Miyamoto y Cía que estén bien lejos de un posible “Super Mario Mania” o “Super Mario Bros Returns” o como quieras llamarle. NO es el estilo gráfico o el trabajo que hagan, no tienen ganas de hacer plataformas 2D, en Nintendo Japón odian las plataformas 2D, lo mejor sería desarrollarlas en un sitio que esté bien lejos de la tóxica influencia de Miyamoto y allegados.
No entiendo el motivo por el cual os gustaría retirar a Miyamoto del Super Mario Bros. Classic, lo digo por un motivo muy simple. A Shigeru Miyamoto no se le critica en este blog como diseñador de videojuegos y por tanto por su valor creativa sino como manager. Es como colocar al mejor chef del mundo a gestionar una cadena de restaurantes él solo para que todos los platos salgan bien y con la cadencia suficiente, simplemente es cuasi imposible, pero en cambio tener a Miyamoto supervisando una secuela de los Super Mario Bros. ¿El problema? A Miyamoto no es que no le gusten estos juegos porque los odie, creo que es más su experiencia personal cuando formaba parte del equipo de desarrollo.
Cuando le preguntaron cual era su Super Mario Bros favorito dijo que el World, nunca te va a decir el Super Mario Bros 3 pese a ser más popular y haber tenido un impacto más grande porque fue en el desarrollo del 3 donde estuvo de currante máximo. Si leeis los Iwata Pregunta veréis que el diseño de niveles sobre el papel para luego ser trasladados al juego lo hacía Miyamoto. Todos y cada uno de los niveles de Super Mario Bros 3, todos ellos, nacieron de la mente y de la mesa de dibujo del diseñador industrial.
Malstrom en su blog dice que Miyamoto tiene una “Enfermiza obsesión con el 3D” es normal cuando hablamos de un ingeniero industrial acostumbrado no solo al dibujo sino también al uso de herramientas CAD/CAM en lo que debería haber sido su trabajo si no hubiese entrado en Nintendo. Miyamoto debería conocer esas herramientas y preferir el 3D de entrada por deformación profesional que el hecho de tener que dibujar los niveles del juego uno a uno y las animaciones de los enemigos una a una. Es por ello que en Super Mario World el aspecto artístico del juego es diferente al de Super Mario Bros 3, fue otro ilustrador el que lo hizo y Miyamoto se desentendio del largo trabajo de dos años y medio que había sido el desarrollo de niveles en dicho juego y que le había resultado un tedio. No obstante siempre he creído y quizas me equivoque que el diseño de niveles de Super Mario World 2: Yoshi’s Island es suyo… De ahí que le sentase extremadamente mal el éxito de Donkey Kong Country.
¿Y por qué lo digo? Bueno… En la EDGE número 100 Miyamoto concedió una entrevista y la ilustración de la portada.
En NES y SNES lo que hacían era hacer lo que llamamos pixel-art hoy en día, era coger una hoja cuadriculada y pintar de un color de la paleta de NES cada uno de ellos.
Los Mario dejaron las sobremesas desde el momento en que el 3D a tiempo real fue posible precisamente por el motivo que desarrollar en 3D era mucho más rápido y fácil. La mitomanía habla de un «Super Mario FX» que realmente nunca existió… El «Super Mario FX» ya que el juego utiliza dicho chip fue el Yoshi’s Island de SNES. Pasaron casi 20 años para tener un Super Mario Bros en sobremesa, entonces fue cuando Miyamoto hablo de realizar un editor de niveles para que los usuarios pudieran hacer ellos mismos los niveles y se entiende desde la perspectiva de un hombre que se paso largas horas diseñando niveles, dicho editor termino siendo Super Mario Maker y es algo que no sacaron de un año para otro por lo que me imagino que los niveles de todos los New Super Mario Bros no se hicieron con el editor sino que los tuvieron que hacer de manera más manual… Pero por suerte al hacerlos utilizando elementos 3D se simplifico el coste de realizar nuevos niveles.
1) El gran problema con la subsaga “New Super Mario Bros” es que tiene una imagen de “juego hecho con flojera” desde NSMB 2 para 3DS y jamás se recuperará de la misma y no vale la pena seguir con la subsaga. Tengo por teoría que a los diseñadores japoneses no les interesa tanto desarrollar juegos de Super Mario Bros 2D. Recordemos que NSMB 2 lo hicieron un grupo de programadores nuevos y/o jóvenes (entre ellos Yusuke Amano) y lejos de verse entusiasmo, parece como si Takashi Tezuka y Shigeru Miyamoto se turnaron en hacer a desgana un juego que ellos no querían ni tocar. Amano luego dirigiría el megaéxito Splatoon, es un hombre con grandes ideas, pero dudo mucho que tuviera ganas de trabajar con el desarrollo de un Mario. Lo mejor sería desarrollar el juego en Estados Unidos, la gente de NST (si es que están haciendo el port de Switch de Super Mario Maker), podrían tener papeletas para esto, y de paso tratar de revivir un paciente en coma profundo.
El gran problema de Miyamoto es que para él los Super Mario en 3D son sustitutos de los Super Mario en 2D, de ahí a que con 3D Land decidiese hacer un Mario en 3D para los que les gustan los Mario en 2D… Obviamente para encontrarse con las criticas negativas de los N64 Kids, quienes le habían hecho una campaña de odio exacerbado a New Super Mario Bros. Wii durante se lanzamiento, al que llamaron juego casual. Campaña liderada por el señor de los N64 Kids, alias Matt Cassamasina… ¿Acaso creéis que el hecho de que Nintendo haya abandonado los Super Mario … 3D es casual? Por ello muchos están aplaudiendo a Super Mario Odyssey mientras que esos muchos no paraban de sacar pestes sobre Super Mario 3D World, el cual es una maravilla y es la mar de divertido.
¿El motivo de la existencia de New Super Mario Bros 2? No lo se, supongo que fue para aumentar las ventas de la consola en el 2012… Todo el esfuerzo estaba colocado en el New Super Mario Bros. U… ¿Entonces como es que salió? ¿Como afecto a las ventas de 3DS? ¿No son acaso los Super Mario Bros unos vendeconsolas de por si?
La curva de ventas de 3DS es curiosa, el repunte por el lanzamiento de New Super Mario Bros 2 no fue tan espectacular y la gente no corrió a comprar la 3DS… ¿Cual fue el motivo de ello? Pienso que el motivo no fue otro que cansanció estético por parte de la gente… Si hay algo que considero que hizo Super Mario Bros 3 muy popular fue que no repitió la estética del primer Super Mario Bros y el World tampoco lo hizo. Pero cuando llevas ya varios juegos con la misma estética entonces… Te acabas cansando, de ahí a que un servidor considere que un cambió de estética le iría muy bien a un siguiente Super Mario Bros.
2) Ya con esto, si bien la insistencia suena a necedad, lo mejor es dejar a un “Taxman” dirigiendo el juego (por supuesto, en línea directa con Tezuka, el cual podría ser una buena asesoría para un nuevo Super Mario Bros, no así Miyamoto). Como lo sabemos todos, Christian “Taxman” Whitehead es un fanboy entusiasta de Sonic y resultó haciendo el Sonic 4 que se venía pidiendo desde Sonic 3 & Knuckles (y no la aberración del Sonic 4 que apareció allá por el 2010). Incluso Sega actualmente ignora Sonic 4, miren estos videos:
Vean el minuto 1:13, donde en el ascensor donde va el grupo clásico de amigos de Sonic, el erizo presiona el botón “M”, pero lo curioso es que el elevador tiene 4 botones más, tres con números correlativos del 1 al 3, la letra “K” y la “M”.
Aquí está claro, el ascensor (min 0:13) marca niveles “1”, “2”, “3”, “K” & “M”. 1-3 para la trilogía original de Sonic en MegaDrive/Genesis, “K” para Sonic & Knuckles y “M” para “Sonic Mania”.
Lo siento pero no… Yo tengo muy observado viendo la cantidad de hacks malos de Super Mario que hay que muchos nunca han entendido el mecanismo del diseño de niveles de los Super Mario Bros. Uno de los motivos por los cuales el Super Mario Maker les ha explotado es eso precisamente. Os recomiendo leer el siguiente artículo para entender el motivo por el cual hacer niveles de un Super Mario Bros no es tan simple como coger un editor de niveles y ya…
Pero para entender mejor ese mal… Mejor cojamos lo que es el mal llamado «Lost Levels»? Y es que «El mejor profesor el fracaso es». Que es un “Lost Levels”. ¿Que tiene de malo el Lost Levels?
Precisamente fue el único de la trifecta del Famicom Disk que no salió en cartucho unos años más tarde en Japón ni tampoco fue trasladado a occidente por decisión de Nintendo of America. En realidad fue Nintendo of America la que decidió no sacarlo… ¿Motivo? Howard Philipps era quien evaluaba los juegos y decidía cuales sacar en occidente y cuales no. En el libro The Ultimate History of Video Games” nos aparece que es el mismo Howard Philipps quien decidió no trasladar el Super Mario Bros 2 a occidente… ¿La excusa de Phillips? Decir que Miyamoto estaba depresivo y no me lo invento… Podéis buscarlo en dicho libro donde Philipps lo afirma. ¿Entonces? En realidad el Super Mario Bros 2 Japonés fue el fracaso en diseño de niveles de Miyamoto,un hack mal hecho por parte de los creadores del juego original que les sirvió para saber como no debía ser el desarrollo de un Super Mario Bros. ¿Lo que se dice en los medios? Que fue un juego muy dificil.
La comparación con Sonic es insulsa porque Sonic en realidad es un mojón enorme… El original de Mega Drive es inferior al de Master System que al mismo tiempo es inferior al Wonder Boy III que recientemente ha sido remasterizado. Sonic es un subproducto de marketing creado en medio de una guerra de mascotas que no soporta el devenir del tiempo y que tan pronto como paso el «Fad» se desintegro por completo su influencia. Hay problemas que subyacen ya en el concepto de Sonic en si, el de ir realmente rápido. Ir rápido manteniendo el D-Pad pulsado y hacer que tu personaje vaya lo más rapidamente del punto A al punto B es algo que hace que el diseño de niveles no tenga importancia alguna… A medida que Mega Drive fue teniendo juegos y más más catálogo los Sonic empezarón a jugarse menos y menos y menos a medida que la moda fue pasando. Paradojicamente ese el motivo por el cual el mejor Sonic de todos es el primero de Master System porque hace que la gente se pare e interactue de una mejor manera con el nivel.
Nintendo nunca se ha planteado a Mario como una mascota-gancho, mientras que para Sega of America siempre lo fue y ese fue el proposito… Bueno, miento… Nintendo of America hizo una enorme campaña de marketing llamada Mario-Manía… ¿Que hizo Sega? No tener en cuenta que era el juego el que vendía consolas, para ellos era Super Mario el que vendía consolas y de ahí crear la mascota malota y cool… Que el juego fuese bueno o malo era accesorio. ¿Que tiene de especial Sonic Mania? Pues que si te dan para comer una mierda o un trozo de corcho… Obviamente te vas a comer el trozo de corcho. Y si… los Sonic son juegos muuuuy malos, incluidos los originales.
Nintendo debería hacer borrón y cuenta nueva e ignorar la basura innecesaria como el odioso Bowser Jr. (personaje repelente que nació en uno de los peores episodios de la franquicia, el SM Sunshine), los Power-Ups de mierda (pluma de invincibilidad, la Flor de Hielo, el Neko Mario, la estúpida gorrita con hélice, etc.), la música reciclada y el uso de controles de movimiento. Ignorar prácticamente SM Sunshine, NSMB 2 y NSMB Wii U y minimizar cosas de SM Galaxy y 3D Land/World. Un “Taxman” literalmente haría ese trabajo sucio de separar la paja del trigo y darle el reto y el respeto a la vieja franquicia.
Precisamente jugando al Cuphead me he acordado de un nivel del Super Mario Land original de GameBoy que podríamos ver… Se que es muy anti-climático pero me haría gracia…
¿Mario avión…? No, no tiene ningún sentido en un juego de Super Mario… No tiene ningún sentido como tranformación. Personalmente se han de buscar que transformaciones con coherentes y cohesivas con el juego. ¿Como es que existió Mario Mapache? Para explorar mejor los mundos que han sido expandidos… ¿Tiene sentido crear mil variaciones de lo mismo? No, es una falta de originalidad total el hecho de ir repitiendo copias y versiones recortadas del Mario Mapache original, cuya versión original en forma de Mario Capa es mucho mejor… Por cierto… ¿Como es que no ha vuelto Mario Capa? Debería volver… El resto de cosas que han salido después como que no… Aunque la flor de hielo no me sobra para nada, considero… que hay una transformación que nunca se ha intentado… ¿Cual? La de Mario Mago… Recuerdo como en el Super Mario World la vara de los Kamek puede convertir los bloques en enemigos… ¿Que ocurre si podemos hacer que las monedas sean bloques y las monedas bloques con un disparo de la vara por ejemplo? A mi eso me parecería interesante.
En cuanto a Bowser Jr… Es un personaje estúpido y es lo que convierte a Bowser en una broma de mal gusto… En un villano de poca monta digno de un serial malo de dibujos animados. Bowser era el enemigo final del juego, un ser temible en el lore de Super Mario… Solo hay que ver su mundo en Super Mario Bros 3… ¡Es el puto infierno en temática… pero literal!
Bowser en los Super Mario Bros originales era un ser absolutamente malvado, no era un secuestrador de princesas solamente, era alguien arruinando mundos enteros, alguien a quien el heroe que es Super Mario tiene que derrotar. Leeros los manuales de los Super Mario de NES y SNES… Veréis como la versión hecha con Stevia del Bowser actual es una broma comparada con eso… ¿Y todo por qué? Pues por Bowser Jr.
En realidad Bowser Jr. Fue el intento de rescatar el concepto del Bowser Bebe de Yoshi’s Island, pero en ese juego el villano es Kamek… Bowser es el final boss porque es utilizado por Kamek. Pero en ningún momento es presentado como algo tan patético como Bowser Jr. Personaje que aparece en Super Mario Sunshine, juego que se siente como esos rellenos de tu anime favorito que sabes que son rellenos por lo malos que son y los pésimos personajes que han desarrollado para ello. El problema es que en todo el juego Bowser Jr. No se ve como alguien malvado… Parece un personaje sacado de los Baby Tiny Toons… Y lo peor es que Nintendo lo ha utilizado y re-utilizado varias veces en muchos juegos al lado de Bowser destruyendo al personaje en el proceso… Es como colocar Darth Vader junto a Jar Jar Binks.
3) No estoy de acuerdo contigo respecto a eliminar el set de controles de movimiento que ha presentado Mario en sus nuevas interacciones. El triple salto y el salto pared deberían seguir, hacer retos tanto obligatorios como opcionales para tales movimientos y en definitiva, estoy de acuerdo con Osaka en que el agarre de bordes es un movimiento innecesario y que si haría muy fácil el juego.
¿Sabés porque esta el set de movimientos de los Mario en 3D? Mismo motor, diferente posición de cámara, no tener que gastar un tedioso tiempo en desarrollar animaciones… En todo caso yo no he comentado ni una sola vez el movimiento de agarre de bordes del Super Mario Cas… Este… Super Mario Run. Lo de quitar el set de movimientos tiene un motivo… Si se quiere pasar a una animación puramente 2D se tendrá que re-hacer todo el set de movimientos completo… El hecho de llamarse Super Mario Bros. Classic es que tiene que sentirse y jugarse en las manos del jugador como los Super Mario Bros de los 80 y 90… Y el hecho de cambiar de estilo visual supone tener que eliminar todo el mecanismo de animaciones heredado de los New Super Mario Bros en el proceso.
¿Si me dejaran eliminar un solo movimiento? El hecho de poder rebotar contra las paredes, en ciertos niveles resulta un salvoconducto que para mi no es aceptable… Puedo hacer la concesión con el resto de set de movimientos de los New… Pero ese no… Con eso no haría yo concesión y lo eliminaría del set de movimientos para siempre.
Optar por dibujos animados creo que sería la única manera de llamar la atención de Miyamoto y cia, para que no piensen que sería una pérdida de tiempo otro Mario 2D, a menos que piensen que el Cell Shading es infinitamente superior sólo por ser 3D. Nintendo siempre anda experimentando con los estilos artísticos, a saber si ya se dan por satisfechos con el tema de los dibujos animados porque lo han intentado antes (Yoshi’s Island, Wind Waker, Wario Land Wii…)
¿La idea funcionaría con el mercado de masas? No lo sé, pero si han comprado los New nomas porque no había otro Mario 2D supongo que se lanzarían por éste. Aunque me veo a muchos con repelús porque de seguro Nintendo maximizaria la estética infantil (o lo haría verse como anime).
Mientras no coloques a Miyamoto de nuevo dibujando los niveles… Y no tiene porque ser una estética anime. El problema de los Super Mario Bros es que no tuvieron una evolución más allá de Super Mario World por el hecho que Nintendo no evoluciono sus consolas a corto plazo a utilizar una unidad de almacenamiento masivo que permitiese almacenar los sprites de animaciones mucho más complejas… ¿La limitación? El cartucho de N64 y el uso del motor de los Mario en 3D para los Mario en 2D es para ahorrar costes y tiempo de desarrollo en lo que a la animación se refiere, es por ello que los New tienen ese estilo porque animar en 3D es mucho más fácil que animar en 2D.
Claro esta que actualmente tenemos tecnología suficiente como para representar gráficos 2D complejos utilizando modelados 3D y la capacidad de los shaders para poder emular lo que estoy diciendo sin tener que realizar todo el trabajo a mano si no se quiere y poder realizar la animación de manera procedural, aunque personalmente lo veo preferible el hecho de hacerlo completamente a mano y de manera tradicional.
En cuanto al repelús de los acomplejados de siempre… Mejor ignorarlos… ¿no crees?
Y con esto termino, creo que es suficiente.
No estoy de acuerdo contigo con los juegos de Sonic. Creo que para ser competencia de Mario y pegar en las masas se necesita ser buen observador y diseñador y los Sonic ofrecieron algo nuevo y fresco en los plataformas en su epoca. Decir que fue un exito por la mercadotecnia es tan absurdo como decir que el Wii pego por el controlito de moviemientos. Si estoy de acuerdo en que al haber mas y mejores plataformeros pues fue casi eclipsado ya que el error de los juegos de Sonic clasicos es que tienen un diseño limitado que no permite crecer mas.
Tu habias mencionado hace poco que NST estaba preparando un juego de mario en 2d que resulto despues de trabajar en ports de NSMBU Y Mario Maker para Switch. Puedes ahondar un poco mas en eso? suena curioso.
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Sólo mira este análisis
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Interesante pero no deja de sentirse como una opinion personal. «esto esta mal porque siento que esta mal y aqui esta la prueba».
si fuese un mal juego no hubiera tenido exito. asi de simple. si acaso estoy de acuerdo que no era una formula qye tuviera mucho a donde crecer pero fue fresco e interesante para la epoca.
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El primer sonic me parece obra maestra para el tiempo en que salio. Es el mas equilibrado y tanto en diseño grafico como sonido esta a años luz de los siguientes.
Quitando este sonic, los demas juegos me parecen extremadamente aburridos y automaticos, con un diseño de niveles caótico que no es propio de un plataformas.
Lanza a favor de super mario sunshine. Tratado a mi parecer injustamente por puristas de mario, pero siendo hoy dia mas reconocido por la gente que lo juega y aún siendo un mario diferente, esta a la altura de los demás.
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mkluna 7, Sonic 2 sigue siendo un juego que a mi me sigue enamorando, y estoy consciente que fue el primero que destruyó la franquicia, porque fue el primero que inició la manía de hacer todos los siguientes Sonic de ir para adelante lo más rápido posible, eliminando exploración y plataformeo (o haciéndolos un suplicio), el diseño de niveles deja mucho que desear y encima parece que es tal su estatus de «vaca sagrada», que criticarlo básicamente te hace un paria.
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Sólo mira las ventas decrecientes de la saga en Megadrive, la gente no es ignorante
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No estoy de acuerdo con que Sonic sea malo, bueno, los primeros, los últimos son pésimos.
Pero, ¿Como sería un súper Mario bros para switch ?
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¿Ves necesario arreglar el lore para el siguiente Super Mario Bros., Urian?
Sé que nadie juega Mario por la historia, pero es que tanto los juegos 2D como 3D ya no te venden ninguna fantasía, ahora sólo es diseño de niveles.
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Hola Nuevamente Urian, y te deseo hayas pasado una muy buena Navidad.
1) «Retirar» a Miyamoto del diseño de un SMB se antoja a una decisión dura, pero lo cierto es que si es la «Mente Maestra» detrás del editor de niveles vendido como juego de SM Maker, es que no le interesa tanto el SMB. Mejor alguien distinto para esa labor. Como director, no se, todos sabemos que es un tipo muy «particular». Y si se hace el juego en Japón, podrían caerse en los viejos y desagradables vicios. A mi me seduce más la idea que Tezuka actúe como productor y el director sea alguien de afuera de EAD, con un equipo de desarrollo en el extranjero.
2) Unido al punto anterior, mi opinión sobre el fracaso de NSMB 2 para 3DS tuvo bastante más que ver con el desgano en el desarrollo del título y el reto insulso, que con la estética:
La estética no ayudó, definitivamente el hecho que se viera igual fue un punto en contra (acrecienta la sensación de flojera, por supuesto), pero su base jugable era una mediocridad. Sino, ¿por qué triunfó el NSMB de Wii, pese a los N64 kids echando espuma por la boca, y los foros de internet con los «juascore» aullando de lo lindo, mientras rabiaban por la «perezosa» Nintendo al desarrollar un juego con un motor que había sido utilizado en DS? Porque NSMB Wii no era un port flojo, sino una versión aumentada de lo visto en DS, porque el juego tenía su reto y «alma» (un verdadero juego de Mario donde podían jugar hasta 4 personas en la misma pantalla). Y este fracaso de NSMB 2 no tiene precedentes, porque fue el tiempo lo que comprometió al SMB 2 original (haz números, el original SMB fue lanzado el 13/09/1985, mientras su secuela apareció en el mercado japonés el 03/06/1986) y porque también uno de los involucrados, Miyamoto, estaba más ocupado con The Legend of Zelda (el propio Takashi Tezuka lo menciona en una entrevista: http://www.levelup.com/articulos/325770/Llevar-el-diseno-a-las-masas-entrevista-con-Takashi-Tezuka). Ni SM Sunshine puede considerarse igual de grave, un juego al que tuvieron que lanzarlo con prisas al mercado aun estando incompleto ante la falta de grandes juegos para llenar el catálogo de GCN). NSMB 2 tuvo tiempo para prepararse y no estaban ni Miyamoto ni Tezuka dirigiendo nada, sino gente diferente que luego harían el Splatoon y todo lo que conyeva con ese juego. No es falta de creatividad, es que no quieren hacer ese juego en EAD.
3) No me extenderé con lo de Sonic. Sólo indicar que tal vez no hubiera metido nada del erizo a la conversación, la hizo larga. Sin embargo, lo que menciono es que el «Sonic Mania» funciona como homenaje y juego independiente del erizo al dirigirlo una persona de afuera del Sonic Team con un equipo que no es el Sonic Team (pero tampoco sin un «cable» con ellos, ya que Shun Nakamura de Sonic Team fue el productor). La mejor manera de volver a un «SMB Classic» es hacerlo fuera de Nintendo Japón (EAD), porque no he visto yo mucho ánimo en hacer un SMB en 2D en el equipo japonés desde hace años, pero estar en contacto con Tezuka, a lo mejor con el diseño en dibujo animado se anime). Lo mejor sería un equipo como NST, rejuvenecerlo al máximo y dotarlo de los recursos adecuados.
4) Bowser Jr. es lo que ha dañado al villano de Mario, concuerdo con eso. Bowser era un ser maligno y demoniaco, con un Casillos laberínticos como guaridas en SMB, un mundo nativo que era el Infierno en SMB 3, una catacumba oscura en SMW e incluso, en SM64 los niveles de Bowser eran precedidos de situaciones que los hacían parecer pesadillas Kafkianas (pinturas que se deforman hasta que le vieras la cara al villano, pisos que se abren, escaleras infinitas…). Luego con el Bowser Jr., edulcolorado y destrucción del villano.
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para mi sonic el 1º de megadrive, no juge al de mastersystem, me parecio un gran juego, pero llega a un punto que lo dejo y los demas no los juge por lo mismol
PIERDO EL CONTROL de lo que hago, y eso no me gusta
por ejemplo para mi lso sonic adventures me parecen los mejores sonic, porque mantiene la esencia pero tiene el control del juego UNO…
en la saga sonic basicamente entiendo lo que dice urian, y lo comparto casi al 100%, solo que no considero a los sonic malos juegos, pero si comparto lo que el dice…
los sonic adventures fue lo mas parecido a lo que es mario hoy o desde mario 64, manteniendo la esencia sonic, sega tenia que haber seguido esa idea, y mejorarla, conjuntarla mejor y mezclar cosas «rpg» en cierto modo
hoy tendriamos sonic a gran altura a los mario
peor la getne solo queria el sonic 1 de megadrive… y todo lo qeu fuera distinto era mierda por la comunidad y era repudiado
y sega pues fue dejando sonixc a la deriba
y como dice urian… el click de sonic 1 de megardrive solo lo tena el 1 punto.. y esa idea hoy no funciona, porque como dice urian.. era lo antijuego, no se si me explico
ojala sega hicera un sonic adventure 3 cogiendo las ideas del 1 y 2 y cogiendo la idea de marios 3d actuales, poniendoles toques de mundo abierto, haciendo misiones entre la trama corriendo por el mapa tipo sonic adventures etc… creo que ese sonic que UNO SI MANTIENE el control del juego seria un grandiosos juego
pero no creo que pase… ojala
no se que piensa de los sonic adventures urian..??? no crees como yo que hoy podrian evolucionar y salir buenso juegos con esa idea… que se desecho y NO seguir con los sonic 2d locos sin control donde como dices el mapa no importa y el diseño de niveles no importa???
saludos
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Los Sonic Advance son muy buenos sí. A mí lo que no me gusta de Sonic es que vas a toda carrera y de repente… una trampa de púas y a recoger monedas como un idiota de nuevo. Eso rompe el ritmo del juego enormemente. Pero igual son juegos divertidos, aunque no los pondría al mismo nivel del Mario.
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Nolgan, pero es que LAS VENTAS mandan. Sonic 1 para Megadrive/Genesis era un juego con imperfecciones, pero era un juego plataformero al uso con algunos escenarios donde podías correr a toda velocidad. Mira el vídeo de arriba, que amablemente キャステリャ うらでぃみいる lo adjuntó para que te refresques la memoria. La gente pedía un plataformero lleno de aventuras y descubrimientos, SEGA interpretó mal las cosas y se centró en el punto más flojo de los Sonic, la velocidad, un «tirar para adelante», a pesar de los múltiples caminos, cientos de rutas y varias posibilidades de explorar un nivel, la gente no lo veía, sino que se iba a toda velocidad. Sonic 2, 3 & Knuckles fueron los que ahondaron y aumentaron el problema diseñando niveles más caóticos y ridículos, donde había trozos de velocidad donde en realidad NO CONTROLABAS al personaje y plataformas dolorosas.
Y si en algo estoy de acuerdo con Urian, es que Sonic es un hijo de su tiempo. Alguna vez mencionó que Sonic como tal tuvo que haber muerto a finales de los 90’s, porque Sonic fue diseñado para rivalizar con Mario en aspecto «cool» y eso de hacer muecas, gestos con los brazos y dedos, poses molonas, etc. definían al personaje, pero ya en el siglo XXI era obsoleto y eso fue culpa de la propia Sega, que se centró en la imagen y no en el contenido.
Sonic Adventure apareció en pleno auge del plataformeo «colect-a-ton» de Nintendo/Rare y como juego de su época era bueno, pero la gente estaba empezando a saturarse de ese tipo de juegos y sus clones (Spyro, Shadowman, Rayman, Donkey Kong 64, Banjo-Tooie, los juegos de Looney Toons de la antigua Infrogames, etc). Era el buque insignia de SEGA para Dreamcast y la gente estaba saturada de plataformeros 3D, no logró SEGA que se vendieran consolas Dreamcast con el Sonic Adventure. La secuela vendió menos y SEGA descontinuó Dreamcast y se retiró del mercado de consolas, sólo se salvó el erizo el hecho que el port Sonic Adventure 2: Battle para Game Cube vendiera tanto (oh ironía de la vida, Nintendo impidió que su antigua archirrival muriera). Sonic Adventure tiene muchos problemas, sus sucesores son juegos como Sonic 2006. Lo más cercano a un diseño «estable» de Sonic en 3D fue cuando apareció el trio Sonic Unleash (menos las partes del lobo), Sonic Colors y Sonic Generations. Las secciones de Sonic en 2D, llenas de exploración y plataformeo pausado se combinaban con secciones de velocidad y de reacción rápida en la parte 3D. Ese diseño podría ser atractivo y constante, pero de un momento a otro se les siguen ocurriendo genialidades y al final siguen tratando de «experimentar» tanto con la franquicia, meter al montón de furries sin gracia y hacer «historias maduras», que el Sonic Team parece que no aprendió la lección. En definitiva Nolgan, lo que debería ser un Sonic es un juego basado en aceleración y reflejos en algunos niveles y plataformeo explorativo en otros, conceptos un poco disímiles, pero que pueden llevarse bien en la práctica, no los torpes experimentos y los «Frankenstein» que arman a cada rato con exploración y coleccionables aburridos. Aparte que Sonic Adventure tenía niveles que eran asco en estado puro como los de Big The Cat o Tails y su robot.
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ya, totalmente de acuerdo,a ti y a los demas…
nintendo, tiene un algo… principalmetne en la creacion de mapas que muy pocas casas e desarrolladoras tiene… por eso los marios son lo que son y el resto de jugeos de plataformas son el resto
la gente piensa que yo odio nintendo y que quiero que desaparezca, cuando critico las cagadas de nintendo.. y no es asi…
hoy dia hay muchos plataformas no nintendo muy buenos…, pero la mayoria son indies, o se quedaron en play1 etc , en la era play3 y y ultimos años de play2 poca cosa laido decente que no sea nintendo
en esta genracion desde la escene indie estan saliendo grandes playaformas e diseño de mapas
unas de las cosas increibles de ultimo zelda es su diseño de mapa, que compensa que el mapa este practicamente vacio de vida, solo tiene vida en sitios puntuales e expecificos, pero vamos.. a la switch no se le puede pedir mas… es lo que hay
es POR ESTO que quiero que nintendo haga de una vez cosnolas DECENTES, para que no esten limitadas en tema potencia
para no desviarnos… como dice urian.. HOY se puede hacer jeugos 2d con la potencia actual con un sistema de animacion que ante sera npensable
un ejemplo es CUPHEAD, por dios vendito, solo, solo por verlo en movimiento es una delicia, ya no digo jugarlo, que me parece un juegazo, aunque espero 2º parte ya que el 1º tiene mucho, muchas cosas que mejorar… solo la misma idea, el mismo juego pero esas cosa que se quedaron a medias, ya que el juego en un principio iba a ser solo combates contra jefes, y despues lo ampliaron.. y se les fue de las manos y con la las prisas «» para sacarlo creo que se les quedo cositas… y seguro que sacan 2º parte despues del exito y rdondear lo que se quedo a medias
ojala salga para ps4/ps4pro/ps5 plataforma
pero bueno como tengo previsto pillarme una xoneX para aglutinar alli SOLO los exclusivos de esta. si no sale para ps4 pues.. me dara igual
bueno que me desvio, y pongo unos de mis tochos, un saludo compis, y +1 a todos
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