En Febrero, cerca de 850 juegos se lanzaron en Steam, lo cual son sobre unos 40 al día,» dice Mike Rose, el editor indie del juego Descenders. «Sobre un 82% de estos no recaudaron ni el 82% del salario mínimo américano… Con esto me refiero, que el dinero que vino de 82% de los juegos en Steam no podrían sostener a una sola persona sobrando el salario mínimo americano, el cual he tenido que buscar en Google.
…
Uno de los enormes problemas en el mundo de los videojuegos o más bien en la formación es que la cosa se centra demasiado en lo técnico y muy poco en lo que es la sustancia del medio. Para que os hagáis un simil es como aprender cine aprendiendo edición de video y olvidando lo que son las cualidades propias de la cinematografía como es por ejemplo la elección de los planos de cada escena. Lo que tenemos es a gente que sabe utilizar de manera realmente excelente los medios de produccion para crear el medio pero que desconocen por completo el medio en si mismo. Ahora mismo por todos lados no paran de aparecer cursos de «Aprende a hacer Videojuegos» cuando la gran mayoría son una enorme mentira, no aprendes a hacer videojuegos sino a manejar una serie de herramientas que se utilizan durante la producción de los mismos. Pero no existe una transmisión de conocimiento en lo que a la ludología supone, no existe nada de eso y es todo un gran engaño donde la gente no aprende absolutamente nada.
Uno de los motivos de mi depresión fue darme cuenta de eso hace unos años, hay una diferencia muy grande entre un creativo real y alguien que ha aprendido la técnica que es la creatividad. Sinceramente la creatividad no es algo innato sino que la creatividad puede ser aprendida como proceso pero no como proceso mecánico. Cuando a la mente la saturas de mala manera con procesos mecánicos es cuando la sociedad no puede salirse de sus problemas porque no puede producir nuevos pensamientos y tampoco nuevas ideas y eso ha afectado enormemente el mundo de los videojuegos. No es que los juegos no vendan, es que son incapaces de salir con nada nuevo porque lo que aprendes es la parte mecánica de la técnica y no la parte creativa. ¿Creeis que la gran mayoría de los que salen formados en esos cursos son creativos? No, son grandes técnicos en lo suyo, es decir… Son gente que no te van a crear nunca una gran obra de la nada pero que pueden reproducir al milimetro y con detalle cosas ya vistas con anterioridad.
Buena parte de la culpa de esto son los llamados Analistas Cuantitativos, son lo peor que existe para cualquier mercado, su filosofia es… «Eh, no se como funciona esto porque no tengo los datos por lo tanto no me gusta» mientras por otro lado de manera completamente funesta sueltan lo de «Mira, apuesta por esto porque vais a multiplicar beneficios» mientras sacan una gráfica con datos venidos de un futuro y por tanto completamente falsos. Esta gente no es diferente a los lideres de sectas destructivas que un día te dicen que vendra David el Gnomo y los salvara a todos. Es el mismo tipo de mentalidad Sociopata y lo peor de todo es que por los medios son aplaudidos como grandes analistas cuando no analizan nada, son perfectos manipuladores que coartan por completo la verdadera libertad creativa del medio jugando a un doble juego hipócrita.
Uno podría pensar de entrada que los analistas cuantitativos son producto de las grandes empresas y no del mercado Indie que es algo pequeño cuando realmente el «mercado Indie» ha sido diseñado desde el principio como una ratonera por parte de «La Industria» creando una especie de gueto donde dichos juegos no puedan competir aparentemente con las grandes superproducciones. Imaginaos que en el mundo del cine aparece un circuito de cines independientes creado a petición de las Majors donde la entrada al cine cuesta 1/4 parte y se encuentra completamente apartada del circuito comercial hasta el punto en que la gente ha de ir expresamente a ese cine sin saber de antemano de la existencia de las películas que allí se proyectan. Luego sumadle que los propios analistas cuantitivos un día aparecieron diciendo que tenían que dar los juegos gratís y recaudar con las bebidas y las palomitas. ¿El resultado? Lo conocemos todos, la ruina absoluta para el mercado Indie y eso es lo que ha ocurrido con los videojuegos.
Es curioso que en Switch, una consola en la que su fabricante ha eliminado por completo la bandera entre lo Indie y lo Comercial ahora veamos como ciertos juegos venden muy bien en su plataforma, lo cual demuestra que el Gueto Indie no funciona. Pero si hay una plataforma por autonomasía que ha sido nefasta son los smartphones y la política de precios en los mismos derivada del mismo tipo de transformación de lo físico a lo digital que el cine y la música… ¿Cual? La devaluación masiva del producto con tal de facilitar la transición de la gente a las nuevas formas de consumo, pero sobretodo a las nuevas formas de distribución y aquí llegamos a un punto que es sumamente importante y que mucha gente no comenta, llegar a él me ha llevado a mi a tener que cuestionarme muchas cosas de mis preceptos porque con las herramientas disponibles y la información disponible tenemos que encontrar de alguna manera la solución al problema.
¿Y donde la he encontrado? Pues sorprendentemente en un libro de un pensador de la Escuela de Frankfurt de 1936.
Entonces no habian videojuegos, pero el cine si que existía y también la fotografía y aquí tenemos que hablar del concepto reproductibilidad porque es importante, sus significado directo sería «Capacidad para volverse a producir» pero en este caso hace referencia a la capacidad de poder crear un producto artístico en masa que permite la reproducción masiva del mismo de manera industrial pero el concepto aquí es «Reproductilidad Técnica» y una de las definiciones de técnica es:
Conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte.
Es decir, es el procedimiento de creación de la obra lo que se pierde por completo y en el caso de los videojuegos nos encontramos que ha existido un conocimiento creciente para aprender cosas como:
- Cursos de Blender para aprender modelaje para los juegos.
- Cursos de Unity y C#
- …
Todo ello centrado en lo que es al aprendizaje de la herramienta de tal manera que la persona puede reproducir la tecnica aprendida pero que sea incapaz de generar nada nuevo y por tanto nada creativo. Por el otro los analistas cuantitativos por un lado y los críticos por otro intentaran moldear por completo lo que tiene que hacer la persona y la alejarán de la mayor manera posible del conocimiento real de la creación del medio creando copias insustanciales y sin alma en el proceso bajo la esperanza que alguien quiera colgar su cuadro/juego en su habitación. En el mundo del arte la fotografía hizo mover las cosas directamente al arte abstracto donde la técnica real y la escasez son un valor, en el mundo de los videojuegos no existe la técnica real sino reproducida en muchos casos y la escasez es nula y hay una sobre-abundancia enorme del producto que encima se vende casi regalado. ¿El nivel de reproductibilidad? Pues es casi infinito al ser la mayoria de ellos productos digitales donde el coste de hacer una reproducción es nulo o casi nulo eliminando por completo el concepto escasez por no hablar del F2P que lo elimina por completo.
Entonces nos encontramos con los siguientes problemas:
- La existencia de medios de producción al alcance de todo el mundo que para facilitar las cosas omiten puntos importantes de la creación de un videojuego que pasan a ser un «tedio» o «superfluos» provocando la reproductibilidad técnica.
- La existencia de la capacidad de hacer copias casi infinitas y de coste cero del propio juego, lo que lleva a que el propio autor de la obra se convierta en productor y se elimine por completo el trabajo del editor, el cual no se debe confundir con el del analista cuantitativo.
El segundo punto es importante porque el editor es una persona que ha de tener los conocimientos para saber si una obra es buena o es mala. Hoy en dia el editor ha sido reemplazado por completo por una prensa especializada cuya nota depende de la maleta de dinero por un lado y por el otro por el analista cuantitavo que en realidad carece por completo del conocimiento del editor sobre el medio y lo reemplazará por «Esto va a vender x en el futuro» sin conocimiento real obviamente de ese futuro que esta vendiendo.
Antiguamente existía en PC un modelo de negocio llamado shareware consistente en crear una versión reducida de un juego y autocontenida que la gente se podía descargar gratuitamente, pero en esa época no había internet. ¿Como se distribuían esos juegos? Pues a través de revistas especializadas y listas de correos de los propios desarrolladores que enviaban los juegos completos a los usuarios que les había gustado la versión reducida del juego.
Mucho de ese 82% de los juegos que no consiguen lo que es recaudar un salario mínimo estadounidense si fuesen lanzados como shareware autocontenido no los pediría nadie de lo malos que serían, pero especialmente sus creadores tendrían muy claro que si se quieren dedicar a esto no les bastaría con un simple «hago un juego» como quien hace su primer plato de comida y pretende con ello montar un restaurante de la nada o un puesto de comida en la plaza con ese leve conocimiento de como hacer un plato. Pero el conocimiento necesario para crear un tipo de producto muchas veces no solo está en la técnica sino en la naturaleza misma de la clase de producto. Conocer excelentemente la técnica es ideal para copiar o realizar una aproximación a la misma pero se necesita ir más allá para crear una obra nueva.
Una obra ha de tener un aura, que no es otra cosa que el hecho de que la obra sea original en si misma y singular, lo que le da un valor al proceso creativo de la creación, lo cual no es más que un ritual en el fondo, pero ese ritual al ser la obra única no es un ritual mecanizado que la ha sido producido en masa para crear copias sin aura alguna del producto original. Pero es aquí además donde entramos en una visión polémico sobre lo que es la creación de toda obra y es el hecho que antes de la la llegada de la Reproductibilidad Técnica en el S.XX toda obra no era más que una transmisión cultural, es decir… La obra era objeto de culto porque sería para cultivar a las personas, es por ello que antes el arte y la religión estaban altamente ligados.
Con la llegada del Nihilismo de cara a la religión el arte y su enorme reproductibilidad se convirtió en propaganda para las neo-religiones que sustituían el Cristianismo y que prometían la llegada del cielo a la tierra y en un mundo terrenal. Al igual que en el evento traumático del Fin de los Tiempos de las religiones pero llevado al mundo real los pecadores desde el punto de vista de la nueva religión debían ser purgados y en la construcción del nuevo hombre hacía falta una forma de culto nueva y con ello una nueva forma de arte a favor de la propaganda.
Como consecuencia de ello el arte se dividió en dos, en los paises en los que la realidad política había sido reemplazada por dichas teocracias el arte se puso a favor del sistema y en el caso de los paises que no se habían visto influenciados el arte al encontrarse con la reproductibilidad técnica de una manera realmente increible acabo dando a luz a las avanguardias porque el valor directo de la técnica en el arte se había reducido a la nada. Las obras pictóricas del pasado derivaban en parte de la creencia de los pintores en la realidad que estabán pintando, la traslación desde la mente a la realidad a través de la pintura. Obviamente no podemos olvidar que en ese pasado el acceso a una educación pictórica y por tanto al conocimiento de la técnica era muy limitado. Es a partir de la democratización material de la educación cuando se empieza a enseñar la técnica y aparecen una cantidad ingente de pintores capaces de reproducir con una técnica envidiable grandes obras pero con el desconocimiento para generar obras nacidas de la pura creatividad.
Los grandes artistas tienen la capacidad de definir un espacio-tiempo auto-contenido y encerrarlo en su obra. El lenguaje artístico es utilizado para convertir a la obra en un objeto de culto, pero el significado de esto ha sido manipulado por completo ya que la obra fuese del tipo que fuese explicaba una historia que servía para cultivar a las personas, hacer que fuesen cultas siendo la cultura el conocimiendo de la historia transmitida a través de la obra. Cuando el trabajo de cultivar desaparece por completo aparece la naturaleza muerta, la representación de la realidad pero sin una narrativa detrás, la incapacidad de transmitir el momento mítico en la obra.
¿Que tiene que ver todo esto con los videojuegos? No olvidemos que los videojuegos al igual que el arte empezarón con una capacidad técnica limitada…
Pero el concepto era el de contar una historia… ¿pretendían los primeros videojuegos contar una historia realmente? No, y ese es el enorme error en el que han caído muchos. La confusión de que toda obra visual esta relacionada con el objetivo de cultivar a una persona en una narración. La transmisión de lo metafísico a lo artístico ha abandonado por completo la transmisión religiosa para ser sustituida por la ficción subjetiva del propio creador. En medio de dicha confusión nacio la narratología porque todos nosotros hemos sido enseñados que la obra de arte tiene la transmisión de un mensaje hasta el punto en que el absurdo y el sinsentido parece tener un mensaje cuando realmente dicho mensaje ni existe muchas veces.
Con los videojuegos ha ocurrido una evolución similar a las obras de arte por el hecho que se han confundido con objetos de culto como lo ha sido el arte. En los videojuegos se llego al gran error de transformarlos por completo en obras narrativas de consumo rápido que terminaban desechadas continuamente por sus propios consumidores en tiendas de segunda mano. La mayoría procuraron imitar al cine sin entender el lenguaje propio del cine sino copiando solo la técnica aparente del mismo pero es que en ese punto fue cuando la ludología fue reemplazada por completo por la narratología pero una narratología incapaz de crear obras narrativas únicas que lleguen a impactar al jugador como lo puede hacer una novela, una película o una obra de teatro pero es que además hemos de partir de la idea y del concepto que el videojuego no se crea con la idea de contar historias.
Precisamente en estos momentos estamos viviendo el colapso del videojuego como objeto de culto. ¿Como? Ahora mismo los videojuegos más jugados no buscan contar una historia o una narrativa por lo que el concepto narratológico creado durante años en las mentes de mucha gente se ha derrumbado por completo y son completamente incapaces de crear nada nuevo. La transmisión metafísica del sistema de juego al juego real mismo es la misma que la del arte pero cuando no se puede crear se copia a mansalva y se le llama a la copia masiva bajo el nombre de tendencia o moda. Empieza cuando un producto tiene mucho éxito y de repente es copiado por una cantidad ingente de clones que aparecen simultaneamente en el mismo espacio tiempo que la obra original pero careciendo por completo del aura de la obra original.
Esto es lo mismo que la enorme cantidad de obras de naturaleza muerta que llegado un momento no pararon de producir los artistas pictóricos para crear lo que son obras pictoricas sin aura, no cuentan absolutamente nada, carecen por completo de mensaje…
Con los videojuegos ocurre algo similar, muchos de los creadores han aprendido las técnicas necesarias para poder crear una reproducción de un videojuego pero carecen por completo del elemento de creativo, el cual no es algo innato como muchos podrían pensar sino que es algo que se puede enseñar. ¿Entonces? La diferencia es que la creatividad no se reproduce igual en todo el mundo mientras que la técnica si que se puede reproducir igual. El creativo es capaz de crear técnica y romper esta para volverla a crear como medio de creación, el tecnico no tiene ni idea más que de imitar como un papagayo de imitación. No conoce el ritual de creación porque nunca lo ha vivido sino el de reproductibilidad.
Pe… pero Urian… no puedes criticar a la gente cuanto tu nunca has publicado un juego, al menos esa gente lo ha intentado.
No, esa gente aplica el falso axioma Yoda…
El axioma Yoda es falso porque realmente el intentar las cosas solo son para las obras incompletas, cuando una obra esta completa es un hecho pero se convierte en intento si fracasa. El guión esta escrito por una persona que fracaso enormemente como cineasta y lo sabemos porque copio de mala manera el viaje del heroe de Joseph Campbell.
El axioma Yoda viene de la mente incapaz de Lucas quien tras copiar la técnica narrativa de un tercero como quien copia una pintura acabo por crear una obra que le funciono. Es decir, lo hizo y le salió bien pero porque la base utilizada ya funcionaba. Pero la realidad es que la primera vez que hacemos algo acaba siendo un enorme fiasco por el hecho que podríamos realizar una versión mucho mejor intentandolo una segunda e incluso una tercera vez y todo partiendo del mismo concepto. Lo que Lucas no dice es que Star Wars tuvo una cantidad ingente de guiones por parte del propio Lucas antes de lo que vimos en el cine por lo que el propio Lucas sabe que eso es falso, que no puedes hacer una cosa y ya esta.
Se le promete a la gente eso de… «Con esto podrás hacer videojuegos» cuando es falso, no se enseña la técnica real para hacer un gran juego pero esa técnica se aprende a través del trauma del ritual de creación, el cual es único en cada obra y lo único que se puede enseñar es el ritual de reproducción. Cuando la persona o grupo de personas acaban creando algo único a través de un ritual de creación complejo es cuando trascienden ese 82% de fracasos y se colocan en el otro lado, en realidad si os dais cuenta no es más que la aplicación de la famosa regla de pareto. Dicho de otra manera ese 82% de fracasos no aplican el tiempo suficiente para transformar un ritual de reproductibilidad en un ritual de creatividad y de ahí su falta completa de aura.
Y para ligar conceptos y como conclusión, hemos de tener en cuenta que la desaparición del editor como una figura crítica y el acceso directo a la distribución ciega por completo a las personas de manera masiva. Es decir, el producto de mala calidad puede ser abocado directamente en el sistema sin que exista en ningún momento necesidad de autocrítica porque no existe el riesgo de auto-aniquilacion económica. Es por ello que por muy atrasado que nos parezca el formato físico en los videojuegos este es una forma de asegurar unos simples niveles de calidad mínimos.
Es por eso que yo siempre he rechazado la creación de carreras de videojuegos en las universidades. De ahi solo sales con herramientas mas no te ayudan a desarrolllar el talento para que tengas creatividad. Como dicen por ahi, las universidades crean empleados no emprendedores.
Y si tu te decepcionaste de la industria, imaginate yo que viviendo en Venezuela hay menos posibilidades de desarrollar un videojuego, pero hay que animarse y no dejarse deprimir por esas maloas experiencias..
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gran articulo
solo un apunte en el tema cristiano
el cristianismo viene del antiguo gnosis egipcio, donde los egipcios SOLO CREEN en UN SOLO DIOS ( ya, ya se que que la arquelogia a convencido a la getne que los egipcios tenia miles de dioses, cosa que es un error interpretativo, esos dioses que dice la arqueologia es por el tema del CAMINO DEL HEROE y sus fases y sus miedos )
los cristianos eran ENEMIGOs de los CATOLICOS, REPITO ENEMIGOS!!! si eres cistiano no puedes ser catolico, y viceversa
a catologo se basa en ADORAR AL PAPA como palabra de dios y la biblia como escritura d edios, y solo el es el representante intermediario de dios
o sea TODO lo contrario al cristianismo, como dije basado en el Gnosis antiguo, ( no confundir con el gnosis moderno que estan inculcando mentiras y manipulando a la gente haciendo creer que la gnosis es una religion )
saludos
pd: todo esto se puede leer en lso escritos descubiertos en hannamani, donde se encontraron escritos cristianos, eos que la iglesia llama apocrifos o nostigos, o mas bien GNOSITICOS mejor dicho
dond eexplica toda las luchas y guerras que hubo entre los cristianos y su principal enemigo los CATOLICOS y el PAPA su jefe, donde la gnosis se basaba en que solo hay unintermediario de dios, y eres TU mismo interiorizandolo, y como decia jesus BUSCANDO A DIOS DENTRO DE TI, no fuera como las catolicos ne estatuas, o a dios en una nube etc
y ese dios egipcio UNICO que era PATH la fuente primordia de ENERGIA que daba vida a todo el universo, una energia viviente pensante VIVA e inteligente qye daba vida a todo el universo
pensad una cosa los atomos no son mas que ENERGIA anidada, todo es energia.. y como bien sabe la ciencia la energia ni desaparece nis e destruye si no.. se transforma…
como decian lso egipcios dios es TODO el universo en SI, TODO, y dios NO creo nada en 7 dias ni en 20, como dice el catolisisimo, si no dios ES TODO lo que ves y no ves, es la energia que genera los elementos, atomos, celulas estrellas, nosotros SOMOS dios , parte de el un trozito
y la unica forma de comunicarnos es a traves de buscan en NUESTRO interior como bien decia el gnostiismo y JESUS
y como bien sabe la ciencia, lo sabe peor no lo admite DIOS existe… es algo irrefutable, el propio and, el propio tabla periodica de comos e genra los elemntos que fundan el universo si se investiga y se ve que no es una tabla, si no que se genera con un patron inteligente.. s eve que los alemtos son generados por un patron inteligente ARTIFICIAL..
dios no esta en ningun lado, ES TODO inclido nosootros
saludos y perdon si me desvie, pero empece a puntualizar el caminod el heroe y no pude arara jejej
saludos
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Interesante post y es increible la cantidad de juegos basura en Steam que no llegan ni al salario minimo de ingresos!
Soy de los que piensan que los juegos de videos empezaron a decaer creativamente a partir de la era de los 32 bits cuando los desarrolladores se sintieron cineastas y empezaron a hacer sus juegos como peliculas, empezando con Metal Gear Solid, un juego altamente sobrevalorado con una historia que, de haber sido publicada como novela o pelicula hubiera sido ridiculizada y fracasado comercialmente.
Con los juegos indies solo noto copias huecas y superficiales de juegos de antaño. Se oyen como 8 bits y se juegan como 8 bits pero carecen de la emocion y alma que esos juegos transmiten. Y es que los indies no entienden que esos juegos no eran buenos por tener arte pixeleado o musica midi, eran buenos porque estaban bien hechos desde el fondo.
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Bob, ya en los 80’s hubo algunos juegos que querían ser películas(Ninja Gaiden o el Metal Gear de MSX son prueba de ello). Da gusto ver a un Miyamoto, un Mollneux, un Sid Meier, un John Carmac o un Bill Wright con 60 años a sus espaldas y aun hablando de los videojuegos desde el punto de vista de mecánicas y funciones en pos de la jugabilidad, sin miedos o complejos. En cambio un Hijdeo Kojima, Amy Henning o un Ken Levine son unos acomplejados, les da vergüenza decir que desarrollan videojuegos, por eso su obsesión con lo cinematográfico y lo «artístico», saben bien que de meterse a la industria del cine, nadie los tomaría en serio (aparte, claro, el recuerdo de la bofetada padre que le pegó a Sakaguchi con su FF: The Spirit Whitin y que provocó la quiebra de Square Soft).
Con lo otro, completamente de acuerdo, se olvidan que la gracia de los juegos es su conjunto, que el «pixel revival» era divertido en el 2005-06 cuando no tenían tantas herramientas a su disposición, pero ahora ya suena a pura pereza, copian sin más chiste (porque hasta para eso debe ser bueno un imitador).
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Entonces la cúspide actual de la creación de videojuegos se encuentra en los mods creados por gente que carece de la técnica pero se aventura a crear su idea de juego? Aunque hay muchos que son malos o chorra hay mods de juegos como los de Men of War o los Arma que cambian totalmente el modo de juego y crean otro a partir de sus modificaciones.
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Eso que has dicho es muy interesante. Los mods son la proyección de la creatividad del autor sobre algo ya hecho. Si no tienes recursos para hacer algo completo coges algo hecho y le aportas tu granito de arena, siempre y cuando el mod sea bueno, claro.
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Que entrada más buena.
Llevo un tiempo pensando que todo el paroxismo que se ha levantado sobre la saga souls y el bloodborne es por eso mismo, porque son juegos decentes pero que al estar junto a tanta porquería muerta hacen que destaquen más. Me recuerdan al ninja gaiden de la primera Xbox, por ejemplo o a todos los juegos de la súper que una vez puesto no podía dejar de jugarlos, o a los juegos del mame.
Pero no os preocupéis, la creatividad está volviendo (o se está marchando lo muerto…)
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En Steam, debido a sus políticas de publicación(que son practicamente nulas en cuanto al filtrado de juegos) hace años que salen noticias con esa que abre el post.
En consola están más contenidos(aunque sale cada mierda infecta que flipas, sobre todo apps wannabe heredadas de Android/iOs).
A Valve, mientras le paguen su comisión, por ínfima que esta sea, ya le va bien que se publiquen 850 juegos en lo que va de 2018, así pueden sacar pecho, al igual que toda la ‘masterracerada’ que también lo usa para fardar.
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Muy de acuerdo con gran parte de lo que dices. Yo creo que la repetitividad y la no innovación es un mal endemico de toda la industria del entretenimiento. Tanto en la musica, donde las discograficas apuestan por un estilo y se pierden muchos otros por el camino, como también los libros, donde cada vez es mas complicado contar algo que no suene parecido a otra cosa o que sea cliché. Parece que todo esta ya inventado y cada vez hay muchisimos mas autores, por lo que muchos caen en el olvido absoluto o ni siquiera se conocen. El cine mejor ni hablar.
En cuanto a los indies me parece que gran parte de la creatividad de la industria viene por ahí, teniendo a las grandes compañias en su mayoria estancadas en sagas que no evolucionan. Es verdad que hay muchos desarrollos de juegos indie y que quizas sean pocos los buenos, pero esto mismo es lo que pasaba antaño, por ejemplo snes, estaban los juegos buenos y luego estaban los cientos malos, repetitivos y copias con las mismas mecanicas.
Pienso que las empresas moldean el gusto del consumidor y lo encierra, el consumidor comun se ha dejado encasillar y quizas no se quiera la innovación.
La realidad es que lo clasico si esta bien hecho funciona, tanto los juegos del pasado, como también del presente.
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El problema que hay con la industria del entretenimiento es que tienen una mala tendencia de explotar un género relativamente popular hasta que se quema. En la música es común preguntarte, ¿por qué toda la música de la radio suena prácticamente igual? En Youtube encontré este divertido canal donde explican sin mucho rubor que en realidad las disqueras controlan el chiringuito y si deseas trabajar con ellos, vas a literalmente vender su música pre-cocinada:
Y he ahí, un señor llamado Max Martin es el compositor más ganador del premio Grammy, sólo detrás de Paul McCartney y John Lenon. Y así hay otros casos iguales.
Con el cine, ¿te has preguntado por qué razón el odio casi instintivo al género de comedia romántica? Porque ninguna, o casi ninguna de las historias que narran te generan empatía con los personajes en pantalla:
Como vez, las fórmulas se copian, hasta que un día se gastan. Hubo una época donde el Disco era lo más vendido, hoy día nadie escucha esa múscia, salvo algún sesentón nostálgico. De igual manera el nu-metal, hip-hop, regetton y demás géneros musicales que fueron o son famosos y sus artistas hacen millones con simplemente publicar demos mierdas, de repente la gente se aburre de ellos y pasa a otra cosa. Los videojuegos son igual, hemos visto como géneros como los shoot-em-up (matamarcianos SHUMPS, «el de navecitas») fue un género preponderante durante los 80’s y hoy día son carne de WiiWare (QEPD) y regalo en PSN+. Como los juegos de conducción movía consolas y ahora no llegan a tanto. Hemos visto como los plataformeros eran el Genero más importante de TODO el mercado a un simple residuo donde Mario se come más del 60-70% del mercado total de plataformeros. Y también como los Beat’em up pasaron de un género atractivo a una curiosidad para nostálgicos. Esto es así.
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Para reproducción y reciclajes con cero iniciativa creativa ya tenemos a nintendo haciendo los mismos juegos desde hace 35 años
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Ya salio el gurú, el genio, el iluminado, ustedes los haters aman más a nintendo que los mismísimos fanboys. Que asco das
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¿No podria ser que a estas alturas poco nos sorprende?
No creo que nos sirvan malos platos, mas bien no nos ofrecen ninguno nuevo.
Seguimos jugando a lo mismo y asi sera mientras lo hagamos frente a una pantalla.
Esto es lo que tenemos que no es mas que lo que salvo por limitaciones tecnicas hemos tenido siempre.
https://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos
Si llevamos unos años, o unas decenas de años jugando lo normal es que poco no sorprenda, ¿Cuanta expectacion genera el nuevo Dmc o el nuevo Tomb Raider, o el nuevo God of War? ¿Que decir de un nuevo Fifa? Con el titulo casi que nos sobra….. ya sabemos lo que nos espera.
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La situación Urian, es que la industria «Indie» (y de paso Steam como plataforma) están a punto de colapsar cual Atari en diciembre de 1983. Por algo ese 82% de fracasos, porque el editor, en este caso Steam, tiene una política tan laxa, que permite que cualquier mierda cuele, no funciona como un auténtico filtro, en «aras de la creatividad». Si el filtro funcionara, no habrían buenos juegos, creativos, adictivos, rejugables y con buen arte perdidos entre ese desagüe putrefacto y no llegaría el nivel de fracaso al 82%.
Maltrom lo clava, debe haber un balance entre la política de publicar cualquier cagada como Steam o la Atari 2600 y la política estúpida de Bernie Stolar de las Cinco Estrellas para sistemas SEGA:
https://segaretro.org/Press_release:_1997-06-19:_SEGA_INSTITUTES_FIVE_STAR_GAMES_POLICY
No puedes permitir quedarte sin juegos en tu sistema o consola, pero tampoco puedes inundarte de mierda. En este caso, la culpa no es del que quiere hacer un mierdijuego, sino del que permite su publicación (como símil, un entrenador tiene la culpa cuando un jugador va al 5to. partido jugando mal y titular indiscutido). Crisis creativas han habido mucho en todos los medios, pero lo importante es que exista un editor o productor que le pare los pies al creativo y le diga «eh, que esto suena a fracaso, mejor haz otra cosa». Es con este golpe que el aprendiz de desarrollador de videojuego puede o salirse de ese mundillo, o madurar para pulir su habilidad. De lo contrario, esto ya no será noticia.
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¿Has visto la explicación del motor de Quantic Dream? Para Detroit
«-implementa conetracing con la propuesta de Sony de usar una textura 3d por GPU en vez de un octree por CPU para la estructura de voxels (creo que también se usa para raytracing en tiempo real).
Casualmente ayer estuve pensando que la iluminacion indirecta no necesita mucha resolución, es algo difuminado y sutil. La demo del mago actor de cine la hizo Quantic dream y precisamente mostraba eso, conetracing por GPU.
Eso del ruido azul para evitar artefactos supongo que es parte de la atmósfera azul de la ambientación y podria ser de otro color según el escenario.
-en vez de AA de postprocesado + sharpen como meto yo con ReShade se ha inventado una nueva técnica. Me gustaría ver como queda combinar eso con sharpen.
Con esa calidad de filtros y reciclando datos del frame anterior a este paso en breve se va a poder usar mitad de 1080p en la PS4 normal con la geometría a 1080p (geometric rendering) y texturas a la mitad
Lo mas cachondo es que se podría combinar con checkerboard entre 2 frames (temporal) y en el mismo frame y en ese punto filtrarlo con el TAA.
Rainbow six siege usa eso, checkerboard cuádruple y una nativa de 1/4 de full hd en PS4 y se ve bien (60 fps ayuda a menos ruido entre frames) pero esto podria ir aun mas lejos y usar 1/4 para la geometría, 1/8 para lo demás. Junto a lo que se ahorra con virtual texturing podria haber muchos mas juegos a 60 fps (también para no estropear la IQ con tantos efectos temporales)»
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https://vandal.elespanol.com/noticia/1350705679/quantic-dream-detalla-los-aspectos-tecnicos-de-detroit-become-human/
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Excelente entrada, una de las mejores que has escrito y lo cierto es que comparto mucho de lo que escribes aca. Resulta que mi hermana estudia diseño industrial y ella me a comentado varias veces que los ingenieros de sistemas hacen que sus programas sean funcionales pero no atractivos. Ella me dice que para solucionar esto mi universidad siempre está llevando a cabo proyectos de ingeniería de sistema que involucre diseñadores y de hecho algunos de esos proyectos son precisamente videojuegos que los enfocan mucho desde el diseño industrial y no desde la programación. aca el link para el que quiera saber más
https://sistemas.uniandes.edu.co/es/inicio/noticias/item/460-egamesenuniandes
Y es que, esto mismo lo veo tambien en mi carrera de medicina. Mis profesores siempre me recuerdan que no me limite a solo desarrollar un conocimiento técnico sino que siempre profundice en lo que estudio, que entienda el porqué de las cosas. Gracias a esta forma de pensar e logrado entender muchos procesos fisiológicos y con ello aplicarlos en mis prácticas clínicas. Si solamente hubiera memorizado todo lo que sé ahora habría sido tortuosa mi carrera y no sería un profesional de la salud en formación, sería solamente un técnico que solicita exámenes y receta fórmulas médicas.
pero ¿sabes que urian? creo también que parte de la culpa la tiene el consumidor guiado mucho por las notas y la forma en cómo califican los videojuegos. Dayo tiene mucha razón al decir que no existe el análisis objetivo del videojuego, digo ¿cómo se pretende estandarizar algo que tiene procesos creativos y de desarrollo diferente? Uno puede estandarizar el método en cómo se evalúan a los estudiantes ya que en principio todos han tenido el mismo proceso de formación. Pero desde que el videojuego puede tener diferentes objetivos en su desarrollo no tiene sentido estandarizar el método de evaluación ¿A que quiero llegar? que por este método de evaluación el consumidor valora todo por igual y por ende solo lo evalúa a partir de lo conocido. Esto me recuerda a un post que entre toda la mierda que hay en 4chan, recuerdo por su contenido en /v/. el OP comentaba precisamente este problema que yo estoy comentando a lo que otro anón responde que si se dejaran de innovaciones tendríamos el juego perfecto de peleas, con historia, graficos y jugabilidad. A eso el OP responde que una vez que se tengan ese perfecto de peleas ¿que seguirá? solamente decadencia al no poder traer algo novedoso. Esto lo veo mucho en los foros de videojuegos, que si un dark souls en mundo abierto, que si un TLoU pero con sistema de conducción, que si un The Witcher pero con un sistema de combate como los de platinum games, osea su evaluación la basan en lo que ya existe, en algo estandarizado pero realmente no proponen nada nuevo y cuando algo novedoso aparece, dígase LABO, no solo lo rechazan sino que directamente lo atacan.
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