huevos mientras que con el modelo antiguo el coste de los juegos era efímero. Pero por otro lado pocos juegos llaman la atención en ese modelo por lo que el Juego como Servicio puede ser el fin de los videojuegos como los conocemos y el fin de una era donde nosotros no tendremos lugar.

Adios.jpg