Se que la noticia es de hace unas semanas pero merece la pena destacarla.

«Monolith Tokyo tiene poco más de 100 desarrolladores» ha dicho Takahashi-San » de este grupo, entre un 50-60% estaban ayudand a Nintendo con Zelda (Breath of the Wild). Del resto de unas 40 o 50 personas muhcas eran parte de I+D (Investigación y Desarrollo) y el personal de Xenoblade Chronicles 2 estaba hecho de los 40 miembros restantes.»

Vamos a hablar de la verdad the The Legend of Zelda: Breath of the Wild… El juego que Eiji Aonuma no quiería hacer pero su director, Hidemaro Fujibayashi si que quería realizar después del enorme fiasco que fue Skyward Sword.

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Tanto Fujibayashi como Aonuma tienen puntos de vista completamente opuestos respecto a lo que tiene que ser un The Legend of Zelda.

Skyward Sword fue la obra cumbre de Aonuma y no por calidad del mismo sino por visión. ¿Motivo? Aonuma ha tenido siempre un enorme desdén por el Zelda Clásico, en el anterior blog hice una entrada en el 2009, antes de que Skyward Sword saliese a la venta, donde explique el enorme desdén de Aonuma por los Zelda clásicos.

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Mirando en el blog de Sean Malstrom me he encontrado con una entrada llena de citas de Eiji Aonuma que no voy a traducir pero que no han hecho más que confirmar algo que ya he comentado varias veces en el blog y es el hecho que el actual productor de Zelda odia el Zelda clásico.

Lo que desconocía por completo es que habían citas del propio Aonuma que no hacen más que confirmar mis sospechas, esto no es Malstrom haciendo influencia sobre mí, ni una fuente tercera ni tan solo una ida de olla personal. Se trata de palabras del actual productor de Zelda recogidas de dos fuentes distintas, la primera de ellas es una entrevista concedida a Guardian.co.uk en el 2009, la otra fuente es su conferencia en la GDC de 2004. De las dos fuentes hay una serie de citas que me gustaría comentar:

Admira a la serie de juegos de puzzles para DS Professor Layton por su “interesante estilo de presentación”, pero dice que no es bueno en “los juegos de saltar” como Mario. “Siempre me equivoco en el punto donde tengo que aterrizar, y siempre grito y digo “¿Esperad un momento, es esto el final de toda la historia? Esto es, él dice, la raiz para el sistema de auto-salto enOcarina of Time.

Aonuma parece tener problemas para los juegos que requieren reflejos rápidos, pero… ¿que tipo de juegos era el favorito de Aonuma?

 ¿Así que tipo de juegos me gustaban? Aquellos que son aventuras basadas en texto. Para alguien como yo que disfrutaba leyendo historias, esos juegos son los que te permitían participar en la historia y te dejaban experimentar el  gozo de ver como tus pensamientos y acciones afectaban a la progresión de la historia. Además, esos juegos no requieren reflejos rápidos y no requieren habilidades de los juegos tradicionales. Así que, pense que si tuviera que hacer juegos, haría este tipo de juegos.

En los años 80, habían dos ramas relacionadas con el entretemiento interactivo, uno eran los juegos arcade que pedían reflejos rápidos, daban partidas cortas, mucha rejugabilidad y tenían poca narrativa. Los juegos de ordenador eran todo lo contrario, eran partidas largas, no requerían reflejos rápidos porque apenas no habían enemigos o simplemente no los había, tenían un componente narrativo enorme y no eran re-jugables. Aunque en ordenadores habían videojuegos arcade, el genero de las aventuras era exclusivo de los ordenadores.

Teniendo en cuenta que Aonuma no sabía jugar bien a Super Mario Bros y por otro lado que no le interesaba hacer juegos arcade no es de extrañar que sus impresiones con el primer Zelda fueran las siguientes:

Mi primer encuentro con Zelda fue en 1988, justo después de que me uniera a Nintendo. Estaba estudiando diseño en el instituto, empece a trabajar diseñando personajes hechos de pixeles. Por aquel tiempo, no tenía mucha experiencia jugando a videojuegos, y era particularmente malo jugando a juegos que requerían reflejos rápidos. Así que, inmediatamente después empece a jugar al Zelda original, falle leyendo los movimientos del Octorock en en el campo y de repente el juego llego a su fin. Incluso después de acostumbrarme a los controles, cada vez que la pantalla se desplazaba a una nueva area aparecían nuevos Octorock y pense “¿tengo que luchar contra estas cosas para siempre?” Eventualmente, me rendí a lo de intentar ir más lejos en el juego.

Aonuma jugo unos dos minutos al Zelda original y lo dejo, como él es incapaz de jugar a juegos arcade ha tomado la decisión, en realidad ya la tomo hace tiempo, que Zelda perdería todos sus elementos arcade. No es de extrañar que una vez que Aonuma tuvo su primer contacto con Zelda en el desarrollo de Ocarina of Time su responsabilidad intentara eliminar toda acción de la parte que él tenia bajo responsabilidad:

Me convertí en el responsable del diseño de las mazmorras y de los enemigos en estas. Por supuesto, sentí que era extraño que yo, quien era tan extremadamente malo en luchar contra las criaturas del Zelda original y que decidi que Zelda no es un juego para mi, acabara trabajando en el diseño  e enemigos. Pero, el tipo de jugabilidad usado en en las batallas con los enemigos se convirtió en una mecánica importante de Ocarina of Time, así que no había ninguna oportunidad para mi para escapar de ello.

Supongo que esto es para poner las cosas en perspectiva, pero hay una cita que sirve para colocar todo esto en perspectiva:

Incluso ahora, Miyamoto me regaña por ser la típica persona que salta  las conclusiones incluso antes de dar una oportunidad.

Aonuma jamás le ha dado una oportunidad al Zelda clásico, es por ello que antes de su ascenso como productor los juegos de Zelda con ese estilo fueron hechos por estudios externos que luego más tarde fueron contratados por Nintendo, los Oracle y el Minish Cap no fueron siquiera supervisados por Aonuma y todos sabemos lo que ha ocurrido con este tipo de Zelda una vez Aonuma se ha convertido en productor de la saga.

Pero Urian, pon la cita completa al menos. Perdón, perdón…

Después de terminar el trabajo en Ocarina of Time, Miyamoto nos instruyo a usar el motor de Ocarina of Time para crear Ura Zelda, la segunda versión de Ocarina con jugabilidad de las mazmorras re-ordenada, me sentí que cambiar las cosas alrededor de la solución de puzzles sin cambiar la estructura global limitaba demasiado.

Rechace la oferta de Miyamoto y propuse que si había algo que quería hacer era un nuevo juego de Zelda. Ahora, Ura Zelda fue desarrollado para el sistema de discos de Nintendo64 que fue lanzado en Japón solamente, y desde que rechace el proyecto otros miembros del equipo lo desarrollaron. Al final fue incluido en la versión de Gamecube de Ocarina of Time como The Master Quest. Incluso ahora, Miyamoto me regaña por ser la típica persona que salta  las conclusiones incluso antes de dar una oportunidad.

Imaginaos la situación, sois Aonuma, un tipo que odia un juego en concreto y os han pedido que diseñéis parte de ese juego, el juego tiene mucho éxito y vuestro jefe os dice que van a lanzar una nueva versión del juego pero con tu parte completamente cambiada, obviamente es una crítica a tu trabajo…entonces te quejas y tu jefe te escucha, el resultado es Majora´s Mask, que es un gran juego, pero este no es el punto y sabemos que Majora´s Mask y su sistema de juego fue má bien obra de Koizumi que no de Aonuma.

El caso es que Aonuma termino en Majora´s Mask por el hecho de que rechazo el castigo de Miyamoto de tener que rehacer su trabajo, cuando Gamecube apareció Nintendo tuvo prisas para tener Super Mario Sunshine y Zelda casi al mismo tiempo, Mario es una franquicia más importante para Nintendo que Zelda por lo que Koizumi acabo llevando la responsabilidad del juego del fontanero y es así como Wind Waker termino en manos de Aonuma.

A la gente puede parecerle que tengo cruzado al actual productor de Zelda, pero es que resulta que este tipo odia lo que es Zelda y ha deshaciendo entrega tras entrega para convertirlo en lo que él quiere. Al menos ahora podéis verlo con citas de Aonuma y ver que esto es verdad y no me lo invento.

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El resultado con Skyward Sword lo conocemos todos cual fue realmente, un Zelda que dejo un sabor más bien amargo y una enorme tristeza en el entorno porque había resultado en la cuasi-destrucción de la saga. El juego inicialmente en su primera versión fue dirigido por Iwamoto quien fue el director de Phantom Hourglass y Spirit Tracks en un periodo de desarrollo en paralelo donde el equipo de Aonuma tenía que estar repartiendo el tiempo entre las entregas de DS y la de Wii, pero la visión de Aonuma por aquel entonces estaba clara, convertir a Zelda en un juego donde la narratología fuese más importante que la ludología y disfrazar la jugabilidad con una serie de puzzles en medio del desarrollo, es decir… la transformación de Zelda en una especie de pseudo-aventura gráfica, algo que durante su periodo de director nunca había conseguido pero como productor de repente los Zelda Clásicos y su formula desaparecieron por completo, siendo el último juego de ese tipo el Minish Cap de GBA.

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Aonuma desde el principio de convertir a Skyward Sword en una especie de juego narratológico. 

Aonuma: Tuve a Iwamoto-Sa mosntrandome el juego desde el principio y para ser honesto, no era para nada bueno» dice Aonuma «Normalmente, al inicio solo con hablar con los demás personajes te imaginas el drama que va a ocurrir y simplemente te sientes realmente entusiasmado, pero eso no era verdad del toro. Y no estaba claro si la gente que aparecía eran compañeroa de claso de Link o que, le presione diciendo. «¡Venga va, tienes que hacer que esta parte salga bien! y me dijo «Bien, estoy ocupado con otras cosas ahora mismo.»

¿Alguien se acuerda del horrendo y largo inicio de Twilight Princess? Fue cosa de Aonuma porque como narratologo, la narrativa tiene mucha más importancia que el juego y si es necesario sacrificar lo primero por lo segundo se hace.

Iwata: El Sr. Miyamoto es estricto en cuanto a comienzo, no importa lo bueno ques sea lo que viene después, si el inicio no atrae a los jugadores entonces él te dice que el juego no es bueno.

¿A que se refería Miyamoto? Simple y llanamente a que tanto Skyward Sword como Twilight Princess tienen un inició cuanto menos…

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Por el hecho de que nos intentán presentar a los personajes más que nada… ¿el motivo? Bueno, tiene un sentido y es que Nintendo intentaba abarcar más público y Miyamoto descubrió que a su hija y a sus esposa les gusto Ocarina of Time por los personajes por lo que Zelda empezó a narratologizarse para centrarse en los personajes sobretodo. El culmen fue el High School Hyrule que fue Skyward Sword.  El juego que estuvo a punto de destruir la saga por completo y cuyo mayor valedor fue Aonuma.

¿Pero como llego Skyward Sword a terminarse? Pues con Fujibayashi tomando las riendas del juego y Monolith ayudando a terminarlo para sacarlo a finales de 2011 cuando Nintendo no se jugaba absolutamente nada en el mercado. ¿Que hubiese sido lo más inteligente para Nintendo? Cancelarlo y enviarlo directamente a Wii U que se presento el mismo año del lanzamiento de SS pero… ¿Como es que Nintendo no lo hizo? Pues porque Miyamoto quien tiene la última palabra de lo que se hace y para que se hace fue el que lo envió a Wii al final de su vida comercial, lo cual es significativo. ¿Motivo?

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Los juegos experimentales no los colocas en el inició de una consola porque no venden sistemas, son experimentos para ver como resultan en el mercado pero las compañías no los suelen sacar de lanzamiento. ¿Que hizo Nintendo con Wii U? Presentar la siguiente demostración:

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Aonuma echando espuma por la boca por no querer hacer un Zelda con esa estética empezó a echar espuma por la boca y a decir repetidamente que el Zelda de Wii U no tendría esa estética ni de lejos… Aonuma nunca ha perdonado el cambio de rumbo que le tuvo que imprimir a Wind Waker 2/Twilight Princess durante su desarrollo. En la GDC del año 2007 Aonuma hizo una presentación sobre la saga Zelda en la que hablo del destino que había sufrido Wind Waker 2:

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Como algunos sabréis, en el E3 de 2004 revelamos el juego que se convertiría en Twilight Princess, el juego realista de Zellda y anunciamos que estaba desarrollado por el equipo que había estado desarrollando Wind Waker 2. Actualmente, hubo una razón por la que se tomo esa decisión. En un punto, oí que incluso Wind Waker, el cual había alcanzado el millón de copías en ventas, se había vuelto lento en cuanto a ventas en Norte América, donde el mercado estaba mucho más sano que en Japón. Le pregunte a Nintendo America el por qué de esto y me contaron que era debido a la técnica Toon Shading, de hecho, daba la impresión de que Zelda era para una audiencia más joven y por esa razón había alienado la audiencia adolescente que había representado el clásico jugador de Zelda. Habiendo oído eso, empece a preocuparme sobre Wind Waker 2, el cual utilizaba una presentación similar, fuera algo que pudiese vender.

Esto no le impidió a Aonuma continuar con la estética «Wind Waker» en DS por lo que no fue una decisión del propio Aonuma el cambio de estética realmente hablando y Twilight Princess debió haber empezado como una secuela de Wind Waker en lo que a narrativa se refiere o al menos ser una especie de Majora’s Mask del mismo con personajes significantes sin el mismo significado.

En realidad por las prisas en el desarrollo y porque Game Cube no vendía en Nintendo se vieron forzados a sacar Wind Waker antes de hora… No olvidemos de que según el Hyrule Historia tenian planeado hacer uso también de un Link más adulto.

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Wind Waker fue lanzado con prisas y una buena pate del contenido tuvo que verse descartado por completo en el proceso o simplemente trasladado a Twilight Princess. ¿Como lo sabemos? Es sencillo, sabemos que al menos había una mazmorra de los Zora pre-espada maestra por el hecho de que el modelado del «sabio» estaba ya hecho.

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Dado que cada mazmorra pre-espada maestra tenía su contrapartida al menos en forma de mazmorra post-espada maestra podemos deducir al menos que existía otra mazmorra perdida pero… ¿Es la mazmorra de Twilight Princess la pre-espada o la post-espada? Hay otra mazmorra trasladada de Wind Waker a Twilight Princess, tanto su entorno como la mazmorra entera. Durante el proceso de desarrollo Wind Waker perdio como bien se sabe unas dos islas, siendo una de ellas una isla volcánica con su mazmorra correspondiente que seguramente fue reciclada en forma de «Minas Goron» en Twilight Princess en lo que a su mazmorra se refiere y como Montaña de la Muerte en dicho juego.

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Dos mazmorras con la temática volcánica debió parecer mucho para el equipo de desarrollo y decidieron desplazarla dejando a la mazmorra y la isla que vimos en la versión final del juego. Pero en Ocarina of Time los temas Bosque, Fuego y Agua se habían repetido también, aunque el tema agua era general en Wind Waker lo normal es que estos se repitiesen también de nuevo en la segunda tanda del juego.

Es decir, el planning de las mazmorras era seguramente:

  • Primera Etapa: Fuego, Bosque, Agua.
  • Etapa Intermedia: Templo del Tiempo/Torre de los Dioses.
  • Segunda Etapa: (Fuego2, Bosque2, Agua2)+Las dos mazmorras que al final si que incluyeron.
  • Final del Juego: Diferente al final del juego que salió oficialmente.

El desarrollo tenía que ser una repetición directa de Ocarina of Time, pero las prisas arrojaron el juego al vació por completo. Lo más seguro es que Nintendo se plantease hacer una secuela directa con el concepto de explorar la Hyrule que habrçia dejado de estar inundada pero al final decidieron destruir esa Hyrule y hacer que Wind Waker 2 fuese una historia completamente nueva. ¿Como es que cuento todo esto en medio de la entrada? Bueno, Aonuma cometió un error enorme, en vez de remasterizar Wind Waker como era debido y sacar un juego como en su concepción original de nuevo las prisas llegaron a Nintendo y tuvieron el fallo de cálculo de pensar que Wind Waker HD iba a ser un gran éxito.

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Pero dicha conversión no fue trabajo del equipo de Aonuma quien estaba trabajando especialmente en el siguiente Zelda, de la misma manera que los dos Zelda de N64 portados a 3DS tampoco lo fueron… ¿En que había trabajado el equipo de Aonuma desde el lanzamiento de Skyward Sword? Bueno, en realidad el equipo de Aonuma había tenido enormes problemas para terminar Skyward Sword y tuvieron que pedir personal prestado a Monolith para que el juego saliese en navidades de 2011. En Nintendo necesitaban que el remake estuviese hecho en un tiempo concreto y no se fiaban del equipo de Aonuma tras el descalabro de Skyward Sword.

Lo que vino después fue una enorme sorpresa, no creo que Aonuma tuviese planes para un Zelda clásico en ese momento, pero lo que vino después fue The Legend of Zelda: A Link Between Worlds de la 3DS que es un juego que desde mi punto de vista Aonuma no quería realizar y fue más bien una orden directa de Miyamoto al departamente de Aonuma, tened en cuenta que Miyamoto era el superior de Aonuma por aquel entonces y quien tenía la última palabra, después de los continuos fiascos decidió tomar cartas en el asunto.

Algo que nos ha llamado la atención es cómo Aonuma explica que Shigeru Miyamoto (co-creador de la saga) llevaba pidiéndole que hiciera algo relacionado con A Link to the Past, la mítica entrega de SNES, «desde que la 3DS existe». «Estaba constantemente detrás de mi oreja con eso», explica Aonuma. «Siempre me preguntaba: ‘¿por qué no lo has hecho aún?’ ‘¿por qué no lo has hecho aún?'»

¿Como es que Miyamoto forzo a Aonuma a hacer un Zelda Clásico? Pues porque Aonuma nunca había hecho uno, lo triste es que una vez más tuvieron que ayudarle los de Monolith para sacar el juego a tiempo y su desarrollo fue realizado en el mismo periodo en que Wii U se puso en tela de juició. Durante todo el 2013 el Zelda de Wii U no existió en desarrollo jamás pero era una promesa de Nintendo a los fans pero al mismo tiempo iba a ser un juego para una consola muerta o al final de su vida comercial como había ocurrido con Skyward Sword por la situación de Wii U.

El último Zelda Clásico en cualquier consola de Nintendo había sido el Minish Cap de Game Boy Advance pero Miyamoto no tomo a Fujibayashi como director de Link Between Worlds sino que tras el ascenso de Iwamoto decidió colocar a Hiromasa Shikata como director quien había trabajado en los Zelda de DS. A Miyamoto no le interesaba que Aonuma hiciese otro Phantom Hourglass, Spirit Tracks especialmente después de lo que había ocurrido con el segundo. Desde 2004 que no salía un Zelda clásico y Miyamoto decidió probar que ocurría si volvían al concepto original de la saga.

Pero Miyamoto en su forma de trabajar siempre acaba proponiendo una idea y varios prototipos alrededor de esa idea, el otro prototipo fue el que acabo derivando en Breath of the Wild.

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El planteamiento del equipo de Fujibayashi era lanzar un Zelda cuyos elementos de interactividad estuvieran basados en un tipo de interacción nueva que ampliaba enormemente el sistema de juego.

Pero Aonuma tenía la obsesion de realizar todavía su nunca lanzado Wind Waker 2… De ahí la estética de la entrega final del juego de Breath of the Wild, la cual fue presentada en el E3 de 2014.

Pero Miyamoto estaba obsesionado con que el siguiente Zelda fuese todo lo contrario de lo que Aonuma defendía, no obstante en medio del conflicto entre Aonuma y Miyamoto el segundo muy inteligentemente decidió hacer una presentación con una serie de promesas con Aonuma al lado.

La idea de tener un overworld enorme y lleno de posibilidades iba en contra de lo que decia Aonuma que defendía el uso de los planteamientos jugables en las mazmorras en forma de puzzles… ¿A que mazmorras me refiero? Es cierto… Breath of the Wild es un juego en que esa parte, sinceramente es…

¿De donde saco lo de las mazmorras? Pues por el hecho que Zelda desde sus inicios se ha basado en dos elementos como son el overworld y las mazmorras y estoy muy seguro que lo segundo se ha dejado de lado por algo pero al mismo tiempo diria que Nintendo no esta muy satisfecha del rendimiento del equipo de Aonuma en solitario. ¿Como? Pues si, no debe estar muy satisfecha cuando tienen que enviar a Monolith a terminar los juegos a tiempo porque los tempos de desarrollo son muy pero que muy altos. Sin Monolith entonces ni Skyward Sword, ni Link Between Worlds y tampoco Breath of the Wild se hubiesen terminado a tiempo y aunque parezca una paradoja es un milagro que Breath of the Wild saliese al mercado sin que Aonuma lo destruyera en el proceso porque es el juego más anti-Aonuma que existe, es el Zelda que Aonuma nunca hubiese hecho y que por orgullo se tuvo que tragar después del enorme éxito que tuvo en el E3 de 2016.

Breath of the Wild fue como fue porque fue una concesión de Aonuma realmente, total, el juego iba a salir para una consola fracasada y dejaría la obsesión de Miyamoto y Fujibayashi de hacer un Zelda basado en los clásicos o que tuviera muy fuertes reminiscencias de estos por los suelos. Aonuma se veía ganador de la batalla ideológica por la saga porque en su mente algo como Breath of the Wild no era algo grande pero su enorme éxito lo ha convertido en el patrón el que se han de basar los futuros Zeldas aunque realmente es un juego que tiene un nivel de mejora muy grande, su genialidad esta en su sistema de juego realmente pero de la misma manera que en Nintendo seguramente provoco una batalla dialéctica lo ha hecho también con los fans de la saga porque habían dos grupos enfrentados, unos más fans de los Zelda Clásicos y otros más fans del planteamiento de Aonuma.

Tesis+Antitesis = Sintesis

¿Donde están las desaparecidas mazmorras de Breath of the Wild? Nintendo la tiene que tener almacenadas bajo el cajón en forma de una versión debug en la que a través de un menu se selecciona la mazmorra y se pone uno a jugarla. Obviamente no todas las versiones están acabadas pero dado lo insulsos que son los personajes de Breath of the Wild y que posiblemente empezó como una especie de Wind Waker 2 antes del cambio de jugabilidad y con un Link más adulto nos podemos hacer una idea de la potencia evolución durante los años del concepto que empezó durante el desarrollo de Wind Waker 2 y fue mutando con el tiempo.

En los Zelda tradicionales de Aonuma es normal que cada parte del juego tenga un papel cuasi-protagonista en el que se situa la trama de la mazmorra. En Breath of the Wild esto ocurre de manera muy limitada porque donde tendría que haber una gran mazmorra no hay nada pero su importancia en la narrativa del juego no es tan fuerte realmente y podría prescindirse de ellos. Ahora bien, imaginemos por un momento que el planteamiento de estos personajes es que originalmente tuviesen el mismo planteamiento que los sabios de Wind Waker y de una manera más interactiva… ¿como? Controlados en modo monojugador por una IA pero por otro lado con el plantemiento colaborativo que permitía el Wii U Gamepad para que dos jugadores de manera simultanea pudieran disfrutar de la mazmorra, aunque eso es solo una hipotesis mía.

¿En que se basa? En las mazmorras que tenías que realizar en Wind Waker durante la segunda mitad del juego donde tenías un «compañero» pero el concepto era muy primitivo y estoy muy seguro que viendo las limitaciones técnicas de Gamecube y después de Wii en Nintendo lo decidieron dejar de lado un tiempo. El concepto con Wii U hubiese sido la utilización de una mayor potencia de CPU para tener una IA acompañante lo suficientemente buena para los puzzles colaborativos pero a veces este tipo de planteamientos no funcionan tan bien como uno se esperaría.

Nintendo en el E3 de 2016 no mostro todas las cartas del juego pero estoy seguro que en ese momento cuando aún era un juego de Wii U las mazmorras estabán encima de la mesa, unas mazmorras pensadas para compartir la experiencia Zelda con otra persona que por la naturaleza de la Nintendo Switch tuvo que ser descartada. ¿El concepto de llevar el otro jugador un miembro de las otras razas de Hyrule? No creo que fuese muy diferente a las mascaras del Majora’s Mask realmente pero… ¿Es posible llevar este concepto a Nintendo Switch? Si, es posible y sabemos que hay un método para que un jugador con otra pantalla interactue llamado juego online.

A Nintendo le interesa tener una killer app y con la aparición del Mundo Globo de Super Mario Odyssey que funciona online esta claro que Nintendo esta abandonando los viejos prejuicios. ¿Es posible que me equivoque? En un 99% lo más seguro que si pero aplicando pensamiento lateral la única forma que se me ocurre de que Zelda utilizará el Wii U Gamepad para el juego asimétrico era esa, la posibilidad de llevar de manera simultanea en las mazmorras entre dos jugadores Link+Sabio/Campeón. Por lo que como mínimo debíamos tener unas cuatro mazmorras… Bueno… nos olvidamos de la quinta.

Por lo que tecnicamente tendríamos unas cinco mazmorras siendo la quinta la del castillo de Hyrule, mazmorras que habrían quedado por completo descartadas en Breath of the Wild pero que podrían ser rescatadas en una segunda entrega que la podríamos ver más pronto que tarde… ¿Como una versión actualizada de Breath of the Wild? No, más bien no.

La gente no debería olvidar que 3DS ha recibido contando los remakes de N64 unos cuatro Zeldas y no va a recibir ninguno más por lo que nos deberíamos preguntar… ¿En que anda enfrascado el equipo de Hiromasa Shikata después del Triforce Heroes de 3DS… Yo tengo la sospecha que la condición de Aonuma de realizar Breath of the Wild fue a cambio de que se produjese un Zelda más de su gusto después pero la salida de Breath of the Wild y su éxito ha cambiado un poco las cosas… ¿Un poco? Bueno, diría que el Zelda de Shikata es el que veremos a corto plazo y hemos de tener en cuenta que Nintendo puede partir del Breath of the Wild para la creación de esta nueva entrega, la cual será más parecida a los Zelda de Aonuma pero añadiendo elementos de Breath of the Wild, una especie de síntesis entre los dos conceptos.

En general:

  1. El overworld tendrá el nivel de interactividad de Breath of the Wild pero tendrá un tamaño un poco más pequeño y no será tan basto en cuanto a tamaño.
  2. El overworld y por tanto el mundo será completamente nuevo, Nintendo reciclará material pero no lo hará para crear una secuela sino que lo hará para crear un mundo paralelo. Una especie de Termina o de Koholint Island, un Zelda que no ocurre en Hyrule o aparentemente no ocurre en Hyrule. 😉
  3. Seguirá el desgaste de armas pero limitado, los tesoros que vayamos encontrando en el overwold en cofres o en las mazmorras serán de uso ilimitado y por tanto no se desgastarán.
  4. El concepto de basar una mazmorra en la solución de puzzles a través del objeto de la mazmorra volverá a hacer acto de presencia.
  5. Una mayor colección de enemigos, la mayoría trasladados de Skyward Sword y Twilight Princess.
  6. El concepto de las mazmorras colaborativas de las que he hablado antes de Wii U podría volver aquí como mazmorras online, cada mazmorra tendrá dos versiones, una para monojugador y la otra para jugar online.
  7. Las mazmorras online tendrán recompensas especiales para quienes jueguen con nosotros ayudandonos, pensad en ellas como una especie de modo colaborativo del Dark Souls.
  8. Habra parte del juego donde no llevaremos a Link sino a los Campeones/Sabios.
  9. Tendrá un nivel narratológico mucho más fuerte que Breath of the Wild y a la altura de Zeldas anteriores con personajes desarrollados de manera compleja.
  10. El juego esta siendo desarrollado por EPD Aonuma con Hiromasa Shikata de director y la gente de Monolith colaborando en la finalización del juego.
  11. Va a ser junto a Metroid Prime 4 el juego estrella para promocionar el servició online de Nintendo en Switch, es decir… Su Killer App.
  12. Nintendo podría querer aprovechar el momentum de Breath of the Wild.

Eso es todo… ¿Que opináis? ¿Lo véis viable?