Comentario#1:

Miyamoto y Cía que estén bien lejos de un posible “Super Mario Mania” o “Super Mario Bros Returns” o como quieras llamarle. NO es el estilo gráfico o el trabajo que hagan, no tienen ganas de hacer plataformas 2D, en Nintendo Japón odian las plataformas 2D, lo mejor sería desarrollarlas en un sitio que esté bien lejos de la tóxica influencia de Miyamoto y allegados.

No entiendo el motivo por el cual os gustaría retirar a Miyamoto del Super Mario Bros. Classic, lo digo por un motivo muy simple. A Shigeru Miyamoto no se le critica en este blog como diseñador de videojuegos y por tanto por su valor creativa sino como manager. Es como colocar al mejor chef del mundo a gestionar una cadena de restaurantes él solo para que todos los platos salgan bien y con la cadencia suficiente, simplemente es cuasi imposible, pero en cambio tener a Miyamoto supervisando una secuela de los Super Mario Bros. ¿El problema? A Miyamoto no es que no le gusten estos juegos porque los odie, creo que es más su experiencia personal cuando formaba parte del equipo de desarrollo.

Cuando le preguntaron cual era su Super Mario Bros favorito dijo que el World, nunca te va a decir el Super Mario Bros 3 pese a ser más popular y haber tenido un impacto más grande porque fue en el desarrollo del 3 donde estuvo de currante máximo. Si leeis los Iwata Pregunta veréis que el diseño de niveles sobre el papel para luego ser trasladados al juego lo hacía Miyamoto. Todos y cada uno de los niveles de Super Mario Bros 3, todos ellos, nacieron de la mente y de la mesa de dibujo del diseñador industrial.

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Malstrom en su blog dice que Miyamoto tiene una “Enfermiza obsesión con el 3D” es normal cuando hablamos de un ingeniero industrial acostumbrado no solo al dibujo sino también al uso de herramientas CAD/CAM en lo que debería haber sido su trabajo si no hubiese entrado en Nintendo. Miyamoto debería conocer esas herramientas y preferir el 3D de entrada por deformación profesional que el hecho de tener que dibujar los niveles del juego uno a uno y las animaciones de los enemigos una a una. Es por ello que en Super Mario World el aspecto artístico del juego es diferente al de Super Mario Bros 3, fue otro ilustrador el que lo hizo y Miyamoto se desentendio del largo trabajo de dos años y medio que había sido el desarrollo de niveles en dicho juego y que le había resultado un tedio. No obstante siempre he creído y quizas me equivoque que el diseño de niveles de Super Mario World 2: Yoshi’s Island es suyo… De ahí que le sentase extremadamente mal el éxito de Donkey Kong Country.

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¿Y por qué lo digo? Bueno… En la EDGE número 100 Miyamoto concedió una entrevista y la ilustración de la portada.

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En NES y SNES lo que hacían era hacer lo que llamamos pixel-art hoy en día, era coger una hoja cuadriculada y pintar de un color de la paleta de NES cada uno de ellos.

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Los Mario dejaron las sobremesas desde el momento en que el 3D a tiempo real fue posible precisamente por el motivo que desarrollar en 3D era mucho más rápido y fácil. La mitomanía habla de un «Super Mario FX» que realmente nunca existió… El «Super Mario FX» ya que el juego utiliza dicho chip fue el Yoshi’s Island de SNES. Pasaron casi 20 años para tener un Super Mario Bros en sobremesa, entonces fue cuando Miyamoto hablo de realizar un editor de niveles para que los usuarios pudieran hacer ellos mismos los niveles y se entiende desde la perspectiva de un hombre que se paso largas horas diseñando niveles, dicho editor termino siendo Super Mario Maker y es algo que no sacaron de un año para otro por lo que me imagino que los niveles de todos los New Super Mario Bros no se hicieron con el editor sino que los tuvieron que hacer de manera más manual… Pero por suerte al hacerlos utilizando elementos 3D se simplifico el coste de realizar nuevos niveles.

Comentario#2:

1) El gran problema con la subsaga “New Super Mario Bros” es que tiene una imagen de “juego hecho con flojera” desde NSMB 2 para 3DS y jamás se recuperará de la misma y no vale la pena seguir con la subsaga. Tengo por teoría que a los diseñadores japoneses no les interesa tanto desarrollar juegos de Super Mario Bros 2D. Recordemos que NSMB 2 lo hicieron un grupo de programadores nuevos y/o jóvenes (entre ellos Yusuke Amano) y lejos de verse entusiasmo, parece como si Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto se turnaron en hacer a desgana un juego que ellos no querían ni tocar. Amano luego dirigiría el megaéxito Splatoon, es un hombre con grandes ideas, pero dudo mucho que tuviera ganas de trabajar con el desarrollo de un Mario. Lo mejor sería desarrollar el juego en Estados Unidos, la gente de NST (si es que están haciendo el port de Switch de Super Mario Maker), podrían tener papeletas para esto, y de paso tratar de revivir un paciente en coma profundo.

El gran problema de Miyamoto es que para él los Super Mario en 3D son sustitutos de los Super Mario en 2D, de ahí a que con 3D Land decidiese hacer un Mario en 3D para los que les gustan los Mario en 2D… Obviamente para encontrarse con las criticas negativas de los N64 Kids, quienes le habían hecho una campaña de odio exacerbado a New Super Mario Bros. Wii durante se lanzamiento, al que llamaron juego casual. Campaña liderada por el señor de los N64 Kids, alias Matt Cassamasina… ¿Acaso creéis que el hecho de que Nintendo haya abandonado los Super Mario … 3D es casual? Por ello muchos están aplaudiendo a Super Mario Odyssey mientras que esos muchos no paraban de sacar pestes sobre Super Mario 3D World, el cual es una maravilla y es la mar de divertido.

¿El motivo de la existencia de New Super Mario Bros 2? No lo se, supongo que fue para aumentar las ventas de la consola en el 2012… Todo el esfuerzo estaba colocado en el New Super Mario Bros. U… ¿Entonces como es que salió? ¿Como afecto a las ventas de 3DS? ¿No son acaso los Super Mario Bros unos vendeconsolas de por si?

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La curva de ventas de 3DS es curiosa, el repunte por el lanzamiento de New Super Mario Bros 2 no fue tan espectacular y la gente no corrió a comprar la 3DS… ¿Cual fue el motivo de ello? Pienso que el motivo no fue otro que cansanció estético por parte de la gente… Si hay algo que considero que hizo Super Mario Bros 3 muy popular fue que no repitió la estética del primer Super Mario Bros y el World tampoco lo hizo. Pero cuando llevas ya varios juegos con la misma estética entonces… Te acabas cansando, de ahí a que un servidor considere que un cambió de estética le iría muy bien a un siguiente Super Mario Bros. 

2) Ya con esto, si bien la insistencia suena a necedad, lo mejor es dejar a un “Taxman” dirigiendo el juego (por supuesto, en línea directa con Tezuka, el cual podría ser una buena asesoría para un nuevo Super Mario Bros, no así Miyamoto). Como lo sabemos todos, Christian “Taxman” Whitehead es un fanboy entusiasta de Sonic y resultó haciendo el Sonic 4 que se venía pidiendo desde Sonic 3 & Knuckles (y no la aberración del Sonic 4 que apareció allá por el 2010). Incluso Sega actualmente ignora Sonic 4, miren estos videos:

Vean el minuto 1:13, donde en el ascensor donde va el grupo clásico de amigos de Sonic, el erizo presiona el botón “M”, pero lo curioso es que el elevador tiene 4 botones más, tres con números correlativos del 1 al 3, la letra “K” y la “M”.

Aquí está claro, el ascensor (min 0:13) marca niveles “1”, “2”, “3”, “K” & “M”. 1-3 para la trilogía original de Sonic en MegaDrive/Genesis, “K” para Sonic & Knuckles y “M” para “Sonic Mania”.

Lo siento pero no… Yo tengo muy observado viendo la cantidad de hacks malos de Super Mario que hay que muchos nunca han entendido el mecanismo del diseño de niveles de los Super Mario Bros. Uno de los motivos por los cuales el Super Mario Maker les ha explotado es eso precisamente. Os recomiendo leer el siguiente artículo para entender el motivo por el cual hacer niveles de un Super Mario Bros no es tan simple como coger un editor de niveles y ya…

Pero para entender mejor ese mal… Mejor cojamos lo que es el mal llamado «Lost Levels»? Y es que «El mejor profesor el fracaso es».  Que es un “Lost Levels”. ¿Que tiene de malo el Lost Levels?

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Precisamente fue el único de la trifecta del Famicom Disk que no salió en cartucho unos años más tarde en Japón ni tampoco fue trasladado a occidente por decisión de Nintendo of America. En realidad fue Nintendo of America la que decidió no sacarlo… ¿Motivo? Howard Philipps era quien evaluaba los juegos y decidía cuales sacar en occidente y cuales no. En el libro The Ultimate History of Video Games” nos aparece que es el mismo Howard Philipps quien decidió no trasladar el Super Mario Bros 2 a occidente… ¿La excusa de Phillips? Decir que Miyamoto estaba depresivo y no me lo invento… Podéis buscarlo en dicho libro donde Philipps lo afirma. ¿Entonces? En realidad el Super Mario Bros 2 Japonés fue el fracaso en diseño de niveles de Miyamoto,un hack mal hecho por parte de los creadores del juego original que les sirvió para saber como no debía ser el desarrollo de un Super Mario Bros. ¿Lo que se dice en los medios? Que fue un juego muy dificil.

La comparación con Sonic es insulsa porque Sonic en realidad es un mojón enorme… El original de Mega Drive es inferior al de Master System que al mismo tiempo es inferior al Wonder Boy III que recientemente ha sido remasterizado. Sonic es un subproducto de marketing creado en medio de una guerra de mascotas que no soporta el devenir del tiempo y que tan pronto como paso el «Fad» se desintegro por completo su influencia. Hay problemas que subyacen ya en el concepto de Sonic en si, el de ir realmente rápido. Ir rápido manteniendo el D-Pad pulsado y hacer que tu personaje vaya lo más rapidamente del punto A al punto B es algo que hace que el diseño de niveles no tenga importancia alguna… A medida que Mega Drive fue teniendo juegos y más más catálogo los Sonic empezarón a jugarse menos y menos y menos a medida que la moda fue pasando. Paradojicamente ese el motivo por el cual el mejor Sonic de todos es el primero de Master System porque hace que la gente se pare e interactue de una mejor manera con el nivel.

Nintendo nunca se ha planteado a Mario como una mascota-gancho, mientras que para Sega of America siempre lo fue y ese fue el proposito… Bueno, miento… Nintendo of America hizo una enorme campaña de marketing llamada Mario-Manía… ¿Que hizo Sega? No tener en cuenta que era el juego el que vendía consolas, para ellos era Super Mario el que vendía consolas y de ahí crear la mascota malota y cool… Que el juego fuese bueno o malo era accesorio. ¿Que tiene de especial Sonic Mania? Pues que si te dan para comer una mierda o un trozo de corcho… Obviamente te vas a comer el trozo de corcho. Y si… los Sonic son juegos muuuuy malos, incluidos los originales.

Nintendo debería hacer borrón y cuenta nueva e ignorar la basura innecesaria como el odioso Bowser Jr. (personaje repelente que nació en uno de los peores episodios de la franquicia, el SM Sunshine), los Power-Ups de mierda (pluma de invincibilidad, la Flor de Hielo, el Neko Mario, la estúpida gorrita con hélice, etc.), la música reciclada y el uso de controles de movimiento. Ignorar prácticamente SM Sunshine, NSMB 2 y NSMB Wii U y minimizar cosas de SM Galaxy y 3D Land/World. Un “Taxman” literalmente haría ese trabajo sucio de separar la paja del trigo y darle el reto y el respeto a la vieja franquicia.

Precisamente jugando al Cuphead me he acordado de un nivel del Super Mario Land original de GameBoy que podríamos ver… Se que es muy anti-climático pero me haría gracia…

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¿Mario avión…? No, no tiene ningún sentido en un juego de Super Mario… No tiene ningún sentido como tranformación. Personalmente se han de buscar que transformaciones con coherentes y cohesivas con el juego. ¿Como es que existió Mario Mapache? Para explorar mejor los mundos que han sido expandidos… ¿Tiene sentido crear mil variaciones de lo mismo? No, es una falta de originalidad total el hecho de ir repitiendo copias y versiones recortadas del Mario Mapache original, cuya versión original en forma de Mario Capa es mucho mejor…  Por cierto… ¿Como es que no ha vuelto Mario Capa? Debería volver… El resto de cosas que han salido después como que no… Aunque la flor de hielo no me sobra para nada, considero… que hay una transformación que nunca se ha intentado… ¿Cual? La de Mario Mago… Recuerdo como en el Super Mario World la vara de los Kamek puede convertir los bloques en enemigos… ¿Que ocurre si podemos hacer que las monedas sean bloques y las monedas bloques con un disparo de la vara por ejemplo? A mi eso me parecería interesante.

En cuanto a Bowser Jr… Es un personaje estúpido y es lo que convierte a Bowser en una broma de mal gusto… En un villano de poca monta digno de un serial malo de dibujos animados. Bowser era el enemigo final del juego, un ser temible en el lore de Super Mario… Solo hay que ver su mundo en Super Mario Bros 3… ¡Es el puto infierno en temática… pero literal!

 

Bowser en los Super Mario Bros originales era un ser absolutamente malvado, no era un secuestrador de princesas solamente, era alguien arruinando mundos enteros, alguien a quien el heroe que es Super Mario tiene que derrotar. Leeros los manuales de los Super Mario de NES y SNES… Veréis como la versión hecha con Stevia del Bowser actual es una broma comparada con eso… ¿Y todo por qué? Pues por Bowser Jr.

En realidad Bowser Jr. Fue el intento de rescatar el concepto del Bowser Bebe de Yoshi’s Island, pero en ese juego el villano es Kamek… Bowser es el final boss porque es utilizado por Kamek. Pero en ningún momento es presentado como algo tan patético como Bowser Jr. Personaje que aparece en Super Mario Sunshine, juego que se siente como esos rellenos de tu anime favorito que sabes que son rellenos por lo malos que son y los pésimos personajes que han desarrollado para ello. El problema es que en todo el juego Bowser Jr. No se ve como alguien malvado… Parece un personaje sacado de los Baby Tiny Toons… Y lo peor es que Nintendo lo ha utilizado y re-utilizado varias veces en muchos juegos al lado de Bowser destruyendo al personaje en el proceso… Es como colocar Darth Vader junto a Jar Jar Binks.

 

 

3) No estoy de acuerdo contigo respecto a eliminar el set de controles de movimiento que ha presentado Mario en sus nuevas interacciones. El triple salto y el salto pared deberían seguir, hacer retos tanto obligatorios como opcionales para tales movimientos y en definitiva, estoy de acuerdo con Osaka en que el agarre de bordes es un movimiento innecesario y que si haría muy fácil el juego.

¿Sabés porque esta el set de movimientos de los Mario en 3D? Mismo motor, diferente posición de cámara, no tener que gastar un tedioso tiempo en desarrollar animaciones… En todo caso yo no he comentado ni una sola vez el movimiento de agarre de bordes del Super Mario Cas… Este… Super Mario Run. Lo de quitar el set de movimientos tiene un motivo… Si se quiere pasar a una animación puramente 2D se tendrá que re-hacer todo el set de movimientos completo… El hecho de llamarse Super Mario Bros. Classic es que tiene que sentirse y jugarse en las manos del jugador como los Super Mario Bros de los 80 y 90… Y el hecho de cambiar de estilo visual supone tener que eliminar todo el mecanismo de animaciones heredado de los New Super Mario Bros en el proceso.

¿Si me dejaran eliminar un solo movimiento? El hecho de poder rebotar contra las paredes, en ciertos niveles resulta un salvoconducto que para mi no es aceptable… Puedo hacer la concesión con el resto de set de movimientos de los New… Pero ese no… Con eso no haría yo concesión y lo eliminaría del set de movimientos para siempre.

Comentario#3:

Optar por dibujos animados creo que sería la única manera de llamar la atención de Miyamoto y cia, para que no piensen que sería una pérdida de tiempo otro Mario 2D, a menos que piensen que el Cell Shading es infinitamente superior sólo por ser 3D. Nintendo siempre anda experimentando con los estilos artísticos, a saber si ya se dan por satisfechos con el tema de los dibujos animados porque lo han intentado antes (Yoshi’s Island, Wind Waker, Wario Land Wii…)

¿La idea funcionaría con el mercado de masas? No lo sé, pero si han comprado los New nomas porque no había otro Mario 2D supongo que se lanzarían por éste. Aunque me veo a muchos con repelús porque de seguro Nintendo maximizaria la estética infantil (o lo haría verse como anime).

 

Mientras no coloques a Miyamoto de nuevo dibujando los niveles… Y no tiene porque ser una estética anime. El problema de los Super Mario Bros es que no tuvieron una evolución más allá de Super Mario World por el hecho que Nintendo no evoluciono sus consolas a corto plazo a utilizar una unidad de almacenamiento masivo que permitiese almacenar los sprites de animaciones mucho más complejas… ¿La limitación? El cartucho de N64 y el uso del motor de los Mario en 3D para los Mario en 2D es para ahorrar costes y tiempo de desarrollo en lo que a la animación se refiere, es por ello que los New tienen ese estilo porque animar en 3D es mucho más fácil que animar en 2D.

Claro esta que actualmente tenemos tecnología suficiente como para representar gráficos 2D complejos utilizando modelados 3D y la capacidad de los shaders para poder emular lo que estoy diciendo sin tener que realizar todo el trabajo a mano si no se quiere y poder realizar la animación de manera procedural, aunque personalmente lo veo preferible el hecho de hacerlo completamente a mano y de manera tradicional.

En cuanto al repelús de los acomplejados de siempre… Mejor ignorarlos… ¿no crees?

Y con esto termino, creo que es suficiente.