Excelente exposición de por qué N64 fue bastante débil en el mercado, sobre todo en Japón, (aunque que básicamente no hubo una pérdida de compradores de SNES a N64 en América, no quita que perdió peso NIntendo con la consola). Ahora bien, lo del lector de CD fue una burrada y una de las tantas ideas de “Genio” Takeda y Yamauchi, junto a la horrible programación del sistema (ahí te comenté sobre el uso de la palabra “hansei”que puede traducirse como “arrepentimiento reflexivo”, al largarse Yamauchi, el “Genio” siguió cagándola en el hardware hasta que “Big Bos” Kimishima le dio la patada en el culo).
N64 para mi es la peor consola que ha tenido Nintendo en su historia, la gente habla pestes de Gamecube pero Gamecube heredo el destrozo de N64, tiene un catálogo más amplio de juegos y no tiene los problemas técnicos de su antecesora. ¿El San Benito que tiene? Pues por tener un Zelda hecho a prisas y un Super Mario en 3D que también. Curiosamente estoy jugando al Wind Waker HD en mi Wii U estos días y…
… ¿me podría explicar la gente porque Nintendo en el remake no colocaron las dos mazmorras que le faltan al original? ¿Quizas porque una de ellas se convirtió en una mazmorra de Twilight Princess? Poco les costaba rehacer el juego añadiendolas, pero poco, poco.
Y en cuanto a Super Mario Sunshine, un borrón y cuenta nueva le hubiese ido bien. Pero claro… Ya sabemos que Gamecube es una mierda por eso y no se tiene en cuenta el resto… Bueno, miento, la gran cagada de Gamecube fue el diseño industrial Fisher Price.
De ahí la insistencia de Iwata en el diseño industrial de la Wii, creo que con un diseño industrial más acorde entonces Gamecube hubiese vendido tanto como N64 o incluso más, bueno, en realidad no lo sabemos, peor más que lo que vendió si.
1) El hardware de la N64 era muy deficiente y eso es una limitante para que los juegos del sistema tengan atractivo. Son pocos los juegos de la consola que no han sufrido el paso del tiempo; entre estos están:
Mischief Makers
Paper Mario 64:
Pokemon Puzzle League:
Goemon Great Adventure:
Ogre Battle 64:
Así pues, estos son imprescindibles, son los pocos juegos en 2D, así pues no pueden quedar fuera.
Lo sorprendente del hardware de N64 es la imposibilidad por parte del RDP en «Modo Sprite 2D» de poder acceder a la RAM de la consola con tal de hacer bypass a la limitación de los 4KB de memoria como cache de texturas, porque en lo que se dice potencia de la CPU y tasa de relleno tenía la suficiente potencia como para fregar el suelo con Saturn incluso que tiene la fama de ser la super2D de la época.
Del SDK mismo de la consola:
El microcódigo S2DEX ha sido desarrollado para utilizar funciones de sprites y fondos (BG) al estilo de SNES en la Nintendo64. Gracias a estas funciones es más fácil crear juegos utilizando sprites. También, tratando de dibujar objetos como sprites y BG, puede hacer que la programación en tu N64 sea más similar a la programación de sprites convencional.
Pero claro, la limitación de la cache de texturas por un lado y por el otro el tamaño de almacenamiento del cartucho fueron un problema muy grande… ¿Es salvable lo de la cache de texturas? Pues tienes que subdividir las patrones/sprites de la misma manera que las texturas aumentando así las peticiones a memoria para ir vaciando y llenando la TMEM interna del RDP.
¿Sería solventable esto? No, porque los assets de la propia consola están pensados para funcionar con esa limitación y no solo son los patrones/sprites sino también los fondos que están pensados para una resolución menor.
¿Se pueden utilizar técnicas de re-construcción de imagen para aumentar la resolución? El problema es que N64 ni tan siquiera esta fielmente emulada a estas alturas porque incluso la propia Nintendo hacía trampas a la hora de desarrollar, luego comentare el que al responder a otro de los comentarios.
2) No veo para nada a Perfect Dark ni a nada de Rare en la consola. Las excepciones son Donkey Kong 64 y Diddie Kong Racing (juegos que ya están en la CV y que Nintendo posee los derechos, sólo no pueden usar a Banjo y a Conker y se acabó). De ahí en más, muy buenas relaciones con Microsoft, pero no veo soltando dinero por juegos que no serían adaptaciones rápidas, sino que requerirían algunos ajustes.
Perfect Dark fue la apuesta de Nintendo of America después del éxito de Goldeneye de tener una franquicia de caracter no-infantil popular y del agrado de los consumidores occidentales. Se fue a la porra por el hecho de que a Iwata le dio el poder completo a Miyamoto de controlar todo lo que se hacía en Nintendo y lo que no se hacía. Miyamoto no podía controlar a Rare y ya había tenido problemas con ellos… ¿Motivo? Miyamoto metiendo sus narices en el desarrollado de Dinosaur Planet para transformarlo en Star Fox Adventures, el posterior fiasco comercial del juego y Miyamoto echandole las culpas a Rare.
Pero lo de Rare se ha de entender por una cita de Ken Lobb, donde se define muy bien el motivo por el cual Nintendo no dio nunca el salto a la HD y el porque Rare para su futuro empezó a desmarcarse de Nintendo.
«Pienso que el motivo real del proque Nintendo no los comore (Rare) es porque no creían que el futuro de la industria fueran los juegos de $20 millones» dice Lobb. «Ellos piensan en juegos de $3 millones con equipos pequeños. Nintendo no paraba de ir a Rare y preguntandoles. «Podéis hacer esto con solo $2 millones?» Esto sacaba de sus casillas a Rare.
¿La fuente de esta cita?
Lo de los juego de $20 millones ahora resulta risible pero si miramos la progresión del coste de los juegos por generación y a donde apuntaban las cosas pues…
Personalmente no creo que Nintendo no hiciese una oferta por Rare, simplemente que Miyamoto que es el que lo tenía que supervisar todo no podía supervisar el trabajo de equipos de desarrollo tan grandes, no les interesaba para nada una Rare con un personal tan grande por su metodología de trabajo. La cual años después como sabemos no vario ni un apice.
Microsoft no es que haya sabido trabar bien a Rare, pero que me digáis que una franquicia como Perfect Dark no la debería haber mantenido es de traca cuando es algo que cubría por completo y cubriría hoy en día un espacio que las otras propiedades intelectuales de Nintendo no cubren y Microsoft no es que este tratando muy bien la franquicia, más bien la están tratando como el culo y no tienen ningún interés, en realidad nunca lo han tenido desde el momento en que era una franquicia que le hacía l competencia a Halo.
¿El problema de Perfect Dark? Que siempre ha sido una saga desfasada, la primera entrega salió en medio del boom del Quake 3: Arena y el Unreal Tournament marcando el futuro online de los FPS, N64 al no tener conexión a internet hizo que el juego quedase desfasado. ¿Perfect Dark Zero? Otro diseño desfasado en el modo de un jugador cuando la campaña había sido superada en funcionamiento por los dos Halo de la primera Xbox y Half-Life en PC. Pero el online del primer Perfect Dark estaba muy bien para cuando salió (finales de 2005) aunque facilmente y rapidamente superable. Nintendo si le comprase la franquicia a Microsoft solo tendría que ponerlo al día pero ya sabemos la animadversión de Nintendo al juego online, para ellos es mentar la bicha.
3) La plataforma debería salir al mercado con el Mario Party 2 y 3, Mario 64, los 2 Legend of Zelda, Excite Bike, Wave Race y 1080°, Yoshi Story, Kirby 64, Super Smash Bros, F-Zero X y tal vez algún Bomberma y Sin and Punishment, junto a los juegos que señalé en el primer inciso. RE2 si es una buena adición.
En eso ya no entro.
4) Antes de N64 Mini me intriga una GB Color mini.
Eso es harina de otro costal que mejor tratar en una futura entrada.
¿Pero no sería más facil emular los juegos de la N64 en una posible N64 mini como ocurre con la NES Mini? Digo porque en caso de reciclar el hardware de N64 y modificarlo podría traer todo tipo de problemas y fallos al ejecutar los juegos.
Precisamente la entrada original esta hecha bajo el planteamiento de utilizar el mismo hardware que las versiones Mini de NES y SNES, por lo que estoy hablando de emulación, pero en emulación se pueden hacer ciertas «trampas» concretas, bueno, es normal hacer ciertas trampas concretas.
Suponiendo que necesitas ir de A a B pero no sabes el camino pero sabes que vas a llegar a B entonces tienes cierta libertad para implementar el camino que quieras. Muchas funciones de los emuladores que no están documentadas en funcionamiento lo están en resultado y se busca emular su funcionamiento con algoritmos alternativos que permiten llegar al mismo resultado. Es decir, no importa el como sino el resultado.
Supongo que los que escribís habéis jugado a una n64 real. Yo aunque no la tuve si jugaba a diario con amigos y familiares a la susodicha y hace unos añitos desempolvamos la edición de pikachu para jugar y esa “fluided” sería demasiado “cinemática” (como decía Ubisoft) para la gente, pocos juegos son estables y van a un buen framerate y se nota mucho, para los estándares actuales es inviable, si hay gente llorando porque su juego descarta frames que no puede procesar no me quiero imaginar sus caras al ver lo que rendiría 1:1 una n64 mini sin arreglar los muy conocidos problemas de la consola. El starfox de la snes mini no es que haya gustado mucho a la gente.
Uy, el Star Fox, precisamente este es el motivo por el cual temo enormemente que Nintendo no solvente nada con la N64 Mini si la saca. El Starfox es un juego que por el uso del SuperFX resulta en uno de esos casos especiales pero la limitación la tiene en la tasa de relleno de la consola original. Limitación que no se encuentra en la GPU del All-Winner R16 dentro de la SNES Mini, si a Nintendo le hubiese interesado hubiese podido lanzar un Star Fox de SNES en la SNES Mini a 60fps. Precisamente hay momentos donde la emulación precisa es un handicap importante y se ha de saltar uno la fidelidad respecto al sistema original porque da vergüenza ajena en ciertos puntos.
¿Y como lo haces si la emulación de SNES es de una máquina que depende de la velocidad del haz de electrones? Pues subes de vueltas las cosas disminuyendo la duración de los ciclos de reloj.
Las SPPU de SNES corren a unos 21Mhz pero gastan unos 4 ciclos de reloj por patrón/pixel. Modificando la SNES emulada para que pueda funcionar en un modo turbo que le permite generar cada pixel como mínimo en 1 ciclo haría que la emulación se acelerara al aumentar la tasa de relleno. No es magía extraña y hubiese sido viable. Es más, incluso hubiese sido viable acelerando la emulación del SuperFX.
Si N64 Mini existe deben romper la regla de hacer el control 1:1. Como mínimo el stick debe ser de potenciometros como los de cubo, para que tenga una vida útil mucho mas larga.
Estoy de acuerdo y… Señores de Nintendo si lo hacen incluyan el Rumble Pack integrado en el mando ya de paso.
Es Nintendo, sacará la N64 mini y los juegos irán como el culo, pero venderá igual que la NES y la SNES mini. Nostalgia, yo me la compraré para tenerla en la estantería, como las otras 2. Es coleccionismo.
En cuanto a lo de RARE, ya podría Nintendo comprar este estudio solamente por sus franquicias. Porque desde que RARE está en Microsoft no ha hecho otra cosa que devaluarse, y encima el personal original hace tiempo saltó del barco.
Lo de Rare ya lo he comentado antes lo que pienso, deberían haberse quedado con Nintendo y ahora tendrían estudios occidentales de renombre y potentes. Pero ya sabemos quien cuando se convirtió en presidente de facto de Nintendo (el otro solo lo fue de manera aparente) llevo una campaña de desoccidentalización de Nintendo porque Nintendo solo podía hacer por y para él.
N64 esta muy sobrevalorada historicamente hablando, si Nintendo hace una N64 Mini se va a encontrar de bruces con la realidad. Dudo mucho que tenga el impacto de NES y SNES Mini, en realidad la SNES Mini ha tenido un impacto social menor y corresponde con el menor impacto que tuvo SNES respecto a NES. Mucha gente no sabe el impacto social que fue la NES en su día al menos en los EEUU.
Urian, comentas sacar partido al allwinner, pero una emulación permitiría usar más unidades de texturas que tenía la máquina original sin romper la emulación ni reprogramar los juegos?
Ni siquiera los emuladores HLE que se usan en pc van más allá de mejorar la resolución y el filtrado de texturas. Que yo sepa ninguno mejora la tasa de fotogramas, bueno desbloqueando la sincronía sí pero no hace que el juego vaya más suave sino que corra al doble de velocidad o a la que admita el pc.
Como he dicho antes, la emulación no tiene que ser exacta sino conseguir los mismos resultados o mejores. En el caso de la N64 los filtros que necesitan dos ciclos así como los efectos de los Color Combiners necesitan varios ciclos de reloj porque la consola no puede combinar dos texturas a la vez al tener una sola unidad de texturas. A lo que me refiero es simplemente que cuando la GPU tenga que aplicar los efectos que en N64 necesitan dos ciclos de GPU lo hagá en uno solo, eso no afecta al resto de la emulación para nada desde el momento en que N64 no es un hardware como NES y SNES que funciona siguiendo el haz de electrones.
Nintendo tiene un margén enorme con una N64 Mini de solventar los problemas derivados y hay un problema que no he comentado en la primera entrada y es que el filtrado de N64 no es ni tan siquiera bilineal para reducir costes.
El filtro bilineal utiliza unas 4 muestras para funcionar en N64 se utilizan 3 muestras, por lo que es posible mejorar el filtraje de texturas en una N64 Mini también, al menos ligeralmente, otra cosa es la calidad de las mismas que ya sabemos que son pauperrimas.
Buena entrada Urian. En la lista de juegos me parece importantísimos los juegos de Rare y también echo en falta el Rogue Squadron de Factor 5.
De Rare al menos faltarían Golden Eye, Perfect Dark, Diddy Kong Racing y Banjo. Sin eso una N64 mini es cuanto menos… un LOL en toda regla.
Rogue Squadron 3D se puede comprar desde hace un tiempo en Steam, dudo que cuasi lo regalen en una N64 Mini, aunque me gustaría.
Yo a los que añadiría son los Turok, especialmente el 2. El 1 se lo pueden guardar donde les quepa pero el 2 emulado en modo alta definición con una tasa de fotogramas decente sería algo muy bueno.
Y con esto es suficiente.
Sabiendo que pillaron para la store una rom del mario de nes que circula pirata por internet, tal cual y sin retocar y por tanto se descubrió la «firma» del ripeador… Lo mas probable es que hagan como cuando sega cogió un emulador de codigo abierto de linux ( de licencia que permite venderlo supongo) y con eso hicieron todos los recopilatorios de megadrive, capando opciones de mejoras graficas
Me imagino a nintendo cogiendo un emulador open source que corra sobre arm, configuracion 1:1 sin mejoras y a volar
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El tema de turok 2 pasa lo mismo, esta en esteam en version hd, aunque funcione como el recto, se puede jugar a 1080p+ 60fps un 80% del tiempo lo cual ya es una mejora interesante respecto a la original.
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Si sacan una mini-n64 con Donkey Kong 64, me lo compro de cabeza al primer aviso de reservar la dichosa mini-consola; de todos modos cambiando de tema ¿por qué Nintendo no compra, o más bien contrata al equipo Playtonic que ha hecho Yooka-Laylee? ya que son ex-empleados de Rare, y tienen ese no se qué que recuerda perfectamente a los Banjos y Donkey Kong 64 de la N64, de verdad podrían ir por ahí porque la Rare actual bajo Microsoft ya no son la misma en absoluto porque se fueron los Stamper de ahí, es como si se va Miyamoto, obvio que Nintendo saldría adelante porque no lo necesitan ya a estas alturas, pero en el caso de Rare no solo fueron los Stamper sino también los empleados que le dieron forma y alma a todos esos juegos bajo Nintendo 64, no es mala idea como dije si no quieren comprar el equipo, al menos encargarles diseñar juegos rompedores de plataformas para la Switch, así Playtonic crece y se hace mucho más profesional, todos ganan en un trato así.
Kimishima tiene mucho margen de mejora como no nos imaginamos, las posibilidades de desarrollo de más juegos son inmensas si se acerca a equipos de terceros, ya sea por medio de compra o contrato temporal, solo que ya no se involucre Miyamoto donde no le llaman, no sea sabotee a Playtonic por dar un ejemplo, la máxima de Nintendo hoy día es vender Switchs en cantidades brutales, pero para eso requiere sacar muchos juegos cada año venidero; Nintendo iría a todo gas con sus propios juegos y encargaría otros de su inmenso catálogo de propiedades intelectuales, mandando supervisores competentes de Nintendo para que las demás compañías sigan las directrices de Nintendo, que demonios ¿ya vieron el juego de Rabidds con Mario? ahí tienen un ejemplo de juegazo supervisado por Nintendo, ese es un ejemplo de colaboracón maravillosa, es todo.
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Ya que mencionas Playtonic, si yo fuera Nintendo y compro Playtonic o les contrato como un Hal Laboratory o Camelot, ya que tiene muchísimos exdesarrolladores de la antigua Rare y los pondría a hacer nuevas propiedades intelectuales que sean clones de Perfect Dark, Jet Force Gemini y todo lo demás que ha hecho Rare. Pero claro, eso requiere que Nintendo piense en que necesite varios estudios occidentales y eso hay que verlo porque su mentalidad ya sabemos cuál es.
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Yo sinceramente no creo que veasemos algun juego de editores independientes salvo quizas alguno japones como Resident Evil 2 o Bomberman 64. ¿Que novedad nos puede sorprender Nintendo? Bueno, yo veo mas viable que aparezcan juegos que se quedaron en Japón como Custom Robo, Sin & Punishment o Animal Forest.
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Esos saldrían en la N64 mini japonesa. No en la americana o europea. Se marcaran la misma diferencia NES mini/Famicom mini o SNES mini/Super Famicom mini. Aunque evidentemente sería genial tener todos esos juegos, aunque sea por homebrew.
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Los Turok 1 y 2 también están en Steam Urian, y remasterizados. El único «problema» es que eliminan la niebla, pero no estoy seguro de si se puede emular la niebla para no tener tanto draw distance habilitado.
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Sin querer sonar pedante, te agradezco porque hayas dedicado tanto espacio (y tiempo) a mi comentario.
N64 mini pues sería un «darse de bruces» con la realidad. Pero, no es insalvable. Tu mismo has puesto algunas claves para que el sistema tenga un mejor acabado, una mejor emulación, pero esta ya sabemos que no es perfecta. Sinceramente, vería como una gran pérdida de tiempo tratar de optimizar tanto engorro de uno de los sistemas que peor han envejecido (juegos a 20fps, texturas borrosas, obsesión 3D). Pero bueno, soy tonto, si sale una N64 mini a lo mejor la compraría, si trae algunos de mis juegos favoritos para la consola como Mischief Makers, los Zelda, Paper Mario, Ogre Battle o Sin & Punishment, mejorados y optimizados para una tasa de frames estable y más agradable. Como siempre digo, la consola fue muy bien recibida en Estados Unidos, pese a sus obvios problemas, y puso en marcha algunas ideas interesantes como el Antialiasing y siempre le tendré cariño por las eternas partidas multijugador con Mario Kart y GolenEye. Pero de ahí en adelante, un golpe en la marca Nintendo (recuerda que Takeda utilizaba la palabra «hansei», arrepentimiento reflexivo, para referirse a esta consola, que con Yamauchi centrado o Kimishima al mando no le hubiera perdonado esa cagada).
Lo otro que se olvidó, serían mandos con un stick de mejor calidad y muy bueno eso de incluir la vibración en serie. Si bien pionero en su campo, sería una ESTUPIDEZ gorda tener que adaptarle un rumble pack.
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