Raph Koster en su blog ha realizado una entrada sobre el coste de producción de los videojuegos bastante interesante. En realidad se trata de una serie de datos recopilados en combinación con la conclusión subjetiva del propio Koster a través de su experiencia en la industria pero son los datos recopilados los que para mi son bastante interesantes.

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Como debería ser inmediatamete aparente, es bastante dificil leer lo costes, porque la gran mayoría de los juegos cuestan por debajo de los $50 millones de dólares de hacer. Los que se salen de ahí son los juegos AAA de consola y PC que tienen presupuestos enormes, y seguramente has oido de ellos porque los costes tienden a salir en las noticias.

La gráfica se vuelve más fácil de leer si la recolocas en una escala logaritmica. En esta gráfica cada columna implica que los costes suben por un factor de diez (orden de magnitud).

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La linea de trayectoria para los juegos AAA es muy clara. Puedes observar que la pendiente para los lanzamientos de consola y PC sube a unas diez veces cada diez años y ha sido así desde 1995, e incluso antes (los datos se vuelven escasos en este punto). Recordad, esto esta ya ajustado a la inflación.

La última afrimación es falsa, lo veremos más adelante.

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Tome la media de los datos por cada años, pero solo nos cuntan tanto dado que los datos están ponderados hacía los juegos AAA, y ellos suben la media muy dramaticamente. Por lo que yo no leería mucho en este gráfio a excepción que incluso con puntos de datos recientes y antiguo, la linea es sorprendentemente directa. Diria que un par de los juegos de móvil de alta gama tienen presupuesto entre $5 millones y $20 millones. La gama baja noes lo que la gente cree, cuando se hace «AAA móvil». Incluso los juegos Indie de PC altamente pulidos llegan a vario millones.

Y muchos os preguntaréis… ¿No contradice esto a la famosa gráfica de Cerny que es en parte la misma que la de Factor 5 que has puesto varias veces?

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Este par de gráficas son similares porque van en referencia al tamaño de los equipos en lo que al eje vertical se refiere, pero la gráfica de Koster no otra cosa que la media del coste de los juegos incluyendo toda «La Industria» y no según la cantidad de personas. Si hemos de hablar del aumento progresivo de los estudios de desarrollo entonces tiene sentido pero lo que nos tiene que quedar claro es que el aumento de costes es de unos 10X cada cinco años per por el otro lado el aumento de costes no es general para todo, es decir… No todos los juegos y tampoco todos los géneros aumentan de costes un 10X respecto al lustro anterior, por eso la gráfica en escala logarítima esta erronea pero el comportamiento que podemos estudiar en ellas es cuanto menos curioso y podemos sacar una conclusión.

Hubo dos generaciones traumáticas en cuanto al aumento de costes de desarrollo, una fue la de la segunda mitad de los años 90, con la aparición del 3D a tiempo real y el CD-ROM con capacidades multimedia a escala masiva. La segunda fue la generación HD, ambas subieron los costes a la estratosfera y ambas se han visto acompañadas por una generación relativamente tranquila en cuanto al aumento de los costes a la hora de desarrollar. En realidad los estudios actuales no son mucho más grandes como las de a finales de la anterior generación y el aumento de tamaño de los equipos AAA fue de cara a la generacion que nos ocupa

Pero Koster en su estudio ha tomado otra métrica que considero que mucho más interesante. ¿Cual? La de los bytes, empezando por el tamaño de los juegos colocado en una escala logarítmica.

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¿Y que tiene que ver esto con los costes? Como dice Koster…

¿Cuantos dólares le cuesta a un desarrollador crear un byte?

Esto es importante porque en lo videojuegos cada byte es trabajo de alguien del equipo de desarrollo o de varias personas y al mismo tiempo es una muestra del aumento de la complejidad de los juegos y de su coste a través del tiempo. Ahor bien… ¿Como ha evolucionado el coste por byte con el tiempo? Obviamente hemos de tener en cuenta que los nuevos medios de producción han abaratado progresivamente el coste por byte de los juegos.

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Pero Koster realiza una afirmación que es cuanto menos curiosa y que merece la pena tener en cuenta.

Unreal Engine 3 y Unity se lanzaron en la ventana de 2004-2005. Esperaría que estas dos increibles herramientas hubiesen ayuudado a al coste por byte. En vez de ello, parece que la cosa ha ido plana.

Hace que aparezca la perturbadora posibilidad que posiblemente estandarizando en esos dos motres ha bloquedo actualmente una innovación más rápida en técnicas que reducen el coste.

Pero esto solo es una mitad de la historia… ¿Que hay desde el punto de vista de los consumidores?

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«¡Espera!» podéis decir. «¡No pagamos por megabytes! ¡Pagamos por diversión! ¡Por jugabilidad! ¡No por una instalación en bruto! ¡¡¡Pagamos por valor!!! Si, si. Pero en la práctica los costes de desarrollo están correlacionados con los bytes, no por Metacritic.

Montones de gente ha realizado la observación thatde que en terminso de capacidadde compra, los jugadores pagan alrededor de la mitad de lo que lo solían hacer en los años 80. Puedes darle las gracias a nuestro viejo amigo la inflación. Me gusta particularmente la gráfica aquí mostrando el efecto. Bien, en terminos de bytes, es mucho más que la mitad.

La gráfica al post externo a la que hace referencia Koster es la siguiente:

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Es decir, una persona necesita hoy en día mucho menos esfuerzo para conseguir un juego. Pero esto ha sido decisión de la propia Industria que ha decidido mantener el precio a unos simbólicos $60 durante un largo tiempo. ¿Las consecuencias? Koster lo refleja en el siguiente gráfico:

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Es decir, por efecto continuado de la inflación de precios venida de la devaluación moneteria continuada nos estamos acercando a una disminución continuada de la tasa de ganancia que esta siendo progresiva con el tiempo pero… Si lo pensamos bien la gran caida en picado reciente se ha dado gracias a los juegos Free to Play donde cada byte de instalación es completamentente gratuito por lo que la tasa de ganancia en ese caso esta tendendiendo a cero y cuando la tasa de ganancia es cero significa que no hay negocio y…

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Es decir, si el negocio económico por realizar una actividad es cero entonces no hay motivación para el negocio. El problema es que desde mi punto de vista es que existe la cultura de que los bytes/trabajo no tienen valor alguno cuando nos compramos algo para el vulgo de la gente. ¿Cuanta gente te sale diciendo que un disco les cuestan centimos o unos pocos euros y por eso estafán la gente? Eso lo dicen para justificar la piratería pero especialmente porque la propia industria no valora el valor de los bytes que realizan sus trabajadores, al menos a nivel de marketing. ¿Que valor puede tener cada uno de los bytes de un juego si los regalas? Pero es que la tendencia no solo son los Free to Play sino que tenemos las rebajas puntuales en las tiendas digitales que hace años eran imposibles.

Personalmente no soy muy fan de este tipo de predicciones a futuro siguiendo una tendencia porque ningún mercado funciona en automático y porque creo que las propias empresas van a hacer lo posible para revertir la tendencia que ellos mismos han creado, la pregunta es… ¿Como? En todo caso las predicciones de Koster son interesantes pero están hechas desde datos actuales, no hablamos aquí de un  análisis cuantitativo a futuro dibujando un futuro inexistente.

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La primera predicción es que a este ratio, el juego medio será gratís en unos diez años o más. Y dado que los datos tienden a losAAA, si, quiero decir el juego AAA medio. Algunos juegos te van a pagar a ti para que los juegues. Para que esto no parezca una locura, esto ya es el caso para muchos juegos Free to Play que actualmente consideramos un fracaso que no recuperan el dinero, pagamos el coste de desarrollo de marketing, has jugado y no hemos recuperado los costes.

Recordad eso que han estado diciendo durante de manera continuada, el futuro de los videojuegos es el Free to Play y el modelo de negocio convencional esta muerto.

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El propio Koster respecto a los Free to Play afirma lo siguiente:

Esos juegos free to play le están dando demasiados bytes alos usuarios, quienes no los pagan. Y si, algunas ballenas no pagan suficiente para cubrir a los jugadores gratuitos.

El modelo Free to Play no cubre porque es un modelo basado en la ludopatía donde al igual que ocurre en la ludopatía de la maquina tragaperras donde una persona de cada muchas se acaba gastando el dinero que tiene de manera masiva. No solo es un modelo irrentable que ha bajado la tasa de ganancia por byte de manera exagerada sino que además es completamente inmoral. Pero es que encima para acabar de abonar la cosa tenemos el segundo escenario.

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La segunda predicción es que de la manera que estamos yendo, los juegos punteros AAAA moverán el coste medio de los AAA a la estratosfera. Estamos hablando de juegos de un Terabyte que cuestan $250 millones a desarrollar a principios de la decada de la siguiente década.

Soy completamente escéptico acerca de esta predicción y la veo imposible. ¿El motivo de ello? Se llegara a un punto donde el tamaño del equipo de desarrollo será demasiado grande como para coordinar y poder realizar un proyecto de manera eficiente por un lado y por el otro no creo que el mercado crezca lo suficiente como para absorber dichos costes.  ¿Como van a existir juegos con esos altos costes de desarrollo? Es más… ¿De que formato de almacenamiento estamos hablando para almacenar 1 TB por juego? ¿Que redes tendremos para la distribución? Sinceramente no creo que veamos ese aumento progresivo de la cantidad de bytes por juego y diría que se ha parado en seco en esta generación.

El modelo de los $60 perpetuo que tenemos… le da de media al editor del juego en consola para el pago de marketing y y desarrollo unos $30 de media por juego y en estos gráficos no se incluye el marketing que en la distribución tradicional según el propio Koster…

En un juego AAA el coste de marketint es igual al 75-100% de su coste de desarrollo.

La pregunta es… ¿Como es que los costes de marketing siguen siendo tan grandes? Es decir, se entiende que la complejidad de los juegos creciente aumente los costes… ¿Pero el marketing? Este no ha evolucionado en formas en los últimos años como para justificar esos altos costes. En realidad los departamentos de marketing son realmente unos jetas muchas veces porque sin haber contribuido una puta mierda en el desarrollo de cada byte del juego se llevan lo mismo y en algunas veces incluso varias veces más.

En móviles, no es rado oir a las savvy ships asignar de unas tres a diez veces el coste de desarrollo al marketing, porque el mercado esta demasiado poblado.

Recordad que los smartphones son el futuro de los videojuegos. Es decir, dado que cualquier hijo de vecino «puede» hacer un juego y colocarlo en la tienda se acaba teniendo que aumentar los esfuerzos económicos para conseguir llamar la atención de la gente a través del marketing. ¿Quienes son los que llevan años en el mundo de los videojuegos hablando maravillas del Free to Play? Los mismos que no han aportado ni un esfuerzo a la creación de cada byte del juego y minusvaloran directamente el esfuerzo de sus compañero de trabajo. Los mismos que se pasean directamente por las ferias mientras sus congeneres trabajan de sol a sol haciendo promesas que van a significar horas de trabajo extras a sus congeneres. Los que hacen promesas en forma de rolling demos para impresionar a la juascorada para que luego cuando el estudio en su máximo esfuerzo se lleve las criticas de la juascorada de turno cuando hay «downgrade», los mismos que utilizan viral marketers y astroturfers para criticar el trabajo de terceros en los foros de internet, si, esos que…

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Todo el mensaje de los últimos años a través del Free to Play tiene sentido cuando ves cual es la motivación de los que lo están promocionando. Aquellos que van a aumentar exageradamente su capitalización por juego pero teniendo en cuenta que están al mismo tiempo rebajando los costes y no les sale rentable pero tienen tanto ego y tanto orgullo que no pueden revertir y es que la mentira es tan grande que es doloroso decir que se han equivocado.

¿Y que hay de los juegos de consola a $60? Tu cuando compras un juego no estás pagando el desarrollo de este juego sino el siguiente, por lo que si un estudio especializado en juegos AAA tiene que vender la friolera de casi 10 millones de copias y no uno sino todos los estudios… ¿Alguien ve rentable esto? No lo es y simplemente ninguna industria va a moverse hasta el punto de la inviabilidad económica para extinguirse por completo.

¿Y cual dice Koster cual es la causa de los aumentos de coste?

Necesitamos recordar que buena parte de ello es por el coste de avanzar la tecnología. A medida que la tecnología avance exponencialmente lo harán los costes, especialmente si lo continuamos utilizando ingenuamente.

Y por ingenuamente, me refiero, en centrarse en los pixeles.

El problema es que la tecnología pese a estar avanzando exponencialmente le ocurre que incluso los estudios de desarrollo están sobresaturados en lo que a la capacidad tecnológica que pueden aprovechar. Es decir, los estudios de videojuegos son también clientes de dichas tecnologías que son las que usan para producir sus juegos. Vale la pena recordar la teoría de la disrupción.

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Los ejes del diagrama son «rendimiento» y tiempo, ilustran la observación que con el tiempo el aumento de rendimiento  tienden a superar la habilidad del consumidor a absorber esas mejoras. Esto resulta en compañías «sobresaturadas» ofreciendo nuevos atributos por los cuales los clienes incrementalmente se niegan a pagar los precios premium. Cuando esto ocurre, un disruptor puede dejar huella con un nuevo producto que haga el consumo más barato y fácil para los clientes «sobresaturados».

¿Pero cuando se vuelve sobresaturado un estudio de videojuegos?

  1. Cuando el mercado objetivo para el que hacen un juego ha llegado a su tope, es decir, no vamos a ver más gente comprando el juego por mucho que hagamos que se vea más bonito.
  2. Cuando aumentamos el tamaño de un estudio hasta el punto en que la comunicación interna dentro del estudio se vuelve imposible.

Muchos os preguntaréis… ¿Entonces que sentido tiene el sacar una consola de videojuegos más potente? Hay varios motivos para ello, el primero de ello es que los usuarios no hemos llegado al límite de satisfacción en cuanto a la tecnología en ciertas cosas que precisamente no le cuestan dinero adicional a los estudios. ¿Cuales son? El primero de ellos es la tasa da fotogramas… ¿Cuantos juegos de esta generación en consolas van a 30fps y se disfrutarían enormemente a 60fps? Yo diría que hay muchos juegos a los que les ocurre y los fotogramas adicionales no resultan en un coste adicional para los estudios. ¿Otro cambio que depende de la potencia? Los nuevos motores de iluminación global dinámica que veremos en los años siguientes, hoy en día la iluminación esta pre-cocinada en muchos juegos por lo que eso aumenta enormemente los costes, una iluminación global dinámica no solo haría que todo se viese muy bien sino que además que todo fuese más barato y podría re-dirigir el trabajo de los artistas a otros menesteres.

No creo que veamos un aumento en la complejidad poligonal de los modelados en los juegos de la siguiente generación. Tampoco me veo un aumento en la complejidad del texturizado desde el momento en que los pixeles más bonitos serán producto de la iluminación global dinámica. Se que es una visión que suena torticiera y… Seguramente que muchos no os imagináis ciertos entornos a tiempo real de cara a la siguiente generación sin que haya un aumento de costes o creeis que son completamente imposibles.

Del cálculo de la animación no se encarga la GPU sino la CPU y en esta generación el cuello de botella han sido los Jaguars, pienso que los estudios actuales tienen la capacidad para llevar una animación más compleja, no mucho más, que en los juegos actuales en juegos futuros pero es que en muchos juegos ya es lo suficientemente buena por lo que en temas de animación de los juegos no creo que veamos un avance sustancial a no ser que veamos aplicadas las técnicas de Inteligencia Artifial siendo aceleradas desde los sistema de IA que vamos a ver en futuras GPUs, pero eso es harina de otro costal y nos saldriamos de tema… o no…

El problema de animar mundos complejos es que llega el punto en que sobresatura a la CPU pero es un trabajo que lleva mucho mejor una GPU por su naturaleza. Esto es algo que ha querido ser explotado en esta generación, un ejemplo muy claro es Assassin’s Creed Unity que aún hoy en día sigue impresionando.

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Pero claro, esto significa tener que sacrificar la potencia gráfica si enviamos a la GPU todos estos cálculos de animación compleja de la escena. Los creados del AC: Unity se quejaron enormemente del cuello de botella de la actual generación. Basicamente dijeron lo siguiente:

«Las GPUs son realmente poderosas, obviamente los gráficos se ven muy bien, pero es la PCU la que tiene qie procesar la IA, el número de NPCs que tenemos en pantalla, todos esos sistemas funcionando en paralelo. Estuvimos rapidamente limitados por ello y era un poco frustrante, debido a que nosotros pensamos que ibamos a tener un salto 10X por todo lo relacionado con la IA.

Y es que la GPU lo único que hace es dibujar lo que le manden, solo que se aprovecha la potencia sobrante de las GPUs para lo que es la preparación de la escena ayudando a la CPU en ciertos cálculos en paralelo Mis predicciones son que no vamos a ver Tensor Cores en las GPUs de las consolas de siguiente generación, pero lo son porque AMD no las ha mostrado aún en sus GPUs siendo integradas. Pero las TPU (Tensor Processing Unit) tienen cierta relación con las unidades shader de las GPUs.

Las unidades de procesamiento de tensor (en inglésː tensioner processing units o TPU) son circuitos integrados desarrollados específicamente para el aprendizaje de máquinas. En comparación con las unidades de procesamiento gráfico (que a partir de 2016 se usan con frecuencia para las mismas tareas), estas unidades están diseñadas implícitamente para un mayor volumen de cálculo de precisión reducida (por ejemplo, desde 8 bits de precisión) y carecen de hardware para la rasterización/ cartografía de textura.

Lo de prescindir las unidades de textura y de rasterización es algo que ya se hace desde los Compute Shaders y en cuento al tema de disminuir precisión para aumentar la cantidad de operaciones… Sin tenernos que ir a los Tensor Cores de Volta… Y teniendo en cuenta la compatibilidad hacía atrás…

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Personalmente no creo que veamos mundos virtuales más complejos pero si más bonitos y con la capacidad de aprovechar toda la potencia extra de la GPU para aplicar cosas como ciertos elemento de animación de manera procedural via GPU para crear un mundo más creíble y más natural. Esto lo comente en la entrada sobre la animación pero resulta un ahorro de costes impresionante… ¿Ejemplos de ello aparte de la animación de la ropa? Ya lo comente en su día, pero merece la pena recordarlo:

Remedy, el desarrollador de detrás de juegos como  Alan Wake y Quantum Break, se ha unido con el creador de GPUs Nvidia para facilitar una de las partes más costosas del desarrollo de juegos modernos: la captura de movimientos y la animación. En el Siggraph han mostrado, utilizando una red neural de deep learning que hace uso naturalmente del caro servidor DGX-1 de Nvidia que esta compuesto por 8 GPUs, Remedy ha sido capaz de alimentarlo con videos de actores diciendo lineas, desde los cuales la red ha generado sorprendentemente sofisticadas animaciones facilaes en 3D. Esto, de acuerdo con Remed y Nvidia, elimina horas de trabajo intensivo de retoque y conversiones de datos que están asociados normalmente con la animación convencional de captura por movimientos.

Esto no es a nivel de ejecución a tiempo real sino de producción y por tanto de desarrollo, estás tecnicas permitiran tener una mayor cantidad de personajes más creibles pero esto no significará que los animadores vayan a ser eliminados porque la IA no sabe animar por si sola, es algo de cara a la captura de movimientos que se utiliza hoy en día en muchos juegos, pero la animación en un juego va más allá de esto y no todo el mundo tiene dinero para contratar actores famosos o simplemente profesionales en sus estudios, pero para los juegos AAA y los AAAA será un ahorro de costes y de tiempo impresionante.

La animación no solo de los personajes sino de las cosas se ha visto muy limitada esta generación por los AMD Jaguar utilizados como núcleos. En la siguiente generacíón tendremos los Ryzen con una potencia de un orden de magnitud respecto a los Jaguar actuales y con las GPUs más preparadas para animación de cara a la IA. No vamos a ver más pixeles que aumentaran el coste, vamos a ver los mismos pero serán más creibles porque se moverán mejor en pantalla y se verán mejor por las tecnicas de iluminación más potentes, pero no vamos a ver un aumento en los costes de desarrollo ni un aumento en la cantidad de bytes/trabajo respecto a la generación actual sino que esta se va quedar en stand-by.

¿El problema con todo esto? Son técnicas más que nada pensadas para mejorar la experiencia de juegos de un solo jugador basados en su mayoría en una longitud finita. Es igual si estos son completamente lineales o de mundo abierto, tarde o temprano estos acaban siendo completados y una vez que los desarrolladores los han vendido no ven nunca más dinero. Unos desarrolladores donde su recaudación por byte de trabajo esta cada vez más baja. ¿Que se les ocurre? Capitalizar a largo plazo de una serie de juegos y con ello vamos a la tercera predicción de Koster.

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¿System Drive-Games? ¿A que se refiere? Es lo que en el marketing de «La Industria» han llamado «Juego como Servicio» donde el valor del juego esta en el sistema de juego y no en el contenido en si mismo. La diapositiva deja muy claro que la cima de los juegos narrativos esta ya ampliamente definida, no puede ir más allá de eso. Koster en otro post que es referenciado por este dice lo siguiente:

La inclusión del multijugador en los titulos que obviamente lo podrian hacer bien como juegos simplemente monojugador también hace dudar que si «los juegos son tan caros de hacer». He leido informes de que el coste de los juegos multijugador es ineplicablemente alto.

Lo has entendido al revés.

Primero, hacer multijugador se trata de hacer un juego nuevo que puede costar entre 2 y 3 veces más caro que hacer cualquier cosa mono-jugador, y silo estás haciendo a escala AAA (¡Servidores! ¡Ancho de Banda! ¡Actualizaciones! ¡Matchmaking!)

Aquí un inciso, muchos modos multijugador de la generación pasada tenian una producción inferior a los modos de un jugador. Si Call of Duty hubiese tenido el mismo mimo visual en multijugador que en monojugador el coste del juego se hubiese duplicado. Esto también explica el hecho que un AAA puramente multijugador como Destiny haya costado $150 millones o como el plantamiento más de cara al online de GTA V fuese unas 2.5 veces el de GTA IV y recordemos que ambos son juegos que están capitalizando o han capitalizado enormemente de su naturaleza online.

 

Segundo, (los juegos) monojugador no pueden dar ingresos continuados. Por lo que por la definición actual de los costes de hoy en día, no lo pueden «hacer bien» en comparación con los juegos que dan ingresos continuos. Este es el motivo por el cual se ven menos juegos monojugador siendo realizados. No ofrecen unas ganancias lo suficientemente buenas. Esperad a que esta tendencia conitnue, con todos lo monojugador convertido «bonus añadido» en un juego principalmente multijugador, envuelto en trampas multijugador,etc.

El termino es «coste de oportunidad». Dado que dos juegos que cuestan $10 de hacer, uno el cual gana $50 y el otro $250. ¿cual de ellos escojeras s tienes solo $10? Hacer el primero es el equivalente a dejar pasar $200.

 

Y ese es el gran problema que tenemos en «La Industria»… ¿De donde van a salir esos $200 extras? Esto es lo que ocurre cuando analistas cuantitativos toman el poder ideológico en la industria y nadie hace la pregunta clave… ¿De donde van a salir los $200 de más? ¿De los consumidores? Todo claro esta que es un intento de aumentar la ganancia por byte de trabajo pero viendo las polémicas con cosas como los juegos a $60 y utilizando la lógica de que el dinero no es infinito veo personalmente el modelo fracasar por completo y provocar una implosión enorme en los editores.

Lo que creo que vamos a ver en años siguientes es el retorno al modelo del licenciatario que teníamos antaño. Hay estudios que han encontrado métodos de financiación fuera de los grandes editores y sin sus sobrecostes del marketing. No son los videojuegos los que van a caer en un crash de nuevo sino los grandes editores que implosionaran por completo porque esperán sostenerse con un dinero que no existirá y creen arrogantemente que la gente no ira a otras alternativas que vayan apareciendo, creen que todos y cada uno de los dólares del mercado incluso de gente que no les interese su oferta iran a ellos o que brotarán magicamente. Y lo he dicho, el dinero de la gente es finito.

¿Que nos espera? Una gran implosión por parte de los grandes editores en años futuros porque todos se han dado de la mano para saltar al vació por lo visto y parece que nos tenemos que tragar todos el enorme error como si fuese un dogma.