Con NeoGAF en medio de un Caos es importante visitar un sitio web que se hace pasar por profesional, su mayor valor es junto a Gamasutra su Borsa de Trabajo, para saber exactamente lo que se cuece en estos momentos. Llevo días diciendo que se esta creando en «La Industria» la narrativa de que los juegos mono-jugador no tienen futuro o que van a entrar en una profunda crisis. La narrativa que esta apareciendo no aparece como una narrativa espontanea consecuencia de hechos sino como algo perfectamente controlado en varios frentes. En todo caso no voy a tratar solo el artículo de GI.Biz, pero si que va a ser con el que vamos a arrancar.

Zach Wilson, quien sirvió como diseñador de niveles y trabajo en el Battlefield Hardline, no esta de acuerdo con la enorme cantidad de artículos que hablan de la «la muerte del single player» que ha aparecido en los meidos desde el cierre de Visceral la semana pasada.

«La afirmacion de que los juegos lineales de un solo jugador van a desaparecer es totalmente absurda,» dice «EA puede que no sea la compañía que continue ese legado, pero hay muchos grupos ahí fuera que están apasionados por ese tipo de juego y no desaparecerán. Personalmente me gustaría ver menos juegos con alta calidad en todos los ámbitos, lo cual es probable que ocurra.

La narrativa ha aparecido consensuada de mala manera entre las editoriales tan pronto como EA se ha cargado a Visceral Games como excusa para normalizar el «Juego como Servicio» y poder decir que es el futuro. No existe periodismo de videojuegos sino propaganda de videojuegos. ¿Y a que se refiere el tal Wilson con juegos de alta calidad? Se refiere a altas producciones, a aquellos juegos con presupuestos exagerados tanto en producción como en marketing que se harán con la previsión de que un mercado finito en capital aumente considerablemente su gasto en juegos. ¿Sabéis como terminara esto? Yo si, creo que no hace falta ser muy listo para adivinarlo.

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En fin, sigamos…

«Hay también casos donde el termino «monojugador lineal» es un termino sin una definición concreta. Todo el mundo esta de acuerda que Last os US lo es pero… ¿Que hay de Bioshock? ¿Que hay de Dishonored? ¿Donde se entremezcla la linea entre el Monojugador Lineal, «el simulador inmersivo» y el «mundo abierto»? Hay una variedad de posibilidades, no es una sola cosa.

El problema es que a ninguno de los tres ejemplos se le puede aplicar el funcionamiento de una Quest que es lo que evolucionaran los juegos de un solo jugador con tal de ir aplicando micropagos. El problema de juegos como Dishonored y Bioshock es que no son otra cosa que una visita al museo, son juegos donde los niveles de interactividad pese a que te puedes mover libremente por un el mismo en realidad es lo que llamamos Narrativa de Entorno, lo explique una vez en este mismo blog citando la definición.

Una narrativa de entorno es un espacio, tanto físico como virtual, donde la narativa puede desarrollarse. Un entorno virtual narrativo puede ser un framework narrativo donde la jugabilidad puede proceder. Un entorno físico narrativo puede ser el área de exhibición de un museo, o el vestíbulo de un espacio comercial, o los espacios públicos montados alrededor de una construcción. De todos modos y para resumir donde las historias se pueden contar en un espacio.

Las narrativas de entorno que hay en esos juegos tienen un solo nivel de emergencia, entiendase como emergencia como la situación generada entre el jugador y el juego y entre los diferentes elementos del juego. Un juego de carácter narratológico tendra un nivel de emergencia muy bajo mientras que un juego tipo Sandbox tendrá un nivel de emergencia alto.

El concepo de emergencia describe las propiedades, comportamientos y estructura que ocurren en los altos niveles de un sistema, los cuales no se encuenran presentes o no son predecibles a bajos niveles. En los sistemas biológicos, físicos y sciales, siempre hay potencial para algo nuevo creado a partir de entidades simples interactuando con su entorno local y con cada uno. Cuando las entidades se juntan para formar un ente completo conjunto, este no es una mera colección de esas entidades, es algo completamente distinto por si mismo. Un cerebro no es una colección de neuronas, es una máquina de pensar. Un ser humano no son varios sistemas conectados, es un ser sentiente. Una sociedad no es un grupo de gente colocada, es una poderosa red capaz de un comportamiento fenomenal. El completo que es creado a partir de la colección es algo nuevo, con nuevas propiedades, comportamiento, estructura y potencial.

Los sistemas que muestran emergencia tienen en común una serie de elementos y se adhieren a un set d ereglas común.

  • El fenómeno global emerge de las interacciones locales de muchas entidades simples.
  • No hay evidenvia del fenómeno global a nivel local.
  • El fenómeno global sigue una una colección diferente de dinámicas.

Los sistemas complejos se distinguen de los sistemas que ason meramente “complicados” por la posibilidades de emergencia. Las entidades en sistemas complejos no existen meramente, están interconectadas y son interdependientes. En el caso de la emergencia global el coplejto no es solo la suma de las partes. Es algo nuevo y diferente.

Como ya comente en su día tenemos unos tres niveles de emergencia distintos.

Primera Orden.

La primera orden de emergencia en los juegos ocurre cuando las interacciones locales tienen una reacción o una cadena de reacciones. Las acciones del jugador prolifean por el mundo del juego afectando no solo al objetivo inmediao sino también a los elementos cercanos del mundo de juego. La emergencia de primer orden se esta convirtiendo en algo común, en especial desde el advenimiento de los motores de físicas.

Segunda Ordén.

Esto ocurre cuando los jugadores usan los elementos básicos del entorno de juego para crear sus propias estrategias para resolver los problemas de nuevas maneras. Los personajes del juego deben ser capaces de combinar sus acciones básicas para exhibir nuevos comportamientos y estrategias. Este tipo de emergencias aún tienen efecto a nivel local y no afecan al juego al completo pero dan una mayor libertad a los jugadores.

Tercera Ordén.

La Tercera Ordén pertenece al juego al completo, donde la emergencia ocurre en una escala global. Los limites del juego son completamente flexibles y le permiten al jugador crar nuevos y únicos cáminos para avanzar por el juego. En estos juegos nuestras decisiones acaban afectando la forma en la que el juego reaccionará en un futuro.

La emergencia jugable tiene que ver con la definicion de Sid Meier sobre los juegos, «un juego es una serie de elecciones interesantes.» que obviamente aumentan con el nivel de emergencia. ¿Que ocurre con la Narrativa Emergente actual? Pues que simplemente es como si rompiesemos un libro y nos pusieramos a repartirlo por el escenario. Los juegos a los que hace mención Wilson en su entrevista son juegos donde el máximo valor es la narrativa en vez de la victoria sobre el juego. En un juego tradicional existe la oposición por parte de un sistema de fuerzas a la victoria del jugador, en el juego narratologico hay el deseo del creador en que su historia sea contada, no hay sensacion de victoria en ningún momento y se utiliza la narrativa como una recompensa en medio de un mecanismo Pavloviano. Dicho de otra manera, el jugador aprende a que la narrativa es lo más importante porque es el premio a su esfuerzo en el juego.

¿Que ocurre si dejas la narrativa como una especie de trasfondo o lore? Simplemente que ya no forma parte activa del juego pero esta ahí. El trasfondo es un enorme atrezzo, algo que sirve para definir la estética visual del juego en el fondo y cuenta una historia de igual manera pero no toma las riendas del desarrollo del juego ni afecta su naturaleza. Un trasfondo puede ser mucho más rico que una narrativa lineal pero el objetivo final en los juegos con trasfondo no es la historia sino un premio distinto. Y no, no me estoy saliendo de tema.

Quien se haya pasado horas jugando a World of Warcraft sabrá que una de las mejores cosas que tiene son sus mazmorras, donde la recompensa final son una serie de objetos de equipamiento para mejorar a nuestro personaje.

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World of Warcraft tiene un lore impresionante pero es el ejemplo exacto y perfecto de Quest donde el lore/trasfondo no toma las riendas del juego y es un atrezzo. Donde la recompensa final para el jugador no es poder ver la siguiente parte de la historia sino una recompensa que hace mejor a nuestro personaje y nos permite ganar más. ¿Que es lo que vino después? La aplicación de lo elementos Free to Play en los MMO asiáticos que fueron a competir contra WoW, estos son los precursores de la idea de «Juego como Servicio» bueno, lo son, y WoW también lo era pero mientras que en WoW el equipamiento era una recompensa en los MMO F2P fue virando en ser una ventaja tras una ventana de pago, es decir la inversión de la formula, donde la formula tradicional en todo juego de mundo abierto independientemente de si es online o no es el siguiente:

  1. Victoria sobre el objetivo y recompensa.
  2. Aplicacion de la recompensa sobre los otros elementos del juego para abrir nuevos caminos y posibilidades.

En cambio la nueva formula es:

  1. Victoria sobre el objetivo, la recompensa es esa no hay nada más detrás.

Todo ser humano necesita una recompensa después de cualquier esfuerzo… ¿Que ocurre si eliminas la recompensa por el esfuerzo y la pones detrás de un pago? Uno de los placeres clásicos del juego es que el paso al siguiente nivel es una recompensa en si misma si el esfuerzo es grande. Pero… Con toda esta moda de juegos competitivos online… ¿Cual es la recompensa? ¿Una ventaja temporal en una partida? ¿No morir repetidas veces? El problema es que «La Industria» niega que su objetivo sea convertir a los videojuegos en…

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Pero es que son peor que eso, en la tragaperras hay la recompensa del dinero como cebo, aquí no tienen ningún tipo de recompensa y les explotará en las manos porque encima pretenden que el limitado dinero de los jugadores se multiplique varias veces de la nada. No lo va a hacer y vais a ver multitud de estos proyectos quemandose por completo, en todo caso el hecho de que un Juego como Servicio tenga éxito significa el fin de la linea editorial de un editor por el hecho que toda empresa siempre se centra en su Gallina de los Huevos de Oro que es segura, por lo que no van a arriesgar con que otros juegos les hagan la competencia.

Y si, van a aparecer juegos mucho más interesantes mientras que las grandes producciones se van a diluir. ¿Motivo? Todos los recursos de varios AAA se irán a un solo «Juego como Servicio» donde se tendra que tirar de la cartera continuamente para poder jugar en condiciones. Mientras que de la nada brotaran una serie de titulos de menor acabado técnico y presupuesto pero que taparán o mejor dicho, ya están tapando los desperfectos hechos por la codicía de «La Industria».

¿Y que es lo que necesita «La Industria» para que la gente se sume a ello? Se necesita que la gente se conecte a internet y pague la cuota del online. Esto con el internet de pago en consolas le va muy bien a los fabricantes de consolas. ¿Os acordáis de la hipocresia y la desinformación del «Siempre Conectado» de Xbox One que al final no se implemento en la versión final de la consola y que la prensa estuvo repitiendo que era un hecho.

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Microsoft tuvo un feedback tan negativo que lo tuvo que cancelar pero su plan ha sido siempre ese. De los tres fabricantes los máximos defensores del «Juego como Servicio» son los de Microsoft… Pero su plan es implementarlo de manera torticiera, ya hace unos meses vimos a Spencer dejar ir que el futuro es el juego como servició.

«Hemos pensado mucho sobre esto y sobre si podríamos tener juegos basados en su historia en el modelo de negocio de Xbox Game Pass al haber una suscripción en marcha. Implicaría que no tienes que ofrecer el juego completo en un mes; podrías ir creándolo y ofreciéndolo según progrese»

Todo juego como Servicio es un juego que requiere una comunidad grande y continuada para funcionar. Es decir, necesitas que el juego este en cambio constante para ir manteniendo el interés de los usuarios. Fijaos como comento en su día lo de «Juegos basado en su historia» en referencia a los clásicos juegos de un jugador donde la recompensa es una narrativa, son juegos que independientemente del formato tienen una vida útil limitada. Si pensamos un poco a Microsoft no le interesan los juegos de un solo jugador en el Xbox Game Pass. ¿Entonces? Basicamente el objetivo no es otro que convertir la conexión online en los juegos que no lo requerían utilizando el mantra de que estos no tienen futuro y la única forma de salvarlos es esa.

Pero mejor es venir al presente para darnos cuenta que la que esta llevando la voz cantante en esto es Microsoft. Por el momento Sony no se ha pronunciado ni ha afirmado en ningún momento que los juegos monojugador requieran estar conectados a un servició online, Nintendo aún menos. Pero Microsoft esta siendo altamente activa en ello y en cambio la respuesta que tenemos de los medios es…

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Porque claro, tan malo como las «Cajas de Botín» es el intento de hacer que todo el mundo tenga una conexión a internet… ¿El motivo? No puedes venderle cajas de botín a quien no esta conectado online y en ese circunstancia no las puedes utilizar como método de victoria porque entonces te tiran el juego a la cabeza. ¿Y que se hace? Pues promover que la gente se conecte a internet pagando una cuota con un regalo envenenado.

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El Xbox Game Pass es el mismo caramelo envenenado que el PSN+ de PS3 donde la gente deja de consumir juegos en las tiendas por tener un catálogo lo suficientemente grande en el servició. Gracias a ello el consumo de juegos mono-jugador disminuye y a cambio se justifica la necesidad del mismo servició para salvarlos. En el caso de PS3 se hizo para que Sony recuperase momentum previo paso a PS4, pero sobretodo para normalizar el pago del online en la actual consola de Microsoft. En el caso de Xbox donde siempre ha se pagado por online el objetivo es otro, pero la excusa es la misma que estamos viendo ser esgrimada por EA.

Una vez más, Shannon Loftis ha desatado la polémica en la redes. La responsable de Microsoft Global Publishing ha estado charlando con Gamespot a cerca de los juegos para un solo jugador y sus palabras han hecho que muchos jugadores generen el debate sobre si es o no positivo que los conocidos single player estén rozando volúmenes mínimos.

Resulta evidente que cada vez cuesta más desarrollar grandes lanzamientos AAA al mercado para un solo jugador. Con los costes de producción aumentando y un mercado que se está orientando hacia el sector de estar siempre conectado para monetizar los juegos por micro-pagos y contenidos descargables adicionales, las palabras de Loftis no pueden pillar por sorpresa a nadie.

El desarrollo de juegos en general se trata de un par de cosas. Se trata de entregar y experimentar y también trata de contar historias. La narración de historias es muy importante para el desarrollo del juego, siempre lo ha sido. No creo que el género esté muerto per se. Creo que el coste de hacer un juego para un solo jugador y contar una historia de varias horas a muy alta fidelidad se complica un poco más. Los jugadores quieren mayor fidelidad y quieren mejores gráficos, mayor resolución…

Sin embargo, nada de esto significa que en Redmond vayan a abandonar los juegos para un solo jugador. Ya lo advirtieron en el pasado de hecho. Para Shannon Loftis, las suscripciones como Xbox Game Pass ayudan a dar visibilidad a este tipo de proyectos y a financiarlos inclusive.

El servicio de Xbox Game Pass que cuesta 10 dólares al mes, te permite acceder a una biblioteca de más de 100 juegos, es un método por el cual Microsoft puede ayudar a financiar juegos para un solo jugador. Game Pass nos da la oportunidad de financiar juegos de este estilo.
No creo que alguna vez vaya a haber un momento en que no haya juegos basados ​​en historias para un solo jugador. Me encanta la idea de construir una comunidad alrededor de la experiencia de estos juegos. Las ventas minoristas de juegos y los ingresos por suscripción, desde Xbox Game Pass y otras fuentes, nos ayudan a poner juegos como ese en el mercado con el tiempo.

Loftis compara este tipo de experiencias sociales con juegos para un jugador con el episodio de “La boda roja” de Juego de Tronos. Afirma que mucha gente se congregaba para crear teorías, vídeos y demás en torno a la historia.

¿Y que tiene ver con EA? Ejem…

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Eh, que no quiero pecar de cenizo pero… ¿En que ha terminado EA que fue la primera en tener un servicio parecido al del Xbox Game Pass? ¿Defendiendo los juegos monojugador? ¡Y una mierda! Solo los van a defender si pueden colocar cajas de botín por el medio y eso va a requerir el siempre conectado. Y todo porque los fabricantes y en especial Microsoft son las putitas de «La Industria» y más ahora que Microsoft no lidera el mercado y esta dispuesta a abrirse de piernas ante cualquier cosa dado que es una empresa que ha dependido siempre de «La Industria» y el mayor representante después de los fabricantes es EA al ser el mayor editor independiente de todos.

Es EA la que ha creado la polémica de que los juegos AAA de un solo jugador están muertos y no tienen futuro y la única que le baila las gracias desde hace meses en ese tema es Microsoft. Y lo es porque Microsoft desde un principio quiso colocar el Siempre Conectado en su consola y siguen con esos planes de manera descarada. El Feedback Negativo que recibieron fue tremendo y les hizo tirar los planes hacía atrás pero ahora los quieren resucitar. Pero es que el plan no es el Xbox Game Pass, el plan es hacer que todo el mundo este conectado online incluidos los que normalmente no lo están, el Xbox Game Pass forma parte de la estructura.

¿Se salva Sony de la quema? Bueno… En realidad no, ya han colocado un peligroso precedente en su GT Sports.

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Esto es tan peligroso como el Xbox Game Pass o incluso más.  Es el Always Online que Sony tanto criticaba y que poco a poco vamos a ver como se acabará implementando en su consola y de paso en la de Microsoft. Pero claro, GT Sports también sigue el planteamiento de una Quest aunque no lo parezca al ser un juego de carreras. Al fin y al cabo y perdón por repetirme, todo se resume en que los juegos estén siempre conectados, hay cajas de botin que vender y episodios adicionales… Y es que me veo en un futuro lo que yo llamo contenido acumulativo, es decir, nada de ir comprando las diferentes entregas de manera separada, si quieres la segunda tienes que tener la primera, si quieres la tercera la primera y la segunda. Es decir, forzar a los usuarios a tener que actualizarse con tal de seguir siendo competivos o poder continuar sus aventuras en sus juegos en solitario.

El Siempre Conectado hará posible los niveles de emergencia, pero dichos niveles de emergencia solo serán posibles si los eventos del juego son generados remotamente y existe una interactividad masiva. En realidad se podría hacer en las consolas actuales a través del offline dicho nivel de emergencia, pero lo que vamos a ver va a ser la implantación de esta a nivel de MMO encubierto. Es decir, la reacción de ciertos NPC que pueden abrir nuevos caminos o la consecución de ciertos eventos necesitaran la respuesta por parte de un servidor remoto. O simplemente tendrán capturado nuestra partida salvada bajo una cuota de pago.

Pero como ya he dicho les acabará explotando en los morros, los motivos son obvios, el dinero es finito para empezar y segundo que se carga el concepto de recompensa por el esfuerzo. Lo del siempre conectado en realidad es algo menor pero es el pilar para poder implementar las Cajas de Botín en los juegos monojugador.