Se que por los comentarios salio el tema de Super Mario Sunshine, juego que no sabemos el motivo pero fue lanzado con una cantidad de contenido mucho menor que Super Mario 64 en N64, especialmente si tenemos en cuenta cosas como:

  • Las dichosas monedas azules… Unas 240 en total para conseguir unos 24 «Soles» por lo que a equivalencia de Super Mario 64 esto equivale a unos 3 niveles. El problema añadido es que cada mundo no tiene todas las estrellas en una iteración única sino que tiene una iteración por capítulo principal.
  • Las repetitivas fases de persecución contra «Mario Oscuro» donde al menos te da unos 8 soles con la tontería, esto es 1 nivel más.
  • El hecho de tener que repetir las fases retro en modo contra-reloj para conseguir un «Sol» adicional de cada una.
  • Fuera del nivel principal (16 soles), tenemos unos 7 niveles con unos 11 soles cada uno, 8 por capitulos, 1 por las 100 monedas y 2 adicionales escondidos en las fases retro.

Los problemas de Super Mario Sunshine son heredados de Super Mario 64, donde Nintendo con tal de evitar las limitaciones de memoria del cartucho decidieron hacer recursivos los niveles, pero en el juego de N64 teníamos unos 15 niveles distintos que explorar aparte del castillo, en Super Mario Sunshine el número de niveles se reduce, bueno, no… Hay que tener en cuenta que los niveles tienen varias iteraciones distintas en memoria aprovechando el salto de los 8MB a los 1536MB… Pero es un desaprovechamiento de recursos increible. Luego tenemos que la versión final del juego es técnicamente pobre…

Un año antes del lanzamiento Nintendo presento una versión completamente distinta y con un mapeado diferente corriendo a 60fps en el Spaceworld para terminar un año después con una versión con un mapeado distinto y con una calidad en las texturas que simplemente… Y con todo el potencial visual del video de hace un año completamente perdido. No es muy diferente al Downgrade del Eternal Darkness respecto a su demo y no hablamos de limitaciones del hardware final, cualquier persona con un poco de conocimientos de hardware sabe que Super Mario Sunshine a nivel técnico en Gamecube podría haber funcionado un poco mejor y que Nintendo podria haber optado por un juego con un nivel visual mucho mejor que lo que sacaron.

El juego debió sufrir uno de los famosos volcar la mesa de Miyamoto en combinación con un… «Tenemos que sacar el juego en Verano de 2002″…

Por lo que Super Mario Sunshine fue uno de esos experimentos, seguramente influenciado por el desarrollo Majora’s Mask en modo «Podemos hacer teniendo un juego base, otro en solo un año y que nos salga bien la cosa» y si vemos los datos de ventas a Nintendo le salió muy bien la cosa, el juego es de los más vendidos en Gamecube pero nunca llego a ser una killer app y esta considerado como el peor Mario 3D de todos los tiempos… Pero todo ello por la imperiosa necesidad de Nintendo de re-hacer el juego y tener que lanzarlo en menos de un año porque seamos sinceros, el juego aparecido en el video del Spaceworld del año 2001 no es el mismo que sacaron al mercado. Pero hay un interesante artículo que habla de los recortes sobre la versión final del juego.

El trabajo en Sunshine empezó a finales del año 2000/Principios de 2001, por lo que el juego estuvo en desarrollo por solo un año y medio. Sufrió severas limitaciones de tiempo, lo cual incluso Miyamoto admitió en una entrevista en el 2003.

¿Pero como es que Miyamoto pensaba que Koizumi y cia lo podían hacer en 18 meses? En una entrevista de los tiempos del Shoshinkai 95 donde se vio Super Mario 64 por primera vez:

Escribí acerca del concepto original del Super Mario en 3D hace un tiempo en este mismo, Cuando Nintendo presento en el Shoshinkai 95 el juego este llevaba unos 18 meses en desarrollo por lo que su desarrollo empezó en 1994, en el número 14 de la revista Next Generation dedicado a la N64 tenemos a uno de los representantes de SGI comentando como el juego empezó siendo desarrollado en un sistema de SGI basado en el Reality Engine un año antes… ¿Entonces a que vino dar menos tiempo de desarrollo a Koizumi y cia? Pues porque la base de lo que iba a ser el juego ya estaba hecha desde hacía tiempo.

En 1997 a Miyamoto se le escapo lo del Super Mario 64 2… Un juego que iba a tener incluso multijugador y donde Luigi iba a hacer aparición, si lo miramos friamente tenemos que una versión multijugador de Super Mario 64 (pantalla partida) no hubiese resultado tecnicamente pero en pleno 1997 tenemos lo del affair CagEnt, este era el nombre de la división de hardware de la fallida 3DO que había sido vendida por Matsushita a Samsung y que termino en Microsoft (no en vano, son los arquitectos de Xbox 360 y Xbox One) pero en 1997 siendo CagEnt tenían un proyecto junto a Nintendo…

Las malas lenguas comentan que ese sistema llamado MX era la base de lo que fue Gamecube, con un PowerPC como CPU y 3MB de memoria embebida, elemento que compartía con el si terminado proyecto que fue Gamecube. Después de la compra de CagEnt por parte de Samsung el equipo que diseño la N64 original tomo el relevo en forma de ArtX  y fuera ya de SGI. ¿Que tiene que ver Super Mario Sunshine en esto? Pues bien, se dice que Nintendo con tal de probar las capacidades de la arquitectura base de la MX (el M2) crearon una versión del único nivel de Super Mario 64 2 en modo multijugador para probar el rendimiento del nuevo sistema y que eso fue la base de Super Mario Sunshine.

Pe… pero… Urian… Super Mario Sunshine no tiene multijugador…

Volviendo al artículo que antes he sacado a la palestra:

Un comportamiento de cámara no utilizado en el código del juego sugiere que los desarrolladores al menos experimentaron con un modo multijugador. Pese a que fue cancelado por motivos desconocidos, la cámara multijugador de la beta temprana aún funciona.

¿Pero Super Mario Sunshine corre a 30 fps no? ¿No iría a 15 fps? No, porque el juego puede correr a 60fps en modo de un solo jugador sin problemas.

Sunshine originalmente corría a 60fps, incluso la version del E3 2002 mostrada unos meses antes del lanzamiento iba a unos 60 fps, en el juego final se recorto a 30 fps por motivos desconocidos.

El caso es que hay la posibilidad de utilizar ese mod multijugador todavía, Luigi no esta en el juego pero si Mario Oscuro que comparte el mismo código de programación… De ahí a que hayan mods multijugador con el mismo…

Pero en ciertos puntos no parece muy jugable al tener una sola pantalla, por lo que posiblemente tenían planeada unas dos iteraciones del juego corriendo al mismo tiempoen modo pantalla partida pero al mismo tiempo esto se contradice con la existencia de la cámara multijugador… Pero es una demostración de que Super Mario Sunshine evoluciono de ese Super Mario 64 2. Dicho de otra manera, Nintendo desde 1998 en el que el pacto con CagEnt no fue posible hasta finales del año 2000 tuvo el concepto guardado bajo el cajón. Recordad que solo tenían un nivel terminado… ¿Cual? Nunca lo sabremos pero lo que esta claro es que cuando Koizumi tomo la dirección del juego el FLUDD que es el cacharro que lanza agua que tiene Mario no se encontraba en ese «Super Mario 64 2».

Cuando le envie la propuesta básica del juego al Sr. Miyamoto, ya tenía la idea de la pistola de agua. Intente explicar como el stick analógico le daría a los jugadores la sensación de estar tocando una pistola de agua.

Dejar que Mario tuviese una pistola de agua solamente no haría el juego más divertido. Empece a pensar la mejor manera de colocar la pistola de agua. como Mario deería moverse y mostrar la pistola de agua. Me gusto el sistema de consola de Super Mario 64 y lo aplique al nuevo juego.

¿Como se recarga una pistola de agua? Pues con agua por lo que la gran mayoría de niveles pasaron a ser completamente acuáticos o a tener el agua como elemento principal con tal de recargar la «pistola de agua»… ¿Y para que utilidad puede ser una pistola de agua? De ahí el tema principal de la polución en el juego… El cual es una forma de probar las capacidades multitextura de la consola… ¿Otro elemento técnico aprovechado? El agua, Nintendo aprovecho la capacidad de la consola de hacer Environment Mapping Bump Mapping sin utilizar los TEV y a través de una máquina de estado dentro de la GPU de Gamecube… Aunque el juego apenás aprovechaba las capacidades técnicas de la consola esa eran ideas básicas que se podían aplicar en un hardware de la época sin problemas.

El concepto de Koizumi en pocos meses tenía una demostración completamente funcional, Nintendo porto el motor de Super Mario 64 durante los primeros meses del desarrollo. El equipo de Koizumi había empezado a trabajar en el juego realmente en 1998, tras terminar Ocarina of Time pero al contrario del de Aonuma se le dio la obligación de portar el motor de juego y las herramientas de desarrollo a la nueva consola, de tal manera que mientras que Majora’s Mask estaba terminado en el caso del equipo de Koizumi apenás tenían nada con lo que experimentar realmente por lo que procuraron coger como referencia el Super Mario 64 2 para el 64DD como base para la nueva entrega como ya hemos visto y no solo eso sino ampliar el motor para poder utilizarlo bien para otros juegos como por ejemplo la saga Zelda.

Al menos unos cinco mundos se recortaron del juego final. sus juegos se pueden encontrar aún en el código del juego.

Esto son sin contar las soles ocultos (2 en cada mundo) unos 45 soles en total… Pero esperad que aún hay más.

Se supone que Corona Mountain iba a ser un mundo como el resto con múltiples episodios.

Si tenemos en cuenta eso ya de entrada eso son unos 53 soles… Casi la mitad del máximo de 120 que tenían planeado, en todo caso lo interesente aquí son los cinco mundos que tenían planeados y no aparecieron en el juego original… ¿Cuales pueden ser? Nintendo no termino de modelarlos del todo… Por lo que solo están referenciados por nombre esos niveles inexistentes. Otro de los elementos es el tema del tren que tenía que atravesar  toda la Isla Delfino entero y comunicaba los mundos entre si por lo que inicialmente de debieron plantear la Isla Delfino como una especie de mundo unificado en un solo escenario donde Mario podía explorarlo libremente, el concepto del Meganivel lo hemos visto en Super Mario Odyssey y no se si fue por limitaciones técnicas que Nintendo dejo de lado el concepto del nivel único pero tenemos que tener en cuenta que todo el juego ocurre en un distintas partes de un mismo escenario.

La lista completa de escenarios que se mencionan en el código del juego son:

 

  • Dolphic Town Station (Dolphic Town evoluciono desde la beta a Delfino Plaza) la referencia es sobre la estación de tren no integrada en el juego final que tenía que permitir a Mario poder viajar de una zona a la otra de la isla.
  • Rico Harbor Station
  • Bianco Hills Entrance. Tenemos el nivel de Bianco Hills pero esto debería ser la parte correspondiente a la estación de tren.
  • Mamma Beach Station (Mamma Beach evoluciono a Gelato Beach en la versión final)
  • Sirena Beach Station
  • In front of Hotel Delfino. Lo mismo que con Bianco Hills Entrance.
  • Pinna Parco Station
  • In front of Hotel Lacrima. En la versión final del juego, existe un hotel en Sirena Beach… En principio puede llegar al engaño y pensar que es uno de los niveles perdidos, diría que es una versión modificada con estación de tren de Sirena Beach en modo más tempranero.
  • Mare Village Harbor. En principio podriamos pensar que este nivel se convirtió en Ricco Harbor pero se trata de otra de las cinco localizaciones perdidas por completo en el desarrollo del juego. Desconozco si formaba parte de la isla central o al igual que con Pinna Park se trataba de otra isla aparte en el archipielago (1/5)
  • Monte Village Station, Diria que este es el nivel que fue convertido en Pianta Village al final por su situación en el mapa, ya que no tiene un puerto como ocurre en el caso anterior.
  • Erto Rock Station. Otro de los niveles perdidos sería Oroto Rock (2/5)
  • Battleship Island (TEMPORARY) Harbor.  (3/5)
  • In front of Flame Temple (TEMPORARY) (4/5)
  • Lighthouse Island (TEMPORARY) Harbor (5/5)
  • Corona Mountain Entrance

Dado que no existen al menos los modelados de dichos niveles en el disco del juego lo que esta claro es que Nintendo no llego a plantearselo y que el añadido de las estaciones de tren tenía que venir mucho después por lo que Nintendo termino con un juego que no se parecía en nada al concepto que tenían encima de la mesa.  En realidad el desarrollo del juego fue acelerado tan rapidamente que el uso del FLUDD para superar los niveles no es más que un parche porque los niveles están más desarrollados a nivel estético dentro de una temática que no en cuanto a funcionalidad como juego de plataformas. ¿Para que esta? Pues para solventar los problemas del diseño de niveles y su falta de cohesión con el set de movimientos de Mario… Pero claro, este juego se hizo en plena efervescencia narratológica por lo que…

Esta falta de cohesión entre Mario y los Niveles que interactua se tiene que ver solventada con el dispositivo que lleva Mario en la espalda y sus diferentes variantes porque con el set de movimientos heredado de Super Mario 64 es imposible explorar los niveles. La demostración de ello son los niveles «retro» que hay en el juego donde se nos deja sin el dispositivo de marras para superarlos y que si que están hechos de manera más de acorde con el set de movimientos de Mario.

#2 Super Mario 128

La historia oficial es que Super Mario 128 era una demostración técnica que acabo derivando en lo que conocemos como Pikmin…

Pero según los propios desarrolladores la cosa es mucho más compleja… 

Koizumi: La historia se remonta al año 2000.Durante la presentación de la consola Nintendo GameCube1 publicamos una demo llamada Mario 1282, de la que fui el director. Después del evento, reflexioné sobre cómo podía convertir el sistema utilizado en Mario 128 en un producto completo, pero me pareció prácticamente imposible.
Iwata: ¿Por qué pensaste que era imposible?
Koizumi: Por razones técnicas. En Mario 128, se recreaba la figura de un platillo volante. Para representar una superficie esférica que Mario pudiera recorrer libremente, se necesitaba una gran habilidad técnica. También sentí que el equipo tendría que estar muy motivado para superar ese obstáculo.
Iwata: Ahora que lo dices, oí hablar a Shigeru Miyamoto sobre esa superficie esférica hace más de 5 años. En aquel momento no acabé de entender por qué esa superficie esférica sería revolucionaria. Sin embargo, a medida que Mario Galaxy iba tomando forma empecé a entenderlo.
Koizumi: En esos tiempos yo también pensaba lo mismo. Parecía interesante, pero no estaba seguro de que el esfuerzo valiera la pena. En realidad, creo que todo el equipo compartía ese sentimiento. Pero Shigeru Miyamoto seguía diciendo que quería llevar esa idea a la práctica de algún modo.

Es decir, Miyamoto quería integrar los mundos esféricos de Super Mario Galaxy ya en Super Mario Sunshine, seguramente en forma de algún nivel de esos que en Sunshine te quitan el gadget y que parecen estar hechos a posteriori… Es decir, Galaxy seguramente nació originalmente como una sucesión de los niveles sin el FLUDD que se crearon a más a más… Es decir, se dieron cuenta del problema que suponía el diseño de los niveles principales de Super Mario Sunshine y decidieron eliminar el concepto en Super Mario Galaxy y su secuela.

En todo caso… Super Mario Galaxy empezó tomando como referencia Super Mario Sunshine, el modelo de Mario de dicho juego se encuentra en los datos de Super Mario Galaxy.

Así pues Galaxy empezó seguramente como uno de esos niveles «secretos/retro» de Super Mario Sunshine… ¿Pero cual nivel? En el E3 de 2006 se vio la primera versión de Super Mario Galaxy con un nivel que no salía en el juego final.

El nivel es una composición de ideas concentradas, una especie de rolling demo para mostrar como iba a ser el juego final… En todo caso hubo con un nivel en concreto que tuve muy claro que Galaxy es una evolución de ese tipo de fases del Sunshine, hay un nivel en especial que es Toy Time Galaxy que me lo demuestra.

¿El motivo? Nintendo para los niveles de testeo suele utilizar motivos a cuadros…

¿Es la Toy Box Galaxy un nivel de Super Mario Sunshine perdido y recuperado? En todo caso sería uno de los niveles nunca aparecidos en el juego y no sería el primero en el que se probo el concepto… Porque literalmente hay uno de los niveles de Super Mario Sunshine en Super Mario Galaxy.

Si, se que es un nivel de Super Mario Galaxy 2… En el Iwata Pregunta de ese mismo juego se comenta que Yoshi iba a aparecer en el primer juego:

Hayakawa: Compartimos opiniones, nos pusimos de acuerdo en la aparición de Yoshi (algo que no había ocurrido en el primer juego) y empezamos desde ahí.
Iwata: Entonces, la aparición de Yoshi fue una de las primeras decisiones.
Koizumi: Sí. Esta era la propuesta para Mario Galaxy de hace exactamente cinco años.
Iwata: Vaya, un dibujo de Mario montando a Yoshi.
Koizumi: Sí. Cuando comenzamos a crear este juego, creo que debieron de recordar esta propuesta.
Iwata: Ya veo. Teníais planeado contar con Yoshi en el primer juego. ¿Por qué no apareció?
Hayakawa: Bueno, si vas a incluir a Yoshi en un juego, tiene que ser el elemento principal, pero el juego anterior tenía terrenos esféricos, cambios de gravedad y numerosos elementos que eran completamente nuevos. Si hubiésemos incluido a Yoshi también, habría sido demasiado a la vez.
Koizumi: Aunque lo hubiéramos usado, tan solo podríamos haberlo aprovechado en un solo nivel.
Iwata: Y no habría sido suficiente para él.
Koizumi: Sí. Así que abandonamos la idea.

Esto llama poderosamente la atención porque si la intuición no me engaña entonces lo más lógico es pensar que el nivel que adoptaron para probar a Yoshi inicialmente era el rescatado de Super Mario Sunshine que al final aparecio en la segunda parte del juego… ¿Como es que es importante esto? Pues porque en Super Mario Sunshine se limito a Yoshi a no poder caer en el agua por el hecho que este tiene la capacidad de sustituir al FLUDD/ACUAC del Sunshine en su funcionamiento por completo y hacer que la idea se vuelva completamente inutil.

Es decir, el concepto original de Super Mario Galaxy eran seguramente una serie de niveles descartados, nuevos y re-utilizados derivados de los «niveles secretos» de Sunshine donde el FLUDD/ACUAC se veía sustituido por Yoshi… ¿Otro de los potenciales niveles de Sunshine rescatado en Galaxy? Este es más dudoso pero por temática pienso que es uno de ellos…

Beach Bowl Galaxy tiene un tufo de nivel re-diseñado de Sunshine para Galaxy que tirá hacía atrás por la temática… ¿Es esto Mare Village Harbor cambiando los habitantes de la Isla Delfino por Pingüinos? El nivel conceptual para Sunshine no tiene porque ser así pero tendría sentido que lo fuese y que Nintendo eliminase el modelo del juego final para después recuperarlo en otro juego… Pero la adicción más importante de Galaxy es el giro… ¿Por qué se invento? Basicamente en un «Super Mario Sunshine 2» el hecho de que Mario no tenga siempre el ACUAC/FLUDD destrozaría el diseño de niveles del Sunshine… La idea más simple es Yoshi, pero este no siempre lo iba a tener el jugador por lo que creo y puede que me equivoque al 100% que el salto con giro se invento como una maniobra para sustituir al ACUAC/FLUDD.

Fijaos como en el video tenemos elementos que solo eran superables por el FUDD siendo superables con el salto con giro de los Super Mario Galaxy. Volviendo al Making Off del primer Galaxy…

Koizumi: Así que creamos una nueva acción para Mario: el Giro . Aunque la cámara esté enfocando desde arriba, este movimiento permite al jugador calcular la distancia del objetivo y le facilita atacar a los enemigos. Se pueden tumbar con un Giro y luego saltar encima para dejarlos fuera de combate. En las primeras fases de creación del juego, el Giro se conseguía haciendo rotar la palanca de control del Nunchuk. Durante el proceso de desarrollo se decidió incluir el sensor de movimiento en el mando y cambiamos el Giro para que se activara sacudiéndolo ligeramente. De esta forma conseguimos que el juego resultara más intuitivo, incluso para los que no juegan frecuentemente con videoconsolas.
Lo interesante viene después:
Shimizu: Al principio se podían realizar muchos Giros continuos. Si se sacudía el mando de Wii sin parar, se podía eliminar a los enemigos uno detrás de otro. Sin embargo, Shigeru Miyamoto sugirió lo siguiente: “Cambiémoslo de tal manera que, una vez que Mario haya hecho un Giro, ya no pueda hacer otro durante un determinado tiempo. De esta manera el jugador aprenderá a sacudir el mando de Wii en el momento justo y tendrá que apañárselas con los ataques enemigos. Será mucho más divertido”. Y así quedó el Giro finalmente. A partir de eso, ¡determinar las características de enemigos y jefes ha sido de todo, menos fácil! (Risas)
Koizumi: Pero gracias al consejo de Shigeru Miyamoto, creo que pudimos ponerlo todo en orden.

Con los giros continuos era posible romper la necesidad del ACUAC/FLUDD pero continuar con el pésimo diseño de niveles, Miyamoto les obligo a romper eso porque él vio que era una trampa de Shimizu, Koizumi y cia para saltarse el diseño de niveles. De ahí a que Galaxy no fuese la evolución en cuanto a niveles de los niveles estándar de Sunshine sino de esos niveles secretos/especiales que habían colocado en el juego. ¿Entonces como es que han recuperado el concepto original de los niveles estandar de Super Mario Sunshine en Odyssey? Quiero decir, el de los niveles unificados en uno solo o mega-niveles que podemos explorar libremente y sin problemas y no en vano, el concepto del Super Mario Sunshine como hemos visto antes se basaba en la idea de poder explorar la isla entera.

Si Super Mario Sunshine fuese remasterizado no creo que lo hiciese siendo igual que el juego de Gamecube sino que tendría el mapa re-diseñado con tal de ser jugable en Super Mario Odyssey o al menos en un DLC del mismo, donde podríamos ver un concepto más completo de Isla Delfino en forma de contenido adicional en Super Mario Odyssey ya que hay una referencia vedada a dicha zona en el mapamundi del juego.

 

La isla que sale al lado de Isla Delfino que tiene forma de champinón puede bien ser el Reino/Mundo Champiñon… Como Nintendo ha eliminado todas las referencias al Mundo Champión de SMB3 y a la Isla de Yoshi en este mapamundi lo vamos a dejar de lado, el caso es que si que tenemos un Reino Champiñon en Super Mario Odyssey donde se puede ver el castillo de Peach de Super Mario 64 pero no interactuar de la misma manera en el sentido de que los mundos de Mario 64 no están.

¿Los vamos a ver alguna vez? Miyamoto no quiere que Nintendo haga remakes/remasterizaciones por lo que si vemos aparecer a la Isla Delfino será en forma de un escenario completamente re-hecho formando parte de un potencial DLC… Dudo que en dicho escenario veamos los niveles perdidos que no se desarrollaron en la versión final de Sunshine… Más bien si aparece será una Isla Delfino modelada de diferente manera que en el juego original.

En todo caso Super Mario Sunshine tiene una explicación muy clara en su naturaleza, salió en pura época de la moda narratológica en Japón y fue el intento por parte de Nintendo de integrar dichas formas de narrativa a un Super Mario

De ahí a que todos los escenarios sean en el fondo el mismo escenario porque este se había convertido en un atrezzo que tenía que tener sentido con el argumento de Super Mario Sunshine, el cual no era un trasfondo (leed la entrada sobre el Lore de Super Mario que he hecho recientemente). Esta idea con mayor variedad de escenarios ha sido rescatada en Odyssey donde el viaje vacacional a una isla se ha convertido en un viaje alrededor del mundo… Pero el concepto en si mismo no puede ir ya más allá.