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En Febrero, cerca de 850 juegos se lanzaron en Steam, lo cual son sobre unos 40 al día,» dice Mike Rose, el editor indie del juego Descenders. «Sobre un 82% de estos no recaudaron ni el 82% del salario mínimo américano… Con esto me refiero, que el dinero que vino de 82% de los juegos en Steam no podrían sostener a una sola persona sobrando el salario mínimo americano, el cual he tenido que buscar en Google. 

Jameson

Uno de los enormes problemas en el mundo de los videojuegos o más bien en la formación es que la cosa se centra demasiado en lo técnico y muy poco en lo que es la sustancia del medio. Para que os hagáis un simil es como aprender cine aprendiendo edición de video y olvidando lo que son las cualidades propias de la cinematografía como es por ejemplo la elección de los planos de cada escena. Lo que tenemos es a gente que sabe utilizar de manera realmente excelente los medios de produccion para crear el medio pero que desconocen por completo el medio en si mismo. Ahora mismo por todos lados no paran de aparecer cursos de «Aprende a hacer Videojuegos» cuando la gran mayoría son una enorme mentira, no aprendes a hacer videojuegos sino a manejar una serie de herramientas que se utilizan durante la producción de los mismos. Pero no existe una transmisión de conocimiento en lo que a la ludología supone, no existe nada de eso y es todo un gran engaño donde la gente no aprende absolutamente nada.

Uno de los motivos de mi depresión fue darme cuenta de eso hace unos años, hay una diferencia muy grande entre un creativo real y alguien que ha aprendido la técnica que es la creatividad. Sinceramente la creatividad no es algo innato sino que la creatividad puede ser aprendida como proceso pero no como proceso mecánico. Cuando a la mente la saturas de mala manera con procesos mecánicos es cuando la sociedad no puede salirse de sus problemas porque no puede producir nuevos pensamientos y tampoco nuevas ideas y eso ha afectado enormemente el mundo de los videojuegos. No es que los juegos no vendan, es que son incapaces de salir con nada nuevo porque lo que aprendes es la parte mecánica de la técnica y no la parte creativa. ¿Creeis que la gran mayoría de los que salen formados en esos cursos son creativos? No, son grandes técnicos en lo suyo, es decir… Son gente que no te van a crear nunca una gran obra de la nada pero que pueden reproducir al milimetro y con detalle cosas ya vistas con anterioridad.

Buena parte de la culpa de esto son los llamados Analistas Cuantitativos, son lo peor que existe para cualquier mercado, su filosofia es… «Eh, no se como funciona esto porque no tengo los datos por lo tanto no me gusta» mientras por otro lado de manera completamente funesta sueltan lo de «Mira, apuesta por esto porque vais a multiplicar beneficios» mientras sacan una gráfica con datos venidos de un futuro y por tanto completamente falsos. Esta gente no es diferente a los lideres de sectas destructivas que un día te dicen que vendra David el Gnomo y los salvara a todos. Es el mismo tipo de mentalidad Sociopata y lo peor de todo es que por los medios son aplaudidos como grandes analistas cuando no analizan nada, son perfectos manipuladores que coartan por completo la verdadera libertad creativa del medio jugando a un doble juego hipócrita.

Uno podría pensar de entrada que los analistas cuantitativos son producto de las grandes empresas y no del mercado Indie que es algo pequeño cuando realmente el «mercado Indie» ha sido diseñado desde el principio como una ratonera por parte de «La Industria» creando una especie de gueto donde dichos juegos no puedan competir aparentemente con las grandes superproducciones. Imaginaos que en el mundo del cine aparece un circuito de cines independientes creado a petición de las Majors donde la entrada al cine cuesta 1/4 parte y se encuentra completamente apartada del circuito comercial hasta el punto en que la gente ha de ir expresamente a ese cine sin saber de antemano de la existencia de las películas que allí se proyectan. Luego sumadle que los propios analistas cuantitivos un día aparecieron diciendo que tenían que dar los juegos gratís y recaudar con las bebidas y las palomitas. ¿El resultado? Lo conocemos todos, la ruina absoluta para el mercado Indie y eso es lo que ha ocurrido con los videojuegos.

Es curioso que en Switch, una consola en la que su fabricante ha eliminado por completo la bandera entre lo Indie y lo Comercial ahora veamos como ciertos juegos venden muy bien en su plataforma, lo cual demuestra que el Gueto Indie no funciona. Pero si hay una plataforma por autonomasía que ha sido nefasta son los smartphones y la política de precios en los mismos derivada del mismo tipo de transformación de lo físico a lo digital que el cine y la música… ¿Cual? La devaluación masiva del producto con tal de facilitar la transición de la gente a las nuevas formas de consumo, pero sobretodo a las nuevas formas de distribución y aquí llegamos a un punto que es sumamente importante y que mucha gente no comenta, llegar a él me ha llevado a mi a tener que cuestionarme muchas cosas de mis preceptos porque con las herramientas disponibles y la información disponible tenemos que encontrar de alguna manera la solución al problema.

¿Y donde la he encontrado? Pues sorprendentemente en un libro de un pensador de la Escuela de Frankfurt de 1936.

WalterBenjamin

Entonces no habian videojuegos, pero el cine si que existía y también la fotografía y aquí tenemos que hablar del concepto reproductibilidad porque es importante, sus significado directo sería «Capacidad para volverse a producir» pero en este caso hace referencia a la capacidad de poder crear un producto artístico en masa que permite la reproducción masiva del mismo de manera industrial pero el concepto aquí es «Reproductilidad Técnica» y una de las definiciones de técnica es:

Conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte.

Es decir, es el procedimiento de creación de la obra lo que se pierde por completo y en el caso de los videojuegos nos encontramos que ha existido un conocimiento creciente para aprender cosas como:

  • Cursos de Blender para aprender modelaje para los juegos.
  • Cursos de Unity y C#

Todo ello centrado en lo que es al aprendizaje de la herramienta de tal manera que la persona puede reproducir la tecnica aprendida pero que sea incapaz de generar nada nuevo y por tanto nada creativo. Por el otro los analistas cuantitativos por un lado y los críticos por otro intentaran moldear por completo lo que tiene que hacer la persona y la alejarán de la mayor manera posible del conocimiento real de la creación del medio creando copias insustanciales y sin alma en el proceso bajo la esperanza que alguien quiera colgar su cuadro/juego en su habitación. En el mundo del arte la fotografía hizo mover las cosas directamente al arte abstracto donde la técnica real y la escasez son un valor, en el mundo de los videojuegos no existe la técnica real sino reproducida en muchos casos y la escasez es nula y hay una sobre-abundancia enorme del producto que encima se vende casi regalado. ¿El nivel de reproductibilidad? Pues es casi infinito al ser la mayoria de ellos productos digitales donde el coste de hacer una reproducción es nulo o casi nulo eliminando por completo el concepto escasez por no hablar del F2P que lo elimina por completo.

Entonces nos encontramos con los siguientes problemas:

  • La existencia de medios de producción al alcance de todo el mundo que para facilitar las cosas omiten puntos importantes de la creación de un videojuego que pasan a ser un «tedio» o «superfluos» provocando la reproductibilidad técnica.
  • La existencia de la capacidad de hacer copias casi infinitas y de coste cero del propio juego, lo que lleva a que el propio autor de la obra se convierta en productor y se elimine por completo el trabajo del editor, el cual no se debe confundir con el del analista cuantitativo.

El segundo punto es importante porque el editor es una persona que ha de tener los conocimientos para saber si una obra es buena o es mala. Hoy en dia el editor ha sido reemplazado por completo por una prensa especializada cuya nota depende de la maleta de dinero por un lado y por el otro por el analista cuantitavo que en realidad carece por completo del conocimiento del editor sobre el medio y lo reemplazará por «Esto va a vender x en el futuro» sin conocimiento real obviamente de ese futuro que esta vendiendo.

Antiguamente existía en PC un modelo de negocio llamado shareware consistente en crear una versión reducida de un juego y autocontenida que la gente se podía descargar gratuitamente, pero en esa época no había internet. ¿Como se distribuían esos juegos? Pues a través de revistas especializadas y listas de correos de los propios desarrolladores que enviaban los juegos completos a los usuarios que les había gustado la versión reducida del juego.

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Mucho de ese 82% de los juegos que no consiguen lo que es recaudar un salario mínimo estadounidense si fuesen lanzados como shareware autocontenido no los pediría nadie de lo malos que serían, pero especialmente sus creadores tendrían muy claro que si se quieren dedicar a esto no les bastaría con un simple «hago un juego» como quien hace su primer plato de comida y pretende con ello montar un restaurante de la nada o un puesto de comida en la plaza con ese leve conocimiento de como hacer un plato. Pero el conocimiento necesario para crear un tipo de producto muchas veces no solo está en la técnica sino en la naturaleza misma de la clase de producto. Conocer excelentemente la técnica es ideal para copiar o realizar una aproximación a la misma pero se necesita ir más allá para crear una obra nueva.

Una obra ha de tener un aura, que no es otra cosa que el hecho de que la obra sea original en si misma y singular, lo que le da un valor al proceso creativo de la creación, lo cual no es más que un ritual en el fondo, pero ese ritual al ser la obra única no es un ritual mecanizado que la ha sido producido en masa para crear copias sin aura alguna del producto original. Pero es aquí además donde entramos en una visión polémico sobre lo que es la creación de toda obra y es el hecho que antes de la la llegada de la Reproductibilidad Técnica en el S.XX toda obra no era más que una transmisión cultural, es decir… La obra era objeto de culto porque sería para cultivar a las personas, es por ello que antes el arte y la religión estaban altamente ligados.

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Con la llegada del Nihilismo de cara a la religión el arte y su enorme reproductibilidad se convirtió en propaganda para las neo-religiones que sustituían el Cristianismo y que prometían la llegada del cielo a la tierra y en un mundo terrenal. Al igual que en el evento traumático del Fin de los Tiempos de las religiones pero llevado al mundo real los pecadores desde el punto de vista de la nueva religión debían ser purgados y en la construcción del nuevo hombre hacía falta una forma de culto nueva y con ello una nueva forma de arte a favor de la propaganda.

Como consecuencia de ello el arte se dividió en dos, en los paises en los que la realidad política había sido reemplazada por dichas teocracias el arte se puso a favor del sistema y en el caso de los paises que no se habían visto influenciados el arte al encontrarse con la reproductibilidad técnica de una manera realmente increible acabo dando a luz a las avanguardias porque el valor directo de la técnica en el arte se había reducido a la nada. Las obras pictóricas del pasado derivaban en parte de la creencia de los pintores en la realidad que estabán pintando, la traslación desde la mente a la realidad a través de la pintura. Obviamente no podemos olvidar que en ese pasado el acceso a una educación pictórica y por tanto al conocimiento de la técnica era muy limitado. Es a partir de la democratización material de la educación cuando se empieza a enseñar la técnica y aparecen una cantidad ingente de pintores capaces de reproducir con una técnica envidiable grandes obras pero con el desconocimiento para generar obras nacidas de la pura creatividad.

Los grandes artistas tienen la capacidad de definir un espacio-tiempo auto-contenido y encerrarlo en su obra. El lenguaje artístico es utilizado para convertir a la obra en un objeto de culto, pero el significado de esto ha sido manipulado por completo ya que la obra fuese del tipo que fuese explicaba una historia que servía para cultivar a las personas, hacer que fuesen cultas siendo la cultura el conocimiendo de la historia transmitida a través de la obra. Cuando el trabajo de cultivar desaparece por completo aparece la naturaleza muerta, la representación de la realidad pero sin una narrativa detrás, la incapacidad de transmitir el momento mítico en la obra.

¿Que tiene que ver todo esto con los videojuegos? No olvidemos que los videojuegos al igual que el arte empezarón con una capacidad técnica limitada…

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Pero el concepto era el de contar una historia… ¿pretendían los primeros videojuegos contar una historia realmente? No, y ese es el enorme error en el que han caído muchos. La confusión de que toda obra visual esta relacionada con el objetivo de cultivar a una persona en una narración. La transmisión de lo metafísico a lo artístico ha abandonado por completo la transmisión religiosa para ser sustituida por la ficción subjetiva del propio creador. En medio de dicha confusión nacio la narratología porque todos nosotros hemos sido enseñados que la obra de arte tiene la transmisión de un mensaje hasta el punto en que el absurdo y el sinsentido parece tener un mensaje cuando realmente dicho mensaje ni existe muchas veces.

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Con los videojuegos ha ocurrido una evolución similar a las obras de arte por el hecho que se han confundido con objetos de culto como lo ha sido el arte. En los videojuegos se llego al gran error de transformarlos por completo en obras narrativas de consumo rápido que terminaban desechadas continuamente por sus propios consumidores en tiendas de segunda mano. La mayoría procuraron imitar al cine sin entender el lenguaje propio del cine sino copiando solo la técnica aparente del mismo pero es que en ese punto fue cuando la ludología fue reemplazada por completo por la narratología pero una narratología incapaz de crear obras narrativas únicas que lleguen a impactar al jugador como lo puede hacer una novela, una película o una obra de teatro pero es que además hemos de partir de la idea y del concepto que el videojuego no se crea con la idea de contar historias.

Precisamente en estos momentos estamos viviendo el colapso del videojuego como objeto de culto. ¿Como? Ahora mismo los videojuegos más jugados no buscan contar una historia o una narrativa por lo que el concepto narratológico creado durante años en las mentes de mucha gente se ha derrumbado por completo y son completamente incapaces de crear nada nuevo. La transmisión metafísica del sistema de juego al juego real mismo es la misma que la del arte pero cuando no se puede crear se copia a mansalva y se le llama a la copia masiva bajo el nombre de tendencia o moda. Empieza cuando un producto tiene mucho éxito y de repente es copiado por una cantidad ingente de clones que aparecen simultaneamente en el mismo espacio tiempo que la obra original pero careciendo por completo del aura de la obra original.

Esto es lo mismo que la enorme cantidad de obras de naturaleza muerta que llegado un momento no pararon de producir los artistas pictóricos para crear lo que son obras pictoricas sin aura, no cuentan absolutamente nada, carecen por completo de mensaje…

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Con los videojuegos ocurre algo similar, muchos de los creadores han aprendido las técnicas necesarias para poder crear una reproducción de un videojuego pero carecen por completo del elemento de creativo, el cual no es algo innato como muchos podrían pensar sino que es algo que se puede enseñar. ¿Entonces? La diferencia es que la creatividad no se reproduce igual en todo el mundo mientras que la técnica si que se puede reproducir igual. El creativo es capaz de crear técnica y romper esta para volverla a crear como medio de creación, el tecnico no tiene ni idea más que de imitar como un papagayo de imitación. No conoce el ritual de creación porque nunca lo ha vivido sino el de reproductibilidad.

Pe… pero Urian… no puedes criticar a la gente cuanto tu nunca has publicado un juego, al menos esa gente lo ha intentado.

No, esa gente aplica el falso axioma Yoda…

El axioma Yoda es falso porque realmente el intentar las cosas solo son para las obras incompletas, cuando una obra esta completa es un hecho pero se convierte en intento si fracasa. El guión esta escrito por una persona que fracaso enormemente como cineasta y lo sabemos porque copio de mala manera el viaje del heroe de Joseph Campbell.

El axioma Yoda viene de la mente incapaz de Lucas quien tras copiar la técnica narrativa de un tercero como quien copia una pintura acabo por crear una obra que le funciono. Es decir, lo hizo y le salió bien pero porque la base utilizada ya funcionaba. Pero la realidad es que la primera vez que hacemos algo acaba siendo un enorme fiasco por el hecho que podríamos realizar una versión mucho mejor intentandolo una segunda e incluso una tercera vez y todo partiendo del mismo concepto. Lo que Lucas no dice es que Star Wars tuvo una cantidad ingente de guiones por parte del propio Lucas antes de lo que vimos en el cine por lo que el propio Lucas sabe que eso es falso, que no puedes hacer una cosa y ya esta.

Se le promete a la gente eso de… «Con esto podrás hacer videojuegos» cuando es falso, no se enseña la técnica real para hacer un gran juego pero esa técnica se aprende a través del trauma del ritual de creación, el cual es único en cada obra y lo único que se puede enseñar es el ritual de reproducción. Cuando la persona o grupo de personas acaban creando algo único a través de un ritual de creación complejo es cuando trascienden ese 82% de fracasos y se colocan en el otro lado, en realidad si os dais cuenta no es más que la aplicación de la famosa regla de pareto. Dicho de otra manera ese 82% de fracasos no aplican el tiempo suficiente para transformar un ritual de reproductibilidad en un ritual de creatividad y de ahí su falta completa de aura.

Y para ligar conceptos y como conclusión, hemos de tener en cuenta que la desaparición del editor como una figura crítica y el acceso directo a la distribución ciega por completo a las personas de manera masiva. Es decir, el producto de mala calidad puede ser abocado directamente en el sistema sin que exista en ningún momento necesidad de autocrítica porque no existe el riesgo de auto-aniquilacion económica. Es por ello que por muy atrasado que nos parezca el formato físico en los videojuegos este es una forma de asegurar unos simples niveles de calidad mínimos.