Esta entrada tenían que ser dos entradas sucesivas, pero al final he decidido unificarla en una sola por lo que la lectura os va a ser larga.

#1 Historia del proceso de Upstraming en NES

Una de las cosas más curiosas de la NES es que es una consola completamente intergeneracional en el sentido que empezó siendo tecnicamente una consola al nivel técnico de la Colecovision, no en vano la Famicom original apareció en 1983, cuando fue distribuida en occidente ya tenía entre 2 y 3 años a sus espaldas.

¿Los inicios de la Famicom? Más bien modestos, con juegos muy sencillos más dignos de la segunda generación de consolas que de la tercera, Sega con Master System/Mark III no tendrá esta particularidad porque será una consola lanzada en 1985 cuando la segunda generación ya este completamente en caída. La NES paradojicamente será la consola de Nintendo contra la que más sistemas de Sega se enfrentarían en Japón. SG-1000, Mark-III, y Mega Drive si descontamos el SC-3000 fueron las tres consolas de videojuegos contra las que la Famicom tuvo que luchar en el mercado japonés en toda su historia, pero es en 1983 cuando se crea el punto de inflexión en el desarrollo del mercado japonés, no aprovechando el Crash de ese año en la otra parte del mundo, sino por el lanzamiento de dos excelentes máquinas. Las cuales fueron el primer MSX y la Famicom.

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El MSX tendría un sucesor en forma de MSX2 al cabo de poco tiempo, pero la NES no tuvo el sucesor que el MSX y el SG-1000 si que tuvieron. ¿Incapacidad de Nintendo en la época? Es posible porque no fue hasta 1985 que no tuvieron el boom de Super Mario Bros, un boom que tenía que ser la campanada, el punto y final a la consola teniendo en cuenta que la competencia iba a sacar sistemas mucho más potentes. ¿La respuesta de Nintendo? Utilizar como base el sistema original lanzado en 1983 con tal de poderle añadir más RAM porque al fin y al cabo el enorme problema que tenían todos esos sistemas de 1983, no era de procesamiento sino de RAM, para poder tener juegos lo suficientemente complejos hacía falta un aumento de memoria. Tanto Sega con la Mark III/Master System como el consorció del MSX2 aprovecharon para tunear un poco las capacidades visuales de la consola. ¿Nintendo? Ellos querían convertir a la Famicom en lo que decía su nombre… Family Computer.

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La parte menos comentada del conjunto del Famicon Disk es la siguiente:

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Los cartuchos de Famicom podían contener dos tipos de memoria distintos, tanto la clásica RAM como memoria ROM, ambas de cara a la lectura funcionaban igual pero de cara a la escritura la ROM era imposible de utilizar. La gran mayoría de ordenadores de la época volcaban su información desde un soporte como un disco o una cinta a la RAM, la cual en los sistemas de 8 bits (Z80, 6502 y derivados de ambos) no podían pasar de 64KB de memoria en total en el sistema. En 1982-83 cuando los sistemas originales fueron planteados el coste de 64KB de RAM era prohibitivo para una consola doméstica.

La Famicom dividía su memoria en dos bancos distintos, uno para la CPU y el otro para la PPU (chip gráfico) de ahí a que la CPU como mucho tuviese acceso a unos 32KB, precisamente el HVC-023 era un cartucho de la Famicom con otra forma que le daba unos 32KB de RAM para la CPU y unos 8KB para la PPU. El Famicom Disk simplemente volcaba los datos del disco a la consola de manera directa. ¿La ventaja del Famicom Disk? Permitía almacenar en su interior programas mas complejos compuestos por bloques de 32KB y sobretodo permitía almacenar el estado de la partida para ser recuperado más tarde, lo que llevo a que tuviesemos lo que yo considero la era Post-Arcade en el sentido de que a partir de ese punto empezamos a ver juegos con control arcade pero no pensados para que la gente este echando continuamente monedas y con recursividad, es decir, con la capacidad para el jugador de poder volver sobre sus pasos.

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Metroid que en sus origenes era un juego completamente lineal fue convertido en un juego recursivo en su versión original para el Famicom Disk… ¿Otro juego que aprovecho las capacidades del mismo? El primer The Legend of Zelda, estos eran juegos imposibles en una consola convencional de la época.

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El plan de Nintendo era convertir a la Famicom en un ordenador de 8 bits, el éxito rotundo de Super Mario Bros había colocado cantidades ingentes de la consola en Japón y el siguiente paso para Yamauchi era ir más allá y ejecutar su plan de futuro, el cual no incluía una Super Famicom en aquel momento. Su plan de futuro era completar el Family Computer utilizando el mismo concepto que Coleco tenía con la Colecovision años atrás.

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Nintendo en Japón tenía el mismo pensamiento que en el resto del mundo, la consola era un producto que pronto sería reemplazado por los ordenadores. Nintendo se había salvado del crash al no estar en los EEUU pero tenían una imagen muy negativa de las consolas a futuro. ¿Suena sorprendente? No lo es tanto si tenemos en cuenta que su deseo era sacar todo el paquete completo en forma de AVS, pero en el caso de occidente Nintendo iba a optar en vez de por el Famicom Disk por una unidad de casettes.

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Bueno, falso, el Famicom Disk es de 1986, el dispositivo de la imagen es de 1984-85 y si… La Famicom tuvo una unidad de casettes que se lanzo en 1984. Este era un complemento al Famicon Basic.

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Ambas unidades se integrarían a lo que iba a ser el AVS, por lo que la intención de Nintendo era que cualquiera vendiese y distribuyera los juegos de la consola. En serio, Nintendo se planteo un sistema sin regalías inicialmente, lo que llevo a la creación de la NES como un concepto distinto al colocar el chip de seguridad y el desarrollo del Famicom Disk con discos completamente propietarios, aparte que más rápidos en el acceso. Aunque Nintendo con el Famicom Disk elimino el interprete de Basic definitivamente eliminando la posibilidad con dicho sistema de que cualquiera pudiese hacer juegos, Nintendo de 1984 a 1986 había cambiado mucho.

¿Pero como es que Nintendo no se planteo en ningún momento los juegos recursivos como el primer Metroid y el primer Zelda en 1984? En realidad si que se los plantearon… El desarrollo del primer Super Mario Bros tenía en paralelo el desarrollo de lo que tenía que ser el primer Zelda pero en ese momento no planteado como Zelda sino como una versión alternativa de la historia de Super Mario Bros pero con otro género antes de evolucionar a lo que es Zelda. Pero Nintendo no tenía pensado el concepto de la recursión por el hecho que la velocidad de las cintas era muy lenta como para cargar la transición del overworld a las mazmorras con la suficiente celeridad. ¿Salvar partidas? En realidad en las cintas no era problema y ya lo habían probado con el editor del Excitebike.

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Dicha idea sería rescatada años más tarde en el 64DD y el editor de circuitos del F-Zero X.

Según una patente de 1985-86 en Nintendo tenían pensado sacar el Famicom Disk para la NES. Curiosamente existe el mito de que la NES hubiese utilizado el conector de la parte inferior para la versión occidental del Famicom Disk.

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Pero en el siguiente video con una NES AV/NES se puede ver como el Famicom Disk se conecta a través del HVC-023 de manera directa. ¿El otro adaptar que se ve en el video? Un adaptador para pasar de 60 a 72 pines y engañar el chip de control de la NES que la Famicom no tiene.

Pero el Famicom Disk no apareció en forma de NES Disk en occidente, en 1987 The Legend of Zelda y Metroid fueron lanzados en formato cartucho. ¿Que es lo que ocurrió? En 1987 Nintendo patento lo que conocemos como MMC. El MMC son las siglas de Multi-Memory Controller y le da a la capacidad al 6502 modificado de la NES de poder escoger entre varios bancos de 32KB distintos otorgando a los cartuchos la capacidad del Famicom Disk de poder escoger entre diversos bancos de datos y sin la necesidad de los compradores de comprar otro sistema. ¿La contrapartida? La necesidad de cartuchos de mayor capacidad y por tanto mucho más caros que la primesa remesa de juegos, pero la memoria ROM había bajado lo suficiente de precio como para poder ofrecer esos juegos a un coste «accesible».

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Esto fue lo que separaría los juegos de la primera generación de NES y por tanto de Famicom de la segunda generación, marcados los de primera generación en occidente con la famosa caja negra, el MMC no solo le permitiría a la NES prescindir del Famicom Disk sino que le permitiría a la consola tener juegos mucho más complejos que los que podía tener de entrada. Pero esta idea no fue original de Nintendo tampoco sino que fue literalmente copiada de la competencia.

¿De cual?

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El gran cambio del SG-1000 a la Master System no fue solo una versión mejorada del TMS9918A, sino lo que se conocen como Sega Mappers que son lo mismo que el MMC, no fue el único sistema de 8 bits que integro un chip multibanco en sus cartuchos, también lo hizo el MSX2, pero la diferencia fue que Nintendo no se planteo jamás una sucesora de la Famicom o una versión mejorada de la misma por aquellos tiempos. La AV Famicom no saldría hasta 1993 como versión universal de ambas por lo que no podemos decir que Nintendo se plantease una versión mejor por aquellas fechas o un relanzamiento de la misma como fue el MSX2 o la Master System/Mark III.

¿Entonces si en Japón existian sistemas mejores como es que los desarrolladores no dieron el salto? Bueno, lo primero que leereis por parte de los expertillos es el clásico «Medidas Draconianas de las third parties por parte de Nintendo», las cuales en Japón no existían en absoluto. El boom de Super Mario Bros fue algo que se dio sobretodo en Japón en 1985, aunque el lanzamiento occidental esta fechado para ese año en realidad la consola sería lanzada en 1986 y de manera limitada por parte de Nintendo of America por el hecho que la mayoría de la demanda sería absorbida por la enorme demanda por la Famicom. ¿Motivo? El boom de Super Mario Bros y es que desde el lanzamiento de la Famicom hasta la aparición de Super Mario Bros Nintendo habría vendido unos 4.330.000 consolas en Japón aproximadamente, durante el periodo de un año Nintendo en Japón aceleraría por completo las ventas hasta el punto de vender 4.100.000 en un año solamente. El por aquel entonces Hiroshi Yamauchi llego a decir con el tiempo que el éxito de la Famicom/NES fue debido a Super Mario Bros, lo cual es cierto en cuanto a Japón… ¿Pero que ocurrió en occidente?

Durante el primer año de vida de la consola en occidente esta solo vendio unas 210.000 unidades. El Boom de Super Mario Bros no se dio y es que al fin y al cabo el catálogo inicial de NES no era muy diferente a lo anteriormente visto, lo que hacía el público occidental fuese sobretodo bastante…

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Para el público americano, precisamente el hecho que no hubiese boom de entrada fue lo que provoco que los planes del Famicom Disk se retrasaran por completo, las ventas de la NES no despegaron de verdad en el Norteamérica hasta 1987 donde la velocidad de ventas cuasi se cuadriplico.

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¿El motivo de ello? La aparición de juegos mucho más complejos que utilizaban los chips MMC, esos juegos que habían aparecido en el Famicom Disk en Japón y eran más complejos y gustaban a un público más exigente que se encontraba en los ordenadores. El 29 de Julio de 1987 fue cuando Nintendo lanzo en occidente en formato cartucho con MMC el primer Zelda, mucha gente comenta que Super Mario Bros fue el que vendió la NES en occidente… Es falso, fue el primer Zelda.

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El primer número de la Nintendo Power se centraba principalmente en la second quest de Zelda siendo un reclamo para los que ya tenían una NES, mientras que mostraba el Super Mario Bros 2/Super Mario USA. La forma de presentar el primer Zelda por parte de Nintendo era algo que solo se había visto en los juegos de ordenador como por ejemplo Ultima.

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La idea era… Un juego con la facilidad de aprendizaje y control de uno de consola con la cuasi complejidad de uno de PC. Nintendo quería atraer a los usuarios de ordenador a la consola con dicha maniobra, es decir, ir a una gama de producto mucho más avanzada mientras que al mismo tiempo introducía juegos más complejos a los ya usuarios de NES, los cuales estabán ya cansados de juegos de segunda generación y querían algo mucho más complejo en una consola.

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Pero el añadido del MMC hizo que se perdieran algunos elementos como ahora la capacidad de escritura de los discos. Nintendo no recuperaria la idea del concepto hasta el fallido 64DD y provocaría que muchos de los juegos sufrieran recortes respecto a su concepción original. En todo caso no fue Super Mario Bros el que provoco el boom sino toda una colección de juegos con Zelda a la cabeza y paradojicamente siendo el menos popular de todos ellos el Super Mario Bros. La poca popularidad hizo que Nintendo tuviese que buscar otra manera con tal de promocionar su futura Killer App que iba a ser Super Mario Bros 3. El cual ya era un juego imposible en la Famicom Disk por el hecho de utilizar un MMC mucho más complejo que permitía cartuchos con mayor capacidad que la capacidad de los propios Famicom Disk que era solo de unos 64KB por cara.

#2 Tipos de Narrativa y su relación con el upstreaming en la historia de Nintendo.

Para entender el proceso de upstreaming de juegos menos complejo en su sistema de juego a más complejos hemos de entender los tres tipos  de narrativa o mejor dicho los tres diferentes roles del jugador respecto a la narrativa.

RECEPTOR

A medida que la capacidad de los cartuchos crecio en la NES los juegos lineales/arcade acabaron por integrar en su interior historias más complejas y en algunos casos movieron el trasfondo del juego del manual a una sucesión de imagenes en movimiento y texto.

En muchos juegos estas intros ocurrían a mitad del desarrollo del juego para darle profundidad en la trama. Estas no eran clásicas de la segunda generación de consolas porque la memoria de almacenamiento era altamente limitada por aquel entonces y el aumento de la capacidad de memoria de los cartuchos llevo a que los desarrolladores integraran intros en los juego lineales de la tercera generación, lo que llevo a una definición mejor de los personajes en ese aspecto ya que en muchos casos permitió que los personajes dejasen de ser un Placeholder del jugador o un avatar del mismo en vez de un personaje independiente con su propia personalidad.

La evolución en la estructura de estos juegos no ha evolucionado hasta ahora o lo ha hecho muy poco. Se nos da una cinemática introductoria que empezó en su día siendo una serie de imagenes estáticas para evolucionar con el tiempo en video y en algunos casos utilizando el mismo motor del juego cuando el 3D fue lo suficientemente avanzado como para poder prescindir de las escenas cinemáticas. El jugador juega una serie de niveles del juego que tienen una serie de cinemáticas por el medio que extienden la narrativa y hacen más profunda la trama. Haga lo que haga el jugador este no influencia al desarrollo de la narrativa del juego.

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Los juegos en los que el jugador es el descubrir de la narrativa aún son bastante lineales y escriptados en naturaleza por lo que conservan el orden clásico de la narrativa. Se componen al igual que en el otro caso de una historia general compuesta por sub-historias colocadas de manera sucesiva por lo que la historia global esta predeterminada. Pero este tipo de narrativa es mucho más interactiva que en el caso anterior y fue durante años la ventaja de los ordenadores sobre las consolas.

En este caso los jugadores no pueden esperar que la narrativa les sea dada ni tampoco la forma en la que la siguiente parte de la historia se va a desarrollar. Para ello necesitan explorar el mundo del juego el cual es un nivel sin salida aparente. ¿Como? Hablando con los personajes no jugables para obtener pistas de que hacer, descubriendo trampas, consiguiendo ciertos objetos… Estas acciones se pueden realizar en cualquier orden. Los jugadores no solamente observan una pieza de la narrativa como les es reproducida delante de ellos sino que juegan un rol en la misma.

Durante la tercera generación de consolas aparecieron estos juegos, su origen no obstante esta en los juegos de rol de mesa cuya complejidas los hacía directamente imposibles de ser portados a consolas por las pocas capacidades que estas tenían en cuanto a memoria, tanto RAM como en memoria ROM. En todo caso los cartuchos funcionaban como extensiones de memoria RAM y a medida que la memoria de estos aumento se vieron juegos más complejos como hemos visto antes. Nintendo con Metroid y The Legend of Zelda demostro de manera un poco limitada en comparación lo que había en ordenadores que los juegos donde el rol del jugador es el de ir descubriendo la historia eran viables. Aunque ambos juegos apenás tenian dialogos y la historia era muy limitada realmente pero se cambiaban los trozos de historia a descubrir y las pistas por la llamada exploración de niveles.

El caso de Metroid es cuanto menos interesante…  Según Hiroji Kiyotake, diseñador de personajes de la entrega original para NES, metro hace referencia a la exploración subterránea y android se refiere a Samus, cuya armadura hace que parezca un androide. No en vano en el comic oficial del juego de la época Samus se presentaba como tal ya que el detalle del sexo del personaje fue un añadido de última hora. Pero aquí lo importante es el concepto de la exploración de túneles de metro…

Nintendo con Metroid jamás hizo una edición especial ni tampoco añadio un mapa que poder consultar en el juego que si que hizo en la entrega de SNES… ¿Limitaciones técnicas o de memoria para ello? Sabemos que existe una versión con mapa hecha por hackers para los emuladores por lo vamos a suponer que el motivo de que no hubiese el mapa era por la capacidad del almacenamiento de la época y hemos de tener en cuenta que Nintendo podría haber hecho un Metroid 2 en NES más complejo utilizando el MMC3 de la misma manera que podrían haber hecho un Zelda como el primero más complejo con ello. En todo caso los licenciatarios de cartuchos de Famicom/NES no veían posible que un juego donde el rol del jugador fuese el de hacer de descubridor fuese viable en una consola de videojuegos. Un ejemplo clásico de ello lo podemos encontrar en el primer Castlevania.

El juego para Famicom Disk/NES es un juego completamente lineal, no obstante no tiene nada que ver con la versión de MSX2 y en este caso Konami no se veía limitada por contrato alguno a realizar un juego con la recursividad del original dado que ese contrato solo afectaba a Japón.

Fueron tanto Metroid como el primer Zelda de NES lo que cambiaron las cosas por completo. Konami de cara a la segunda entrega de la saga integraría la recursividad sobre los escenarios y haría que el rol del jugador fuese de descubridor.

Tanto fue el éxito y la influencia del primer Zelda, que en 1988 el juego de NES más esperado no era un Super Mario Bros sino la segunda entrega de Zelda, odiada por los revisionistas Puzzeldos era un juego nunca visto en una consola de videojuegos doméstica con anterioridad.

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Pero estos juegos se seguían viendo de manera limitada por parte de los usuarios de ordenador que continuaron jugando a sus juegos de rol de toda la vida. El intento de Nintendo de atraerlos medio fracaso pero consiguió crearles una base de fans única. Especialmente en Japón gracias al lanzamiento de dos juegos que serían altamente populares en la consola y que si no fuera por la aparición de Zelda y Metroid no hubiesen aparecido jamás… ¿Pero que ventajas tenían los ordenadores sobre la Famicom/NES? Sin el MMC la máxima cantidad de memoria a la que podían acceder los desarrolladores era de 32KB (PGR-ROM) porque de los 64KB del direccionamiento la otra mitad iba a la CHR-ROM donde estaban los patrones/sprites para la PPU. Los juegos con el MMC3 y otros MMC más complejos utilizaban varios CHR-ROM pero en cada nivel habían solo unos 8KB y los cartuchos primigenios eran de dos chips, es decir… Los ordenadores de 8 bits tenían a su disposición unos 24KB de memoria adicional (sin contar las areas reservadas por el sistema) en teoría para la creación de juegos mucho más complejos. No era la única limitación, la memoria de los cartuchos era mucho más limitada que la de los Datasettes (Casettes con Datos) que solían almacenar 96KB de almacenamiento por cara de media hora permitiendo juegos mucho más complejos.

El primer Dragon Quest no apareció en ningún momento para el Famicom Disk, sino que lo hizo en los cartuchos de primera generación siendo un juego que ocupaba solamente unos 32KB como mucho y por tanto cabía en un cartucho normal sin necesidad del Famicom Disk, este no utilizaba ninguno de los MMC y es un juego extremadamente corto comparado con los demás RPGs que saldrían posteriormente, pero fue un intento de llevar el género de los RPGs de los ordenadores a las consoals. La participación como ilustrador de Akira Toriyama y la propaganda que le hizo este en su columna semanal de la Jump donde estaba empezando a publicar Dragon Ball hizo el juego altamente popular en Japón. Pero especialmente era una forma de llevar una forma de juego, la que se había popularizado en ordenadores con el Ultima a un control con un gamepad.

En realidad Horii, el diseñador del juego, no se baso Dragon Quest no en Ultima sino en Wizardry, para el concepto de las batallas aleatorias por turno y de Ultima saco la perspectiva de los gráficos. Especialmente saco elementos de Ultima III y Ultima IV para sacar un juego que todo el mundo creía imposible en una consola aunque realmente era una versión muy limitada de los mismos acabo teniendo un enorme éxito en Japón. Nintendo que en aquel momento tenía interés de atraer a los usuarios de ordenadores a la NES vio un enorme éxito en el juego y sobreprodujo de más y creo una versión occidental del juego llamada Dragon Warrior con la esperanza de atraer al jugador de los juegos de ordenador lo llegaron a regalar con la suscripción de la Nintendo Power.

La presentacion del juego era mucho más compleja que la del primer Zelda y al nivel de los Ultima y si, esto es lo que venía con la caja del juego original.

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En occidente donde se tenia cultura de juegos de rol mucho más compleja no llego a cuajar, no obstante fue la base para la conversión de los Ultima en NES, dichos juegos funcionaban en un C64 sin problemas y hubiesen funcionado sin problemas en una NES al 100% pero decidieron hacer versiones adaptadas con el sistema de Dragon Warrior/Dragon Quest que pasaron con más pena que gloria. Dragon Quest tuvo unas tres secuelas en NES que paradojicamente salieron en occidente y a las que Nintendo of America no les hizo ni puto caso pese al enorme éxito en Japón, esto llevaría a años después a Nintendo a no traer a occidente a muchos RPGs de SNES y desestimar la marcha de Square y el impacto que tendría Final Fantasy VII ¿Como te queremos eh Howard Philipps? Y hablando de Final Fantasy, este tampoco salio en el Famicom Disk sino utilizando ya los MMC ya que era más complejo que lo que un disco del Famicm Disk podía albergar. Nintendo no le dio una presentación tan espectacular a la caja.

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Lo que si que es espectacular es la guia de la Nintendo Power, lo que demuestra que Nintendo andaba obsesonada en demostrar a los usuarios de ordenadores de la época que la NES iba más allá del concepto Atari.

Aunque la mayoría de usuarios de ordenador lo consideraban un juguete de mala calidad en comparación con los ordenadores y sobretodo si tenemos en cuenta que empezaban a aparecer los de 16 bits, la NES era ya tecnología antigua. Pero Nintendo no solo lo intento solo con los juegos de rol sino también con otro género que era muy popular en ordenadores como eran las aventuras.

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Aunque por el puritanismo de Nintendo la versión de Maniac Mansion fue ampliamente censurada en comparación con otras versiones, uno se pregunta si los cambios fueron 100% por ese puritanismo o en parte por tener una «versión exclusiva» que el contrato de dos años de exclusiva de contenido les obligaba y evitar problemas de contrato con el resto de licenciatarios. En todo caso, todo ello formaba parte de una obsesión por parte de Nintendo of America de como he dicho antes de querer convertir al usuario de ordenadores a la NES en el proceso porque el futuro para Nintendo no estaba claro en la SFC/SNES, Nintendo jamás había vivido un cambio generacional y no sabía si tenían que dar el salto a los ordenadores o tirar de una consola de 16 bits, suena chocante . En realidad la ideología dominante independientemente de si tenía que aparecer la SFC/SNES al mercado y ya estando planeada no era otra que la de Nintendo como empresa de ordenadores. Pero lo que les jugo una mala pasada fue su propio contrato draconiano de exclusiva de unos dos años que impedía ports directos desde PC junto al hecho de que los cartuchos eran muy caros, la historia nos la conocemos todos pero… Supuestamente eliminada la necesidad del Famicom Disk para los juegos más complejos Nintendo ya no se planteaba una versión del mismo para la NES ya que supuestamente no era neceario.

Pero el Famicom Disk hubiese sido interesante en una versión mejorada para occidente en combinación con un cartucho con algún MMC y tanto CHR-RAM como PRG-RAM para atraer los juegos de ordenador más complejos y sin problemas, Aunque el Famicom Disk original tenía una capacidad siempre de 128KB (64KB por cara) y fue rapidamente reemplazada Nintendo podría haber utilizado una tecnología de discos magnéticos más avanzada y desconocemos si alguna vez se lo plantearon, pero el Famicom Disk cogio mala fama porque los discos se borraban facilmente cuando había un campo magnético cerca.. ¿La solución por parte de Nintendo inicialmente? El Disk Writer que permitía escribir en los discos los juegos que uno quisiera… Especialmente bueno por si se te había borrado algún juego.

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Pero tan pronto como algunos juegos empezarón a salir en versión cartucho en Japón que el Famicom Disk cayo en desuso, es más, los juegos más populares dejaron de requerirlo por lo que Nintendo cancelo por completo sus planes para unidad de discos para la NES que le hubiese ido la mar de bien de cara a esos juegos para ordenador. En todo caso tampoco podían portar directamente porque Nintendo of America exigía exclusividad. En Japón para sustituir al Famicom Disk a Nintendo se le ocurrió otro tipo de distribución de contenido, algo que no se popularizaría hasta décadas más tarde para el mercado de masas, la distribución de datos por linea telefónica. La idea era el Famicom Modem en Japón, el cual tenía no solamente que tener la capacidad para descargar ciertos títulos sino también para dar información a tiempo real de noticias, el tiempo, información bursatil… E incluso poder realizar apuestas.

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Nintendo en Japón con este experimento no quería tener una consola que se pudiese conectar al mundo. Esto no era el internet que luego conoceríamos a mediados de los 90 sino algo mucho más simple y Nintendo recuperaría la idea en el 64DD con Randnet. No se distribuyo ni un solo videojuego para el mismo. Pero el concepto de teledescarga de juegos lo recuperaría años despues Nintendo con el Satellaview que solo salió en Japón a finales de la vida de SNES con muy poco éxito.

En los EEUU Nintendo busco introducir el modem para la NES a través de la lotería del Estado de Minnesota, nunca se utilizo para distribuir ningún juego y fue algo altamente polémico por introducir a los niños a los juegos de azar, aparte que nunca jamás se distribuyo un solo juego de esta manera por aquella época. No obstante Nintendo fusionaría las capacidades de conectividad del modem de Famicom con el concepto del Famicom Disk en el 64DD.

 

Nintendo podría haber sacado una unidad de disquetes para la NES estandar, pero recordar lo de… Control sobre la reproductibilidad y chip de control. Si Nintendo hubiese lanzado un NES Disk Drive basado en la tecnología de los discos de 3.5 pulgadas lo más seguro es que hubiesen sido muy diferentes a los estandar, incorporando el chip de control en el proceso y Nintendo controlando todo el stock.  Precisamente la única queja no solo era sobre el precio de los cartuchos sino que Nintendo obsesivamente controlaba

CREADOR

Los juegos que que no tienen la historia pre-generada y por tanto pre-definida entran en esta categoría y que se van generando con las acciones del jugador entran en esta categoría. Durante el otoño de 1990 con la NES en su punto más alto y la Super NES a punto de salir se anuncio en la Nintendo Power la versión de Sim City para la NES, un juego que Nintendo nunca llego a lanzar para su consola de 8 bits, al contrario que la versión de 16 bits.

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El juego no se lanzo porque a Nintendo le interesaba más la Super Famicom pero en 1989 este ya se encontraba en desarrollo para la Famicom/NES como demuestra un prototipo que se ha encontrado recientemente del juego.

Miyamoto era muy fan de Sim City hasta el punto de generar una enorme amistad con Will Wright gracias al juego de este último, no en vano fue la propia Nintendo la que porto el juego a sus consolas. Este no es que fuese una imposibilidad en NES desde el momento en que había salido en formato casette para el C64 que tenía un hardware similar, fue la primera desarrollada por Will Wright pero al mismo tiempo era la más limitada de todas en comparación con otras versiones para sistemas más avanzados. Es más se puede entender perfectamente porque esta versión jamás vio la luz.

El Sim City original de C64 ocupa unos 96KB en total, lo que es el equivalente a un casette de una cara, en realidad los juegos no podían ocupar más de 64KB porque se volcaban en la RAM y en un juego de este tipo se necesita una enorme cantidad de RAM para las partidas largas, en teoría debería ser posible realizar el port al Famicom Disk ya que la capacidad del disco es de unos 64KB por cara, pero el problema es que la RAM que podemos utilizar para el juego es de unos 32KB porque tenemos que dejar la otra mitad para la PPU, pero el mayor problema era el almacenamiento de las ciudades. La versión de SNES tiene una pila de guardado de unos 256Kb/32KB en total en la que se van volcando los datos para no tener problemas y hemos de tener en cuenta que SNES tiene unos 128KB de RAM principal aparte de la memori del cartucho, NES solo tiene 2KB… Por lo que nos podemos hacer una idea de porque no salió nunca el port de Sim City en la NES que se resume en «limitaciones técnicas». ¿Pero por qué es importante esto? Nintendo al igual que con los juegos de rol primero y las aventuras gráficas después buscaba convencer a los usuarios de ordenadores que dieran el salto a sus sistemas a través de los más complejos juegos de gestión por por limitaciones técnicas en lo que a la RAM se refiere se refiere no podían aparece en la 8 bits de Nintendo. Pero Sim City en NES no era el único juego con dicha limitación y la cosa nodebia ser muy diferente a lo que le ocurre al programa de dibujo Videomation para la misma consola donde literalmente no se pueden guardar los dibujos creados.

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Es decir, cosas como aplicaciones de dibujo eran imposibles en una NES estándar por sus limitaciones lo que les llevo a Nintendo a desarrollar la SNES utilizando un chip compatible hacía atrás pero con la capacidad de direcionar más memoria y aumentando las capacidades de direccionamiento de la PPU y la memoria disponible para la misma. Nintendo además se debió plantear en un momento dado la implementación de un ratón para la consola… Pero especialmente se empezó a dar cuenta por aquel entonces que su plan para tener un ordenador competitivo en el mercado a bajo coste era imposible con el hardware de la NES. Dichas limitaciones las debieron encontrar durante el desarrollo de Sim City para la NES, el cual si habéis visto el video de arriba parece que iba a poder tener un control basado en ratón… ¿Un raton para la NES? Oficialmente por parte de Nintendo no existe pero este si que fue desarrollado para la SNES y se vendía junto al Mario Paint de la consola, con el objetivo de poder tener consigo ciertos juegos de ordenador que utilizaban dicha interfaz de control.

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Nintendo presento la Super Famicom al público japonés en la Famicom Tsushin de Septiembre de 1989. No solo era la version de Sim City en desarrollo para NES lo que les dio de bruces sino el alto coste de los cartuchos de Famicom/NES que necesitaban varios chips aparte del chip MMC que hacía los costes subiesen enormemente. La nueva consola buscaba reducir el coste de producción reduciendo la cantidad de chips en los cartuchos. ¿Pero por qué es importante Super Famicom en todo esto? Dado que Famicom era ampliable a través de una serie de accesorios para convertirse en un ordenador querían conservar esos periférifos en la versión más avanzada de la Famicom que se iba a convertir en la Super Famicom. La consola no salió de un día para otro sino que en 1987 ya estaba en desarrollo con el concepto de la compatibilidad hacía atrás que se perdió en la versión final por lo que el deseo de Nintendo de convertir su consola en un ordenador se tuvo que resetear para no volver jamás.

En todo caso la Super Famicom en comparación con lo que empezaba a salir en PC estaba altamente limitada tanto en memoria como en capacidad de procesamiento. Era una consola que Nintendo se tendría que haber planteado en 1988 para lanzarla en 1989 pero que llego un año tarde y perdiendo buena parte del trabajo que Nintendo había realizado con la Famicom. Si Nintendo hubiese querido hubiesen podido integrar en la SFC una serie de conceptos que en la Famicom se integraron como periféricos pero decidieron repetir la jugada vendiendo la unidad principal a bajo coste. La Famicom en 1983 había costado unos 15.000 yenes al público y Nintendo no quería superar la barrera de los 20.000 yenes, por lo que realizaron borrón y cuenta nueva y los planes de Nintendo para montar un ordenador copiados literalmente del concepto de la Colecovision quedarón en el cajón durante una generación. Nintendo no llego a desarrollar apenas juegos donde el papel del jugador era creador de la historia hasta la siguiente generación pero no lo plantearon con la unidad principal de Nintendo64 sino con el 64DD.

El primer juego donde no existe una narrativa predefinida creado por Nintendo fue Animal Forest… 

Que no es otra cosa que lo que llamamos Animal Crossing. No fueron los únicos juegos que colocaban en un rol de creador de la narrativa al jugador… ¿Otros ejemplos? Cubivore y Doshin the Giant. Nintendo con el fallido 64DD quiso volver a conceptos que no pudieron integrar con el Famicom Disk por falta de potencia técnica y que eran imposibles con el concepto CD-ROM gracias a dos elementos clave, el primero de ellos era la capacidad de poder escribir en una de las dos caras del disco permitiendo mundos persistentes… No en vano Nintendo añadió dos elementos importantes en el 64DD siendo uno el reloj a tiempo real y el segundo la capacidad de poder utilizarse como una especie de Disco Duro, lo cual iba muy bien también para los títulos donde poder almacenar enormes mundos persistentes.

La versión originalmente planteada de Ocarina of Time tenía que funcionar en el 64DD haciendo uso de un mundo persistente donde los cambios en cada una de las areas del juego fueran permamentes. No obstante había una enorme latencia debido a la arquitectura de N64 para acceder a los datos con la suficiente celeridad por lo que la versión del 64DD se cancelo.

Iwata: Porque en origen estabais desarrollando The Legend of Zelda: Ocarina of Time para la Nintendo 64DD13.13Nintendo 64DD: periférico para la consola Nintendo 64 que fue lanzado para RANDnetDD, una suscripción a servicios online que estuvo activa de 1999 a 2001.
Koizumi: Sí. Miyamoto dijo que tenía algunas ideas, como dejar atrás todas las huellas de Link.
Iwata: Sí. (Risas)
Koizumi: Al principio estábamos trabajando para la Nintendo 64DD. Pero leer datos de los discos magnéticos era…
Iwata: Los cartuchos ROM no tienen partes mecánicas movibles, así que puedes recuperar datos de movimiento en un instante estén donde estén, pero con un disco magnético, se necesita un tiempo para mover las partes mecánicas así que dependiendo de dónde se encuentren los datos, puedes tardar un buen tiempo en recuperarlos, por lo que no podíais mover a Link. Si no había muchos movimientos y estos cabían en la memoria, podíais incluirlos de antemano en el disco magnético, pero había 500 patrones…
Osawa: Eso es. Koizumi dijo: “No puedo mover a mi Link en la Nintendo 64DD”.
Koizumi: Cierto. Pero al final decidimos sacarlo en un cartucho ROM en lugar de hacerlo en la Nintendo 64DD. Creo que fue una decepción para alguna gente, pero otros estaban contentos, ¡aunque nadie más que yo! (Risas)

Pe… pero si Super Mario 64 tuvo una versión de 64DD… ¿Como es posible que Koizumi no pudiese moverlo?

Es bastente sencillo, Super Mario 64 no era un mundo persistente que necesitase buscar los datos y cambiarlos con la suficiente celeridad aparte de que es un cartucho de 8MB por lo que buena parte del mismo se podía volcar en la RAM del sistema con el expansion. Nintendo se llego a plantear en el desarrollo de lo que sería Gamecube integrar de serie el 64DD o al menos colocarlo como periférico, con el tiempo descartaron la idea para plantearse el uso de tarjetas SD.

Las tarjetas SD debían integrar las capacidades del 64DD en la Gamecube, no obstante buena parte de los planes de Nintendo de tener juegos del tipo «Creador» cayeron en saco roto definitivamente. el 64DD fue un enorme fiasco comercial incluso para aquellos que tenían la consola y las versiones de Gamecube de sus planteamientos no tuvieron en cuenta un dispositivo de almacenamiento masivo… En realidad Nintendo dejo de lado para siempre el concepto de crear juegos de ese tipo durante un largo tiempo. Pero fue en el 64DD donde lo que sería el concepto que evolucionaría hasta Wii nació. En una entrevista de 1997 concedida por Miyamoto e Itoi se pueden leer las siguientes declaraciones respecto al 64DD:

Conectando el DD a la consola, podemos aumentar drasticamente el número de géneros posibles. Distriuyendo hardware que haga posible estos nuevos géneros es un beneficio a largo plazo para la industria. el mercado solo va a reducirse y no habrá más que bajadas de precios y expansiones de los géneros pre-existentes.

¿Que son los géneros que faltaban según Miyamoto? No lo sabemos, pero si hacemos caso del proceso de evolución que empezó con los problemas del Sim City de Famicom/NES esta claro que son los del tipo «Creador». El 64DD era una continuación de lo visto en SNES con Mario Paint e incluso tenía una version más avanzada del mismo.

Incluso tenemos una versión de Sim City…

Nintendo en el año 2006 presento por primera vez lo que iba a ser Wii, una Gamecube mejorada que cambiaba el formato de discos por DVD estándar y además integraba memoria Flash en la consola, solo unos 512MB pero era la primera consola de Nintendo con capacidad de almacenamiento masivo persistente. La contrucción de la Wii fue llevada a la DSi, una versión mejorada de la DS que integraba tambíén almacenamiento masivo y la capacidad de cargar tarjetas SD. Nintendo en dicha consola decidió probar el concepto de Contenido Generado por el Usuario, un concepto que desde los tiempos del 64DD no probaba.

Band Brothers Deluxe, Girls Mode (¿Sytle Boutique?), Nintendo DS Moving Notepad (¿Flipnote?) y WarioWare Myself. Band Brother Deluxe permite componer música en la DS y compartirla. Girls Mode es un juego que permite a los jugadores diseñar su propia ropa y tener su propia tienda de moda. Nintendo DSi Moving Notepad se puede pensar en ello como animación tipo flipbook, tu propio doodle pad se convierte en una pequeña película y en WarioWare Myself los usuarios pueden crear sus propios mini juegos y jugarlos contra los amigos.

Obviamente no solo en DSi sino también en Wii Nintendo empezó a apuntar al llamado contenido generado por el usuario sino que los ejemplos en Wii eran Wii Music y Animal Crossing. Todos estos ejemplos forman parte del concepto del «Jugador en el rol de creador de la narrativa». Aunque el juego que más ejemplifica esto es la creacion de Super Mario Maker, el cual empezo siendo un Mario Paint producido por la clásica mano derecha de Miyamoto, el Sr. Tezuka.

Lo que más me gusta de Mario Paint no es solo dibujar. Es jugar con el propio software y divertirse con él mientras dibujas. Así que decidí tener en cuenta esa diversión de Mario Paint y ponerla en práctica en Mario Maker, por lo que el título es mucho más que un simple editor de niveles de Super Mario.

Super Mario Maker tenía que formar parte de un conjunto de titulos que eran un retorno del clásico Mario, pero Nintendo se debió dar cuenta de una limitacion clara en el proceso… El mando de Wii no era muy bueno de cara a la creación de contenido y ahora tenemos paradojicamente a los hipsters de Media Molecule haciendo el mismo concepto con el Dreams que no es otra cosa de utilizar un mando por movimiento para poder crear. Nintendo se debió dar cuenta de los problemas de utilizar el Wii Remote para este tipo de aplicaciones y de ahí la integracion de la pantalla táctil resistiva en el mando de Wii U.

El resultado final fue Super Mario Maker en vez de un Mario Paint/Mario Artist…

Nintendo no tiene historicamente mucha suerte con los juegos bajo el tercer tipo de narrativa, en Switch la pantalla resisitiva ha sido eliminada y oficialmente una versión de Super Mario Maker se ha perdido. No solo eso, sino que Wii Music U que sabemos por patente que llego a existir también ha sido eliminado. Se supone que veremos un Animal Crossing en un momento dado pero la eliminación de la pantalla resistiva por una capacitativa en Switch cambia por completo el panorama y es que Nintendo ha abandonado el largo sueño que tenía Miyamoto una vez este se ha semi-retirado por lo que dudo que veamos nuevas propuestas más allá de lo previamente planteado en Nintendo.

Y con esto termino, se que ha sido una larga entrada, gracias por leerme hasta este punto.

PD: Me voy a dar unas vacaciones unoz días… Aparte que esta va a ser la última entrada sobre Nintendo que haré en unas semanas, quiero tratar otros temas de los otros dos fabricantes también y tengo varios conceptos en mi cabeza.