Raph Koster en su blog ha realizado una entrada sobre el coste de producción de los videojuegos bastante interesante. En realidad se trata de una serie de datos recopilados en combinación con la conclusión subjetiva del propio Koster a través de su experiencia en la industria pero son los datos recopilados los que para mi son bastante interesantes.
Como debería ser inmediatamete aparente, es bastante dificil leer lo costes, porque la gran mayoría de los juegos cuestan por debajo de los $50 millones de dólares de hacer. Los que se salen de ahí son los juegos AAA de consola y PC que tienen presupuestos enormes, y seguramente has oido de ellos porque los costes tienden a salir en las noticias.
La gráfica se vuelve más fácil de leer si la recolocas en una escala logaritmica. En esta gráfica cada columna implica que los costes suben por un factor de diez (orden de magnitud).
La linea de trayectoria para los juegos AAA es muy clara. Puedes observar que la pendiente para los lanzamientos de consola y PC sube a unas diez veces cada diez años y ha sido así desde 1995, e incluso antes (los datos se vuelven escasos en este punto). Recordad, esto esta ya ajustado a la inflación.
La última afrimación es falsa, lo veremos más adelante.
Tome la media de los datos por cada años, pero solo nos cuntan tanto dado que los datos están ponderados hacía los juegos AAA, y ellos suben la media muy dramaticamente. Por lo que yo no leería mucho en este gráfio a excepción que incluso con puntos de datos recientes y antiguo, la linea es sorprendentemente directa. Diria que un par de los juegos de móvil de alta gama tienen presupuesto entre $5 millones y $20 millones. La gama baja noes lo que la gente cree, cuando se hace «AAA móvil». Incluso los juegos Indie de PC altamente pulidos llegan a vario millones.
Y muchos os preguntaréis… ¿No contradice esto a la famosa gráfica de Cerny que es en parte la misma que la de Factor 5 que has puesto varias veces?
Este par de gráficas son similares porque van en referencia al tamaño de los equipos en lo que al eje vertical se refiere, pero la gráfica de Koster no otra cosa que la media del coste de los juegos incluyendo toda «La Industria» y no según la cantidad de personas. Si hemos de hablar del aumento progresivo de los estudios de desarrollo entonces tiene sentido pero lo que nos tiene que quedar claro es que el aumento de costes es de unos 10X cada cinco años per por el otro lado el aumento de costes no es general para todo, es decir… No todos los juegos y tampoco todos los géneros aumentan de costes un 10X respecto al lustro anterior, por eso la gráfica en escala logarítima esta erronea pero el comportamiento que podemos estudiar en ellas es cuanto menos curioso y podemos sacar una conclusión.
Hubo dos generaciones traumáticas en cuanto al aumento de costes de desarrollo, una fue la de la segunda mitad de los años 90, con la aparición del 3D a tiempo real y el CD-ROM con capacidades multimedia a escala masiva. La segunda fue la generación HD, ambas subieron los costes a la estratosfera y ambas se han visto acompañadas por una generación relativamente tranquila en cuanto al aumento de los costes a la hora de desarrollar. En realidad los estudios actuales no son mucho más grandes como las de a finales de la anterior generación y el aumento de tamaño de los equipos AAA fue de cara a la generacion que nos ocupa
Pero Koster en su estudio ha tomado otra métrica que considero que mucho más interesante. ¿Cual? La de los bytes, empezando por el tamaño de los juegos colocado en una escala logarítmica.
¿Y que tiene que ver esto con los costes? Como dice Koster…
¿Cuantos dólares le cuesta a un desarrollador crear un byte?
Esto es importante porque en lo videojuegos cada byte es trabajo de alguien del equipo de desarrollo o de varias personas y al mismo tiempo es una muestra del aumento de la complejidad de los juegos y de su coste a través del tiempo. Ahor bien… ¿Como ha evolucionado el coste por byte con el tiempo? Obviamente hemos de tener en cuenta que los nuevos medios de producción han abaratado progresivamente el coste por byte de los juegos.
Pero Koster realiza una afirmación que es cuanto menos curiosa y que merece la pena tener en cuenta.
Unreal Engine 3 y Unity se lanzaron en la ventana de 2004-2005. Esperaría que estas dos increibles herramientas hubiesen ayuudado a al coste por byte. En vez de ello, parece que la cosa ha ido plana.
Hace que aparezca la perturbadora posibilidad que posiblemente estandarizando en esos dos motres ha bloquedo actualmente una innovación más rápida en técnicas que reducen el coste.
Pero esto solo es una mitad de la historia… ¿Que hay desde el punto de vista de los consumidores?
«¡Espera!» podéis decir. «¡No pagamos por megabytes! ¡Pagamos por diversión! ¡Por jugabilidad! ¡No por una instalación en bruto! ¡¡¡Pagamos por valor!!! Si, si. Pero en la práctica los costes de desarrollo están correlacionados con los bytes, no por Metacritic.
…
Montones de gente ha realizado la observación thatde que en terminso de capacidadde compra, los jugadores pagan alrededor de la mitad de lo que lo solían hacer en los años 80. Puedes darle las gracias a nuestro viejo amigo la inflación. Me gusta particularmente la gráfica aquí mostrando el efecto. Bien, en terminos de bytes, es mucho más que la mitad.
La gráfica al post externo a la que hace referencia Koster es la siguiente:
Es decir, una persona necesita hoy en día mucho menos esfuerzo para conseguir un juego. Pero esto ha sido decisión de la propia Industria que ha decidido mantener el precio a unos simbólicos $60 durante un largo tiempo. ¿Las consecuencias? Koster lo refleja en el siguiente gráfico:
Es decir, por efecto continuado de la inflación de precios venida de la devaluación moneteria continuada nos estamos acercando a una disminución continuada de la tasa de ganancia que esta siendo progresiva con el tiempo pero… Si lo pensamos bien la gran caida en picado reciente se ha dado gracias a los juegos Free to Play donde cada byte de instalación es completamentente gratuito por lo que la tasa de ganancia en ese caso esta tendendiendo a cero y cuando la tasa de ganancia es cero significa que no hay negocio y…
Es decir, si el negocio económico por realizar una actividad es cero entonces no hay motivación para el negocio. El problema es que desde mi punto de vista es que existe la cultura de que los bytes/trabajo no tienen valor alguno cuando nos compramos algo para el vulgo de la gente. ¿Cuanta gente te sale diciendo que un disco les cuestan centimos o unos pocos euros y por eso estafán la gente? Eso lo dicen para justificar la piratería pero especialmente porque la propia industria no valora el valor de los bytes que realizan sus trabajadores, al menos a nivel de marketing. ¿Que valor puede tener cada uno de los bytes de un juego si los regalas? Pero es que la tendencia no solo son los Free to Play sino que tenemos las rebajas puntuales en las tiendas digitales que hace años eran imposibles.
Personalmente no soy muy fan de este tipo de predicciones a futuro siguiendo una tendencia porque ningún mercado funciona en automático y porque creo que las propias empresas van a hacer lo posible para revertir la tendencia que ellos mismos han creado, la pregunta es… ¿Como? En todo caso las predicciones de Koster son interesantes pero están hechas desde datos actuales, no hablamos aquí de un análisis cuantitativo a futuro dibujando un futuro inexistente.
La primera predicción es que a este ratio, el juego medio será gratís en unos diez años o más. Y dado que los datos tienden a losAAA, si, quiero decir el juego AAA medio. Algunos juegos te van a pagar a ti para que los juegues. Para que esto no parezca una locura, esto ya es el caso para muchos juegos Free to Play que actualmente consideramos un fracaso que no recuperan el dinero, pagamos el coste de desarrollo de marketing, has jugado y no hemos recuperado los costes.
Recordad eso que han estado diciendo durante de manera continuada, el futuro de los videojuegos es el Free to Play y el modelo de negocio convencional esta muerto.
El propio Koster respecto a los Free to Play afirma lo siguiente:
Esos juegos free to play le están dando demasiados bytes alos usuarios, quienes no los pagan. Y si, algunas ballenas no pagan suficiente para cubrir a los jugadores gratuitos.
El modelo Free to Play no cubre porque es un modelo basado en la ludopatía donde al igual que ocurre en la ludopatía de la maquina tragaperras donde una persona de cada muchas se acaba gastando el dinero que tiene de manera masiva. No solo es un modelo irrentable que ha bajado la tasa de ganancia por byte de manera exagerada sino que además es completamente inmoral. Pero es que encima para acabar de abonar la cosa tenemos el segundo escenario.
La segunda predicción es que de la manera que estamos yendo, los juegos punteros AAAA moverán el coste medio de los AAA a la estratosfera. Estamos hablando de juegos de un Terabyte que cuestan $250 millones a desarrollar a principios de la decada de la siguiente década.
Soy completamente escéptico acerca de esta predicción y la veo imposible. ¿El motivo de ello? Se llegara a un punto donde el tamaño del equipo de desarrollo será demasiado grande como para coordinar y poder realizar un proyecto de manera eficiente por un lado y por el otro no creo que el mercado crezca lo suficiente como para absorber dichos costes. ¿Como van a existir juegos con esos altos costes de desarrollo? Es más… ¿De que formato de almacenamiento estamos hablando para almacenar 1 TB por juego? ¿Que redes tendremos para la distribución? Sinceramente no creo que veamos ese aumento progresivo de la cantidad de bytes por juego y diría que se ha parado en seco en esta generación.
El modelo de los $60 perpetuo que tenemos… le da de media al editor del juego en consola para el pago de marketing y y desarrollo unos $30 de media por juego y en estos gráficos no se incluye el marketing que en la distribución tradicional según el propio Koster…
En un juego AAA el coste de marketint es igual al 75-100% de su coste de desarrollo.
La pregunta es… ¿Como es que los costes de marketing siguen siendo tan grandes? Es decir, se entiende que la complejidad de los juegos creciente aumente los costes… ¿Pero el marketing? Este no ha evolucionado en formas en los últimos años como para justificar esos altos costes. En realidad los departamentos de marketing son realmente unos jetas muchas veces porque sin haber contribuido una puta mierda en el desarrollo de cada byte del juego se llevan lo mismo y en algunas veces incluso varias veces más.
En móviles, no es rado oir a las savvy ships asignar de unas tres a diez veces el coste de desarrollo al marketing, porque el mercado esta demasiado poblado.
Recordad que los smartphones son el futuro de los videojuegos. Es decir, dado que cualquier hijo de vecino «puede» hacer un juego y colocarlo en la tienda se acaba teniendo que aumentar los esfuerzos económicos para conseguir llamar la atención de la gente a través del marketing. ¿Quienes son los que llevan años en el mundo de los videojuegos hablando maravillas del Free to Play? Los mismos que no han aportado ni un esfuerzo a la creación de cada byte del juego y minusvaloran directamente el esfuerzo de sus compañero de trabajo. Los mismos que se pasean directamente por las ferias mientras sus congeneres trabajan de sol a sol haciendo promesas que van a significar horas de trabajo extras a sus congeneres. Los que hacen promesas en forma de rolling demos para impresionar a la juascorada para que luego cuando el estudio en su máximo esfuerzo se lleve las criticas de la juascorada de turno cuando hay «downgrade», los mismos que utilizan viral marketers y astroturfers para criticar el trabajo de terceros en los foros de internet, si, esos que…
Todo el mensaje de los últimos años a través del Free to Play tiene sentido cuando ves cual es la motivación de los que lo están promocionando. Aquellos que van a aumentar exageradamente su capitalización por juego pero teniendo en cuenta que están al mismo tiempo rebajando los costes y no les sale rentable pero tienen tanto ego y tanto orgullo que no pueden revertir y es que la mentira es tan grande que es doloroso decir que se han equivocado.
¿Y que hay de los juegos de consola a $60? Tu cuando compras un juego no estás pagando el desarrollo de este juego sino el siguiente, por lo que si un estudio especializado en juegos AAA tiene que vender la friolera de casi 10 millones de copias y no uno sino todos los estudios… ¿Alguien ve rentable esto? No lo es y simplemente ninguna industria va a moverse hasta el punto de la inviabilidad económica para extinguirse por completo.
¿Y cual dice Koster cual es la causa de los aumentos de coste?
Necesitamos recordar que buena parte de ello es por el coste de avanzar la tecnología. A medida que la tecnología avance exponencialmente lo harán los costes, especialmente si lo continuamos utilizando ingenuamente.
Y por ingenuamente, me refiero, en centrarse en los pixeles.
El problema es que la tecnología pese a estar avanzando exponencialmente le ocurre que incluso los estudios de desarrollo están sobresaturados en lo que a la capacidad tecnológica que pueden aprovechar. Es decir, los estudios de videojuegos son también clientes de dichas tecnologías que son las que usan para producir sus juegos. Vale la pena recordar la teoría de la disrupción.
Los ejes del diagrama son «rendimiento» y tiempo, ilustran la observación que con el tiempo el aumento de rendimiento tienden a superar la habilidad del consumidor a absorber esas mejoras. Esto resulta en compañías «sobresaturadas» ofreciendo nuevos atributos por los cuales los clienes incrementalmente se niegan a pagar los precios premium. Cuando esto ocurre, un disruptor puede dejar huella con un nuevo producto que haga el consumo más barato y fácil para los clientes «sobresaturados».
¿Pero cuando se vuelve sobresaturado un estudio de videojuegos?
- Cuando el mercado objetivo para el que hacen un juego ha llegado a su tope, es decir, no vamos a ver más gente comprando el juego por mucho que hagamos que se vea más bonito.
- Cuando aumentamos el tamaño de un estudio hasta el punto en que la comunicación interna dentro del estudio se vuelve imposible.
Muchos os preguntaréis… ¿Entonces que sentido tiene el sacar una consola de videojuegos más potente? Hay varios motivos para ello, el primero de ello es que los usuarios no hemos llegado al límite de satisfacción en cuanto a la tecnología en ciertas cosas que precisamente no le cuestan dinero adicional a los estudios. ¿Cuales son? El primero de ellos es la tasa da fotogramas… ¿Cuantos juegos de esta generación en consolas van a 30fps y se disfrutarían enormemente a 60fps? Yo diría que hay muchos juegos a los que les ocurre y los fotogramas adicionales no resultan en un coste adicional para los estudios. ¿Otro cambio que depende de la potencia? Los nuevos motores de iluminación global dinámica que veremos en los años siguientes, hoy en día la iluminación esta pre-cocinada en muchos juegos por lo que eso aumenta enormemente los costes, una iluminación global dinámica no solo haría que todo se viese muy bien sino que además que todo fuese más barato y podría re-dirigir el trabajo de los artistas a otros menesteres.
No creo que veamos un aumento en la complejidad poligonal de los modelados en los juegos de la siguiente generación. Tampoco me veo un aumento en la complejidad del texturizado desde el momento en que los pixeles más bonitos serán producto de la iluminación global dinámica. Se que es una visión que suena torticiera y… Seguramente que muchos no os imagináis ciertos entornos a tiempo real de cara a la siguiente generación sin que haya un aumento de costes o creeis que son completamente imposibles.
Del cálculo de la animación no se encarga la GPU sino la CPU y en esta generación el cuello de botella han sido los Jaguars, pienso que los estudios actuales tienen la capacidad para llevar una animación más compleja, no mucho más, que en los juegos actuales en juegos futuros pero es que en muchos juegos ya es lo suficientemente buena por lo que en temas de animación de los juegos no creo que veamos un avance sustancial a no ser que veamos aplicadas las técnicas de Inteligencia Artifial siendo aceleradas desde los sistema de IA que vamos a ver en futuras GPUs, pero eso es harina de otro costal y nos saldriamos de tema… o no…
El problema de animar mundos complejos es que llega el punto en que sobresatura a la CPU pero es un trabajo que lleva mucho mejor una GPU por su naturaleza. Esto es algo que ha querido ser explotado en esta generación, un ejemplo muy claro es Assassin’s Creed Unity que aún hoy en día sigue impresionando.
Pero claro, esto significa tener que sacrificar la potencia gráfica si enviamos a la GPU todos estos cálculos de animación compleja de la escena. Los creados del AC: Unity se quejaron enormemente del cuello de botella de la actual generación. Basicamente dijeron lo siguiente:
«Las GPUs son realmente poderosas, obviamente los gráficos se ven muy bien, pero es la PCU la que tiene qie procesar la IA, el número de NPCs que tenemos en pantalla, todos esos sistemas funcionando en paralelo. Estuvimos rapidamente limitados por ello y era un poco frustrante, debido a que nosotros pensamos que ibamos a tener un salto 10X por todo lo relacionado con la IA.
Y es que la GPU lo único que hace es dibujar lo que le manden, solo que se aprovecha la potencia sobrante de las GPUs para lo que es la preparación de la escena ayudando a la CPU en ciertos cálculos en paralelo Mis predicciones son que no vamos a ver Tensor Cores en las GPUs de las consolas de siguiente generación, pero lo son porque AMD no las ha mostrado aún en sus GPUs siendo integradas. Pero las TPU (Tensor Processing Unit) tienen cierta relación con las unidades shader de las GPUs.
Las unidades de procesamiento de tensor (en inglésː tensioner processing units o TPU) son circuitos integrados desarrollados específicamente para el aprendizaje de máquinas. En comparación con las unidades de procesamiento gráfico (que a partir de 2016 se usan con frecuencia para las mismas tareas), estas unidades están diseñadas implícitamente para un mayor volumen de cálculo de precisión reducida (por ejemplo, desde 8 bits de precisión) y carecen de hardware para la rasterización/ cartografía de textura.
Lo de prescindir las unidades de textura y de rasterización es algo que ya se hace desde los Compute Shaders y en cuento al tema de disminuir precisión para aumentar la cantidad de operaciones… Sin tenernos que ir a los Tensor Cores de Volta… Y teniendo en cuenta la compatibilidad hacía atrás…
Personalmente no creo que veamos mundos virtuales más complejos pero si más bonitos y con la capacidad de aprovechar toda la potencia extra de la GPU para aplicar cosas como ciertos elemento de animación de manera procedural via GPU para crear un mundo más creíble y más natural. Esto lo comente en la entrada sobre la animación pero resulta un ahorro de costes impresionante… ¿Ejemplos de ello aparte de la animación de la ropa? Ya lo comente en su día, pero merece la pena recordarlo:
Remedy, el desarrollador de detrás de juegos como Alan Wake y Quantum Break, se ha unido con el creador de GPUs Nvidia para facilitar una de las partes más costosas del desarrollo de juegos modernos: la captura de movimientos y la animación. En el Siggraph han mostrado, utilizando una red neural de deep learning que hace uso naturalmente del caro servidor DGX-1 de Nvidia que esta compuesto por 8 GPUs, Remedy ha sido capaz de alimentarlo con videos de actores diciendo lineas, desde los cuales la red ha generado sorprendentemente sofisticadas animaciones facilaes en 3D. Esto, de acuerdo con Remed y Nvidia, elimina horas de trabajo intensivo de retoque y conversiones de datos que están asociados normalmente con la animación convencional de captura por movimientos.
Esto no es a nivel de ejecución a tiempo real sino de producción y por tanto de desarrollo, estás tecnicas permitiran tener una mayor cantidad de personajes más creibles pero esto no significará que los animadores vayan a ser eliminados porque la IA no sabe animar por si sola, es algo de cara a la captura de movimientos que se utiliza hoy en día en muchos juegos, pero la animación en un juego va más allá de esto y no todo el mundo tiene dinero para contratar actores famosos o simplemente profesionales en sus estudios, pero para los juegos AAA y los AAAA será un ahorro de costes y de tiempo impresionante.
La animación no solo de los personajes sino de las cosas se ha visto muy limitada esta generación por los AMD Jaguar utilizados como núcleos. En la siguiente generacíón tendremos los Ryzen con una potencia de un orden de magnitud respecto a los Jaguar actuales y con las GPUs más preparadas para animación de cara a la IA. No vamos a ver más pixeles que aumentaran el coste, vamos a ver los mismos pero serán más creibles porque se moverán mejor en pantalla y se verán mejor por las tecnicas de iluminación más potentes, pero no vamos a ver un aumento en los costes de desarrollo ni un aumento en la cantidad de bytes/trabajo respecto a la generación actual sino que esta se va quedar en stand-by.
¿El problema con todo esto? Son técnicas más que nada pensadas para mejorar la experiencia de juegos de un solo jugador basados en su mayoría en una longitud finita. Es igual si estos son completamente lineales o de mundo abierto, tarde o temprano estos acaban siendo completados y una vez que los desarrolladores los han vendido no ven nunca más dinero. Unos desarrolladores donde su recaudación por byte de trabajo esta cada vez más baja. ¿Que se les ocurre? Capitalizar a largo plazo de una serie de juegos y con ello vamos a la tercera predicción de Koster.
¿System Drive-Games? ¿A que se refiere? Es lo que en el marketing de «La Industria» han llamado «Juego como Servicio» donde el valor del juego esta en el sistema de juego y no en el contenido en si mismo. La diapositiva deja muy claro que la cima de los juegos narrativos esta ya ampliamente definida, no puede ir más allá de eso. Koster en otro post que es referenciado por este dice lo siguiente:
La inclusión del multijugador en los titulos que obviamente lo podrian hacer bien como juegos simplemente monojugador también hace dudar que si «los juegos son tan caros de hacer». He leido informes de que el coste de los juegos multijugador es ineplicablemente alto.
Lo has entendido al revés.
Primero, hacer multijugador se trata de hacer un juego nuevo que puede costar entre 2 y 3 veces más caro que hacer cualquier cosa mono-jugador, y silo estás haciendo a escala AAA (¡Servidores! ¡Ancho de Banda! ¡Actualizaciones! ¡Matchmaking!)
Aquí un inciso, muchos modos multijugador de la generación pasada tenian una producción inferior a los modos de un jugador. Si Call of Duty hubiese tenido el mismo mimo visual en multijugador que en monojugador el coste del juego se hubiese duplicado. Esto también explica el hecho que un AAA puramente multijugador como Destiny haya costado $150 millones o como el plantamiento más de cara al online de GTA V fuese unas 2.5 veces el de GTA IV y recordemos que ambos son juegos que están capitalizando o han capitalizado enormemente de su naturaleza online.
Segundo, (los juegos) monojugador no pueden dar ingresos continuados. Por lo que por la definición actual de los costes de hoy en día, no lo pueden «hacer bien» en comparación con los juegos que dan ingresos continuos. Este es el motivo por el cual se ven menos juegos monojugador siendo realizados. No ofrecen unas ganancias lo suficientemente buenas. Esperad a que esta tendencia conitnue, con todos lo monojugador convertido «bonus añadido» en un juego principalmente multijugador, envuelto en trampas multijugador,etc.
El termino es «coste de oportunidad». Dado que dos juegos que cuestan $10 de hacer, uno el cual gana $50 y el otro $250. ¿cual de ellos escojeras s tienes solo $10? Hacer el primero es el equivalente a dejar pasar $200.
Y ese es el gran problema que tenemos en «La Industria»… ¿De donde van a salir esos $200 extras? Esto es lo que ocurre cuando analistas cuantitativos toman el poder ideológico en la industria y nadie hace la pregunta clave… ¿De donde van a salir los $200 de más? ¿De los consumidores? Todo claro esta que es un intento de aumentar la ganancia por byte de trabajo pero viendo las polémicas con cosas como los juegos a $60 y utilizando la lógica de que el dinero no es infinito veo personalmente el modelo fracasar por completo y provocar una implosión enorme en los editores.
Lo que creo que vamos a ver en años siguientes es el retorno al modelo del licenciatario que teníamos antaño. Hay estudios que han encontrado métodos de financiación fuera de los grandes editores y sin sus sobrecostes del marketing. No son los videojuegos los que van a caer en un crash de nuevo sino los grandes editores que implosionaran por completo porque esperán sostenerse con un dinero que no existirá y creen arrogantemente que la gente no ira a otras alternativas que vayan apareciendo, creen que todos y cada uno de los dólares del mercado incluso de gente que no les interese su oferta iran a ellos o que brotarán magicamente. Y lo he dicho, el dinero de la gente es finito.
¿Que nos espera? Una gran implosión por parte de los grandes editores en años futuros porque todos se han dado de la mano para saltar al vació por lo visto y parece que nos tenemos que tragar todos el enorme error como si fuese un dogma.
Las perspectivas presentes no son prometedoras desde la «teoría del valor» ni desde mantenerse en el paradigma de los «vertices»
En pasados días leí una nota sobre BLOCKCHAIN para intercambio de judiegos digitales, juegos digitales de segunda mano. Fuera de toda la controversia de las «CriptoMoneda». Medite un poco sobre como convertir bancos de «Ceros y Unos en una ROM» no es distinto de minar monedas, en especial me lo recordaron esas gráficas de COSTO x BITE.
Tal vez es una pre-era de minería digital, estos artistas son mineros digitales, idea que me pareció irónica y graciosa. El problema es que el valor es reflejado como un bien material, reflexionaba sobre una utopía «CriptoMonetaria», en donde el artista «mine» el bite representación y a cambio se le de una Blockchain (redundante).
Tal vez lo que llamamos como «tecnología» es un espejismo más que «una avance». No es como cuando vas con una linterna en la noche, sino como esos juegos de «tren de la bruja», para uno entienda el siguiente avance el avance anterior debe quedar claro. Cuando uno observa el camino ve a lo lejos «más potencia de GPU» pero las bases son las mismas, el mismo camino.
«El valor» digital parece una interesante perspectiva a mediano plazo sobre qué es valor o costo?, de la misma manera que por ahora la GPU es el camino pero no el futuro, o algo así.
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Cuando el director de «The Last of Kratos» te dice que han suprimido las fases subacuáticas que tenían planeadas y el plataformeo porque, literalmente, se les acabó el dinero, te das cuenta que ese tipo de gigaproducciones tienen los días contados.
Y que el «indie» Hellblade haya necesitado vender 500k copias a $30 para cubrir los costos y empezar a ser rentable es más de lo mismo.
De remate, Amy Hennig acepta que los pelijuegos centrados en la narrativa son experiencias desechables, que una vez consumidas terminan en el mercado de segunda mano y que muchas personas prefieren «jugarlos en YouTube».
Y casi todo lo que Sony tiene en la rampa de lanzamiento son walking simulators plagados de cinemáticas.
Luego tienes el caso de Destiny 2, que pese a vender una barbaridad, se ha pegado un batacazo gordísimo tratando de establecerse como Game as a Service, lo cual demuestra lo frágil e impredecible que dicho modelo de negocio puede ser.
Y casi todos los proyectos de Electronic Arts van por ese rumbo.
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SHHHHH no llegues a decirle eso a los Sony Retards que podria enojarse!
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Rodrigo, es que no entiendo lo que hacen en Sony Santa Monica con el mal llamado «God of War» (en los foros le dicen en tono de mofa «Dad of War»). Esta gente no está copiando a TLoU (aunque negar su influencia sería mentir), pero si están acercándose peligrosamente a un «The Order 1886». Para que nos entendamos, The Order tenía una fijación cinematográfica y «Dad of War» se fija en lo, parafraseando las palabras del desarrollador líder de SSM, «una experiencia más cercana y visceral». Al acercar la cámara, te centras mucho en el personaje, pero no mucho en el entorno y los videos que hay dejan claro esto, quieren centrarse más en una cámara cercana a Kratos. Se pierde el salto y los combos y también el plataformeo (que a los GoW les iba bien con esas secciones, así variabas un poco el gameplay) a cambio de más «espectacularidad», esto va a resultar decepcionante.
Sony está presumiendo mucho de varias de sus ofertas jugables, pero estas están sufriendo. Henning fue echada de mala manera de Naughty Dog debido a que era incapaz de llevar adelante el proyecto de Uncharted 4 y los que dirigieron TLoU tiraron a la basura más de 8 meses de trabajo del equipo desarrollador bajo Henning.
Y se te olvidaba un detalle más, que si bien no es per se una parte del modelo de negocios, si ha sido muy impulsado en esta era: el always on-line. Gran Turismo Sports es un recordatorio de lo gravísimo que puede ser este detalle, el juego es un fracaso miserable en Japón y Norteamérica; se salva el mercado europeo, pero lo que no dicen es que este juego tuvo apenas un mes después de su lanzamiento un importante descuento permanente en Europa. El Ao-L puede ser una cadena para clavar un modelo de negocios de lo más absurdo y sería una manera de controlar tu gusto jugable y forzarte a microtransacciones o DLC’s abusivos.
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Yo lo veo como un darksiders 1 sin mazmorras, ni puzzles, ni plataformeo, solo hostias y historia, lo cual sí sería un the order a lo h&S.
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Al menos mientras no hagan la cagada de hacer un juego de 2 horas con 4 de videos no saltables, pero claro, santamonica estuvo relacionada con su desarrollo, apretad el culo.
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Excelente urian, como siempre gran analisis de la situacion actual, agregaria que, se entiende ahora la estrategia alternativa de nintendo al implementar cosas como nintendo Labo, esto ya lo veian venir,es una lastima que microsoft haya matado a kinect, seria una alternativa desaprovechada por parte de ellos.
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urian
en base te resumo, la industria del viddeojuego implosionara, como parte de la implosion de TODO el sustema capitalista, este sistema esta QUEBRADO, lo sabe hasta un tonto que busque informacion veraz y se dedique un tiempo QUIETO a analizar y pensar QUE ESTA PASANDO REALMENTE EN EL MUNDO
el mundo es un sistema / lugar FINITO, la industria usa el sistema capitalista de tiene que aumentar exponencialmente cada año, y esto es imposible en un sistema FINITO en donde vivimos
— pd: se que puede que no se entienda lo que estoy diciendo en relaciona tu post este, peor tiene TODO la realacion
la industria es un palo mas del sistema capitalista en el que vivimos hoy, como he dicho este sistema , el actual que usaba la ELITE hazara, ( tendria que explicar quierenes son los hazaros «judios» quien controlan hoy este planeta «carcel» subdivididos en pabellones/paises, cada unos con sus carceleros/gobiernos, pero no voy a entrar en eso porque la entrada seria tan tan larga y no… y tendria que empezar por el comienzo en EGIPTO de la epoca creacion de las piramidez y… no… )
como decia ESTA ELITE que gobiena, a ido evolucionando el sistema de control, actualmente capitalismo liberal…. etc… basado falsificar el dinero usando papel modena FIAT, etc etc OJO estoy resumiendo mucho…
pero vamos al grano.. si puedo jejeje, HOY… este sistema quebro al 100% en 2008, ahora metieron a trump para empezar parte de la elite uan transicion a otro sistema que mas o menos esta ideado/pensado «», parte ojo… hay otra parte … la «buena»»» la que aun quier que haya pueblo…. hay otra parte , la «illuminati» para que lo entienda la gentecon mente mas BASICA o que esta poco informada o solo se informa en sitios cutres lease cuarto milenio, o la rosa de los vientos, o sitios cutres del estilo donde la desinformacion abunda… hablar de illuminatis lo entenderan mejor
que no son illuminatis.. todo esto es otra distraccion para los borregos, los que dicen a favor y para los que se rien diciendo que todo es falso
pues esta elite illuminati aun trata de mantener el control, vs trump, rusia china, iran, pakistan etc etc la MAYORIa de paises… y no trump no controla su pais, la liete controla casi todo eeuu, auqnue trump esta poco a poco teniendo mas control de eeuu
porque la elite hazara judia es la que controla o controlaba al 100% los bancos mundiales y zonales..
este sistema como dije quebro en 2008, y no.. no hemos salido de la crisis, ni cerca estamos, este sistema ya no vamos a recuperarlo
la eltie hazara tenia a hiraly para ganar las elecciones, y asi montar la 3º querra mundial vs los bricks… cosa que graciasn a trumo, rusia china iran etc que estan tratando de evitarla, pro ahora van ganando
ojo auqi NINGUNO son buenos, todos son la elite
solo que unos quieren hacer un borron de poblacion y otros creen que no es nesesario matar a 5.000 millones de personas
la industria… de videojuegos.. despues de explicar en que posicion esta la sociedad en un sistema QUEBRADO, a estado unos años escapandose, «» aunque si se analiza, la industria de videojuegos.. ha ido cerrando estudios, y subiendo los costos… etc etc
y la gente se a quedado estancada en sus ingresos… y lo peor ya no hay ingresos…
en españa hay un 40% de clase media a punto de ser POBRES, y ya no meto el % de pobres que YA SON y eso digo HOY
y en españa la causa de muertes mas grande , no es el TRAFICO, ni el maltrato machista, ni el tabaco, ni la gripe
la causa de muerte mas grande en españa es por INCENDIOS EN CASAS PARA PODER CALENTARSE, para que entendais lo GRAVE que esta la cosa… y que en españa los videos mas vistos en youtube sea , como calentarse con MACETAS!!!!
si… aunque no lo creais esto es ASI, esto es REAL!!!
hablo de ESPAÑA HOY… esto no lo oireis por los medios controlados por la elite… radio, tv prensa… logicamente. peor los datos estan y son relaes
la industria de videojuegos… no esta al margen de lo que pasa en el mundo.. y como tal vive de un aumento obligado exponencial de beneficios… etc y eso es IMPOSIBLE.. y como tal va a implosionar y el cierre de estudios… ajustes etc etc todo lo que esta pasando es porque el sistema actual de creacion de videojeugos es insostenible…
podria sostenerse si si hubiera menos partes
si por ejemplo solo estubiera xbox, o solo play, y pc etc, donde los desarrollo se compartieran solo en 2 plataformas como MAX
asi reduciendo los costos lo suficiente para mantenerlo durante un tiempo mas…
hoy en dia hay que quitar 2 sistemas de los 4 que samos
– xbox
– play
– nintendo
– pc
de estos 4 , 2 sobran para que el sistema de videojuegos siga funcionando unos años mas como esta hoy
pd2:
video1
video2
saludos
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Cállate Nolgan
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Nolgan parece que ahora le intentas quitar a Urian el título de «Paranoico», paso olímpicamente de tus teorías de la conspiración ¿Que alguna parte puede ser real o próxima a esta? Pues bien por vosotros seguro que así cambiareis el mundo. Sobre lo de reducir costes en desarrollo porque hay 4 plataformas así calculando a ojo de Nolgan 2 sobran porque resulta que las compañías son gilipollas y deciden perder dinero haciendo ports XD, no se te puede tomar en serio, perder dinero haciendo ports que resulta que recuperan su inversión rápidamente y no lo digo yo lo dicen las propias compañías y sus balances, hacer ports esta gen se parece más a pulsar el botón de convertir a (introducir plataforma) y si acaso tocar el código manualmente de forma marginal y esto va tanto para PS4, Xbox, Switch y PC especialmente PS4, Xbox y PC, de switch se dice que Nvidia se lo curró y está tirado pero las anteriores citadas comparten set de instrucciones y las API de desarrollo o son las mismas o sabores de estas. En realidad les conviene portar todo lo que puedan en el mayor número de plataformas, para recaudar dinero con una inversión infima porque los desarrollos efectivamente se han inflado demasiado pero los ports son más fáciles que nunca. Desconozco cuanto cuesta exactamente hacer un port hoy en día pero te aseguro que en proporción menos que antes.
PD: cuidado con los judíos cuando vas a dormir, no vaya a ser que te quiten la nómina.
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Muy interesante todo lo que acabas de exponer. Lo cierto es parecera que al final los publishers grandes como EA, Activision y Ubisoft tendrán que pelear entre si para sobrevivir en el mercado de los estudios AAA. Yo creería que EA es la que ganaría porque a pesar es la que más odio por su trato al consumidor y a los estudios, es precisamente todo eso lo que le permite ser una de los publishers independientes más exitosos que hay, sin mencionar que poseen todas las licencias de los equipos de fútbol para desarrollar su juego anual FIF y con eso nadie le puede hacer competencia.
Cambiando de tema, no se si leistes estas recientes declaraciones de Miyamoto. http://www.businessinsider.com/shigeru-miyamoto-hire-gamers-nintendo-2017-12
Me llamo mucho la atención porque encontré tres respuestas generales en diversos foros. El primero de ellos era en 4chan que decían que era absurdo que no contratan gente apasionada por los videojuegos que porque ellos eran los que sabian mas de videojuegos, que esto explica que no inviertan tanto en desarrollar consolas potentes y que no quieren juegos SJW por contratar gente no apasionada a los videojuegos. La segunda viene de resetera (pseudoneogaf) y mencionan que era mentira lo que dice Miyamoto, que si fuera verdad contratarian gente con estudios en ciencias sociales para que pudieran diseñar juegos que no solo fueran juguetes sino que tuvieran mensajes e historias. Finalmente la última respuesta la encontraba en ambos foros de usuarios mas moderados mencionando que están de acuerdo con Miyamoto tomando el mismo ejemplo de el como diseñador industrial, el director de Splatoon que se baso en sus épocas juveniles para diseñar el juego, el director de ARMS el cual usa su tiempo libre en las artes marciales y que por ejemplo en EE.UU muchos que estudian diseño de videojuegos se limitan a solo crear el copias de Call of Duty o el próximo juego de zombis genérico porque realmente no tienen experiencias vida interesantes.
¿que opinas de todo esto?
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La línea EA Sports si sobreviría a una vorágine de cierre de estudios, ellos y DICE; lo demás de EA se tendría que cerrar. Activision son una compañía que inicio desde 1979 y si han aguantado tanto tiempo es porque en su directiva no sólo hay Bobby Koticks contando billetes verdes y morados, sino una serie de gente que sabe buscar el «nuevo bombazo» y al tener raíces arcade, de seguro tirarían de CoD con Sledgehammer y Treyarch, la línea de Blizzard (los Star Craft, Diablo, Overwatch, WoW) y de proyectos «indie», pero estudios como Toys for Bob, Radical Entertaiment y Sierra de seguro desaparecería.
Ubisoft es otro cantar. Sobreviría la línea «indie», pero no se si soportarían franquicias como Far Cry, Assassins Creed, Watch Dogs o sus juegos experimentales esos como Steep (que por cierto, según parece, es un fracaso). Son muchos recursos para juegos que, sin ser malos, tienen la dura (y a veces injusta) etiqueta de ser «pan con lo mismo» y que tiene la mala plaga del exceso de marcadores.
Respecto a la nota que señalas en el link, pues es lógico que en Nintendo tengan esa filosofía. El propio Miyamoto es un diseñador industrial que tenía ciertas ínfulas de artista y por eso fue enchufado en Nintendo (al todopoderoso mandamás de Nintendo en esa época, Hiroshi Yamauchi, le impresionó los diseños del joven Miyamoto, pese a que no buscaban artistas o diseñadores industriales en esa época). No puedes tener a los insoportables SJW «escribiendo» sus «historias profundas» o a los cretinos del 4chan destrozando teclados programando juegos imposibles de renderizar y mover adecuadamente en otra cosa que no sean computadoras de la NASA, pero es que tampoco vas a tener una «línea de ensamblaje» con puros programadores. Es lógico que las siguientes contrataciones de Nintendo podrían tener directores de arte gráfico, músicos, algún especialista en historia, educación, psicología o hasta medicina (pista, aun no tiran la toalla con el sueño imposible de Iwata de una división Nintendo QoL que se enfoque en el campo de la fisoterapia o la medicina preventiva). Las palabras de Miyamoto sólo reflejan las ideas de Iwata, pero que con Kimishima se van a efectuar de manera dura y rápida, sin consentir a las «divas», una nueva generación de desarrolladores y líderes en Nintendo. Sólo falta que fortalezcan a Retro, NST y NERD y que por favor, NO LA CAGUEN con llevarse mediocres.
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Los triples A ahora funcionan de otra manera, estan mucho tiempo en el mercado con un chorreo de beneficios, Farcry, Dying light, Battlefield o los Assasins son un claro ejemplo al tiempo que tienen otras formas de monetizacion como pueden ser la venta de derechos para formar parte de el «regalo» mensual de Plus o Gold o formar parte de contenido de alquiler por suscripciones como la de Microsoft en Xbox.
Esta generacion es un poco distinta a la anterior, la ventana de tiempo en el que los juegos salen y dejan de vender se ha ampliado mucho, primero hay un grueso y luego un chorreo, es posible que incluso el fracaso en ventasy desarrollo de Homefront halla abandonado los numeros rojos, la venta de juegos «antiguos» se ha visto incentivada con a mi parecer mucho exito y algunas franquicias siguen siendo enormemente rentables, Gta sigue sorprendiendo y el nuevo Call of duty ha sido un exito enorme en ventas.
¿Que algunos fracasan?¿Que son mas quienes fracasan? Pues puede ser pero teniendo en cuenta que no hay mas de 10 grandes desarrolladoras con negocio muy diversificado no creo que los triple A esten cuestionados, especialmente ahora con un parque de consolas enorme, con Denuvo haciendo su trabajo durante el lanzamiento y con «nuevas» formas de rentabilizar y sacar de nuevo a escena mediante rebajas e incentivos juegos que habian acabado su periodo ventas.
Ubisoft, Ea, Activision, Sony, Microsoft,Nintendo y algunas mas seguro que siguen haciendo su Agosto, en global siguen ganando mucho dinero el resto los triples A no son su liga.
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¿Monster Hunter V desarrollado por 700 personas? 😕
¿Sin loot boxes ni micropagos?
¿Cuál es el truco?
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Prepotencia
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muy interesante artículo. y esto demuestra que el mercado que tiene que salir adelante no es el de los triple A. si no los juegos de segunda categoría donde el modelo sea sostenible a corto y largo plazo.
el mercado de los triple A no va a ser sostenible salvo para 3 o 5 empresas.
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Antaño los juegos AAA no eran una regla, si no una excepción. Cada 2 o 3 años te salía ese JUEGAZO que rompía moldes y además era la polla a nivel técnico y sonoro. Las 3rd party por lo general se limitaban a lanzar juegos AA, y los AAA predominantes solían ser un producto 1st
La generación PS360 desde luego fue extremadamente tóxica para el medio.
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Estoy parcialmente de acuerdo con tu razonamiento Osaka. La situación es contextualizar de donde viene la idea del juego AAA, porque este concepto es bastante nuevo; no recuerdo que se hablara de juegos AAA durante finales de los 90’s y recién tuvo sentido con la introducción de las consolas HD. Este concepto creo que estamos de acuerdo nació durante la aparición de juegos que tenían un alto costo de desarrollo, y coincide con la aparición de Shenmue (hasta el 2008 con GTA IV, el videojuego más caro jamás producido), Final Fantasy X, MGS 2 y el disruptor GTA III.
Los videojuegos tiene un gran problema en cuanto a margen de ingresos, ya que son costosos de realizar, al llegar a un cierto punto, y su precio no ha variado mucho y es más, se podría decir que no sólo es estable, sino que incluso, se han devaluado de cara al consumidor. TODOS los videojuegos aparecen con precios de US$.60.00 y así ha sido desde mediados del 2008; durante la era de N64 y PS 1 los juegos podían aparecer al mercado entre US$.60.00 hasta US$.79.00 para N64 y al menos US$.50.00 hasta US$.70.00 en PS 1. Otro tanto es la política de «GotY Edition», los descuentos en poco tiempo y las salvajes rebajas en las plataformas virtuales, provoca que exista un tipo de consumidor que viva de esperar rebajas o «juegos gratis» en la PSN+. Entiendo que pasado un tiempo los publishers podrían relanzar copias del juego a un costo más bajo, pero la realidad es que si un juego baja de precio en poco tiempo es porque en realidad NO ES TAN POPULAR y por lo tanto, buscan rematar estos juegos. Así es como juegos de las sagas Dead Space, Uncharted, Bioshock, entre otras, lograron vender tantos juegos, porque al cabo de un tiempo corto los tenían que rebajar, ya que no son juegos para el gran consumidor, ávido de experiencias jugables, sino juegos muy llamativos, pero narratológicos. La cuestión es que al aumentar los costes de desarrollo, no se implementó una sutil subida de precios, sino la táctica de restar «contenido jugable» y de ahí los DLC’s y Season Pass (cosa que ni siquiera Nintendo es inmune, pero, salvo el mierdero Animal Crossing de Amiibos, que fue un colosal fracaso, no han lanzado algo tan nefasto como el DLC de RE5 o la mítica armadura de caballo de Oblivion).
Pero luego viene la disuyuntiva: ¿pagarías US$.90.00 (o bien 90.00 euros) en un juego lineal, que dura de 6 a 8 horas (12 en máxima dificultad y obteniendo todos los secretos), de poca rejugabilidad y centrado en la narración de la historia (y sin modos extras), sólo porque se ve bien? La respuesta sería un enorme NO. Porque es un nicho el que pide juegos como Dead Space, no es un grupo muy grande. Un juego de la saga The Elder Scrolls, un nuevo Zelda basado en Breath of the Wild, un posible GTA VI, un Far Cry basado en el 2, Assassins Creed, el Super Smash Bros, un hipotético Gran Turismo 7 (no la mierda esa con el always online ese que es un brutal fiasco) o un Halo o CoD con multijugador frenético (y no el mediocre Master Chief Collection o el Infinite Warfare) la gente lo pagaría a esos precios, porque saben que tendrán cientos o hasta miles de horas de diversión y pueden pasar años jugando esos juegos. Pero un Zelda Wind Waker, GTA IV o cosas como «The Order» son rechazadas por el gran público y era común ver copias usadas de estos juegos, ¿cómo podía la gente deshacerse de Wind Waker o GTA IV, no que son de los grandes juegos? La gente jugó esos juegos con la promesa de grandes aventuras, al toparse con una conducción narratológica muy fuerte, la gente vendía el juego lo antes posible al nada más acabarlo (o en ocasiones, ni eso, lo vendían luego de dos semanas, hartos y aburridos de no poder hacer las cosas geniales que esperaban). Las ventas no mienten Wind Waker y GTA IV fueron decepciones comerciales para sus creadores, el GTA V es el juego de video más vendido de la historia y Zelda: BotW es una vuelta a los titulares más importantes.
Pueden y deben haber juegos de diferentes gamas o precios, pero tipos como David Cage o Hideo Kojima se estrellarían si venden sus caros y pretenciosos juegos a precios elevados «porque ellos lo valen», ya que la gente quiere experiencias jugables únicas, no narraciones, que para eso está la tele o el cine, o bien cogen un libro. Juegos de salida de US$.25.00-30.00, cortos, extremos, al estilo los clásicos Shumps de la era dorada arcade, hasta mastodontes como GTA VI a US$.90.00 son posibles, pero la gente se le ha vendido la idea que TODO vale 60 y así debe ser.
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Hola Urian, perdón por salirme del tema, pero ¿será que lo que la gente lee en los foros todavía ejerce una influencia importante en sus decisiones de compra?
Te lo planteo porque el acoso y derribo a Switch está llegando a niveles demenciales, especialmente en los foros e influencers europeos. Nunca se había lanzado tanta mierda virtual y tanta mentira contra una consola relativamente exitosa (ni siquiera de la misma Nintendo), y eso inequivocamente revela el uso de astroturfers y falsos indignados. ¿Todavía sale rentable pagar a gente para meter FUD en las comunidades online y redes sociales?
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Los foros nunca han tenido una influencia significativa.
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Si afectan, pero lo que suele posicionar a la mayoría de la opinión es lo que les dicen desde los canales de YouTube a los que siguen, más que nada porque tienen más alcance que un foro, aunque siempre habrá gente totalmente ajena a todo eso.
PD: lo de las declaraciones del por que MHWorld en foros españoles donde cogen las declaraciones, las prostitullen y sueltan lo que más les convenga a cada uno. Lo comento porque me ralla la cantidad de transcendencia que le están dando.
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Si y no Xipimax. Si afectan significativamente cuando son juegos de nicho que son jugados principal y objetivamente por el grupo de usuarios que vive en los foros de internet. No cuando hablamos de éxitos de masas.
Un ejemplo sería que en un foro al recientemente anunciado Bayonetta 3, informaran que no se pudiera saltar (p.e.) y que el combate será más «técnico» (a.k.a. más lento), ese tipo de información haría que el público objetivo del juego (fanáticos a las japonesas y amantes de los hack’n slash) le hirviera la sangre y exista un fuerte componente de desprecio hacia el juego, manifestado en ventas muy mediocres y malísima recepción. Lo mismo podría hablarse de Fire Emblem, que digan que le van a quitar las partes de «Waifu Simulator», de seguro habría gente muy molesta y se expresaría negativamente en los foros (de nuevo, un juego bastante nicho que agrada principalmente a los amantes de los juegos japoneses). Con Sony, hubo una enorme «campaña» en los foros afamando el gran catálogo de japonesadas de PSVita, el gran público no tenía mucho interés en eso juegos, créeme cuando te digo que de los juegos que mejor se hablaba, terminaban vendiendo bien (como el Freedom Wars); pero para la gran mayoría Vita era algo sin interés y ni siquiera Uncharted o Call of Duty lograron mover consolas en occidente (Japón es otra historia).
En cambio, búscate la mala recepción que tuvo en varios foros el cambio en Zelda: Breath of the Wild de la vuelta a los orígenes de la saga y seguir la senda marcada con Ultima y que siguió Bethesda con The Elder Scrolls o Fallout (estos últimos juegos con una visceral reacción por parte de los «foros» y los «youtubers», ya que viven criticando lo «malos que son»). Hubo un grupo que publicaba impresiones negativas del juego, sobre lo «vacío»del mundo y del pobre guión, diciendo el mantra «este no es un Zelda». Esto no impidió que el BotW vendiera millones y millones de copias, que provocara que la muerta Wii U vendiera de nuevo y que Switch sea un fenómeno de masas. Curiosamente, esta misma gente es la que considera fracasos comerciales como Wind Waker y su horrendo legado en DS y 3DS como «verdaderas experiencias Zelda» y que no odia del todo el Skyward Sword y critica el «Twighlight Princess». por ser «feo», a pesar de ser la entrega más vendida de la franquicia de todos los tiempos Esto sólo con la saga Zelda. GTA IV tuvo un enorme «hype» en los foros y los medios, pero poco a poco la gente lo dejaba de jugar. Su fuerte componente narratológico y el poco «jugo» y diversión (mejores gráficas y un guión más «serio» a cambio de una ciudad más pequeña y como la tercera parte de todas las actividades del San Andreas), provocó una decepción en la fanaticada a hacer el gilipollas en el GTA. GTA V regresó con poder hacer burradas, más diversión, un guión menos serio y sigue vendíendose bien luego de tantos años, GTA IV prácticamente al año ya no se vendía ni una copia.
Sin embargo, y en la línea de lo que indica Franex, los foros tiene discusión, disensión y consensos. Alguien puede publicar que no le gusta el The Last of Us y explicar que es lo que no le agrada, y tendrá respuestas positivas y negativas. En cambio, en los videoanálisis, el vloger puede impedir comentarios, censurarlos, permitir sólo los que le gusten, o publicar sólo los más polémicos. Los video-análisis sirven más como púlpitos sagrados.
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