Disruptive Ludens

¿Como están las cosas de cara a la Siguiente Generación?

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Con anuncio por parte de Phil Spencer que hay una Xbox más potente que Xbox One X bajo el nombre en clave de “Scarlet” los rumores sobre la siguiente generación de consolas se han disparado aún más y en los últimos días hemos visto como diferentes medios tanto especializados en el sector como más generalistas han ido dejando información o más bien han tirado de la rumorología de cara a las futuras consolas de Sony y Microsoft, pero sobretodo el pánico ha llegado por parte de los fans de Xbox. En esta entrada intentare ordenar ideas de una manera concisa y clara tomando como referencia la poca información que tenemos disponible.

¿2019 o 2020?

Esa es la pregunta del millón, la respuesta depende de como este de maduro el proceso de 7nm FinFet de TSMC y por tanto dependerá del coste de las obleas y el rendimiento de las mismas.

El diseño de ambas consolas, especialmente de Epsilon/PS5 esta terminado por completo y Microsoft no tendría que tardar mucho tiempo en pulir la arquitectura de su sistema. El caso es que tanto Sony como Microsoft (y Nintendo) crearon un documento el año pasado donde especificaba el 2019 como fecha minima de lanzamiento para las consolas capaces de reproducir gráficos en UHD/4K.

Esto no significa que una de las consolas o ambas consolas sean lanzadas el año que viene sino que esa es la fecha mínima en la que podrían ser lanzadas, desde que el fabricante es común en ambos casos (TSMC) la bajada en los costes para una afectara también a la otra y es obvió que ninguna de las dos va a querer que la otra tenga ventaja en el mercado.

¿Hay juegos en desarrollo?

En realidad buena parte de los proyectos internos a futuro pero aún no mostrados tanto por parte de Sony como Microsoft se han movido a utilizar un hardware más potente como base pero existe una parte diferecial que explica el planteamiento diferente entre Sony y Microsoft.

En el caso de Sony nos vamos a encontrar con un cambio sustancial en la GPU y en la arquitectura general del sistema, obligando a los desarrolladores a lanzar dos SKUs distintos de los juegos, uno para PS4 y PS4 Pro y el otro para Epsilon/PS5. Actualmente en la familia PS4 no existen dos versiones distintas de cada juego sino que se hace uso de un parche, en el caso de Xbox One X respecto a Xbox por las diferencias arquitecturales existen dos SKUs actualmente, pero Microsoft no pretende lanzar un tercer SKU por lo que “Scarlet” va ser una especie de Xbox One X++ pero con algunos cambios sustanciales como es el uso del AMD Ryzen como CPU.

Ahora bien, dicen las malas lenguas que Sony no ha mostrado nada de lo que van a lanzar a partir de cierta fecha porque lo están adaptando a Epsilon/PS5. Sony en estos momentos andaría trabajando en adaptar sus tres motores gráficos a la nueva consola (God of War, Decima Engine, Motor de Naughty Dog) con tal de crear versiones y secuelas de lo que tenemos actualmente en PS4. Estos juegos los podríamos ver funcionando en el hardware de PS5/Epsilon en 2019 o en 2020 dependiendo de cuando se vaya a lanzar el sistema. ¿Y como es que no los han mostrado ahora? Pues por el simple hecho que sería contraproducente y porque no hace ni dos meses que se empezó la transición dentro de Sony Worldwide Studios.

La arquitectura de la GPU de la siguiente consola de Sony si los rumores que han aparecido en los últimos días en ciertos circulos son ciertos utilizaría la unidad Super-SIMD que comente en una serie de entradas de hace unas semanas:

La unidad Super-SIMD descrita en las tres entradas tiene la particularidad de funcionar con Wavefronts de 64 elementos donde cada elemento es una instrucción VLIW2. Gracias a ello y a la nueva organización es posible realizar el doble de operaciones por ciclo de reloj que antes pero rompe la compatibilidad con el hardware de PS4. De ahí la necesidad de dos SKU distintos.

En el caso de Microsoft parece ser que la base que van a utilizar es la de Xbox One X y por tanto no va a haber unidad Super-SIMD… ¿Como pretende entonces Microsoft conseguir superar el rendimiento de Epsilon/PS5 que se mide según las filtraciones en 14.2 TFLOPS sin aumentar enormemente la velocidad de reloj y verse limitada por el ahogamiento termino en el SoC? Pues la respuesta es que en Microsoft lo más seguro es que no van a utilizar un SoC sino un MCM y que la arquitectura utilizada sea la actual AMD Vega, en concreto su versión más pulida y mejorada que sería la Vega20 a 7FF pero eliminando elementos superfluos de cara a una consola de videojuegos.

¿Como lo van a hacer? Pues basicamene de la misma manera que en el Epyc/Threadripper es posible colocar varios Ryzen/Summit Ridge comunicados a través del Infinity Fabric es posible también cambiar los Summit Ridge por GPUs.

¿Pero podemos colocar varias GPUs? Esta semana,  David Wang, quien reemplazo a Raja Koduri al frente del Radeon Technology Group de AMD, es decir, la sección de AMD que se encarga del desarrollo de las GPUs de la compañía. La ha aclarado que no piensan sub-dividir las GPUs en varias sub-GPUs (Chiplets) por lo que esto apunto a que en dichas configuraciones como mucho habrá una GPU de manera monolítica. 

Si separamos CPU y GPU en dos chips distintos aunque bajo el mismo sustrato acabamos haciendo posible que ambos alcancen velocidades de reloj más altas que estando en un SoC. Muchos diréis que ya tenemos un ejemplo de MCM a través del Kaby Lake G y es cierto, pero el Kaby Lake G tiene una particularidad y es que no comunica sus elementos a través de una interfaz Infinity Fabric sino que lo que hace es hacerlo a través de una PCIe x8 y el objetivo de AMD era comunicar CPU y GPU a través de la interfaz GMI o más bien la xGMI. ¿Y cual tenia que ser la primera GPU con dicha capacidad? La aún no lanzada Vega 20.

La comunicación directa entre CPU y GPU se haría a través de la interfaz xGMI de la GPU permitiendo comunicar uno al lado del otro. Esto es una caracteristica de la que AMD lleva hablando años y es que la arquitectura Vega originalmente era conocida como “Greenland”.

y que aparecía en un MCM conectado via un bus GMI con una CPU Zeppelin

El actual chip Vega10 carece por completo de las interfaces GMI para comunicarse con la CPU de esta manera y poder montar un MCM. Pero esto tampoco significa que vayan a utilizar el Vega20 tal cual sino que lo van a tomar como referencia para realizar la GPU de “Scarlet”… ¿Que cambios le van a aplicar? Los más seguros parecen ser:

La diferencia con Sony será que de cara a los juegos “Scarlet” partirá como base con los juegos re-lanzados para Xbox One X pero no será compatible con los de la Xbox One estandar a no ser que estén adaptados por completo. Lo único que tienen que realizar lso desarrolladores es cambiar el codigo gráfico y re-compilar porque los assets vendrían a ser los mismos. Como he dicho antes “Scarlet” no tendrá sus propios SKUs sino que serían los de Xbox One X, es más, se comenta que Microsoft de forma vedada ha presentado un juego only for Xbox One X en adelante en el E3.

Halo Infinite sería por tanto el primer juego “Next Gen” de Microsoft pensado para ejecutarse tanto en Xbox One como en Scarlet. Paradojicamente Microsoft habría empezado la construcción de su hardware mucho más tardia pero tendría la ventaja en cuanto al desarrollo del software al partir de Xbox One X.

El otro motivo por el cual Microsoft no va a tener problemas para utilizar los SKUs de Xbox One X como base tiene que ver con algo que comente en una entrada reciente sobre Xbox One X. Os recomiendo leerla porque explica muy bien el cambio en la visión de la RAM que tiene la GPU de Xbox One X respecto a la de Xbox One, siendo este el cambio principal por el cual es necesario otro SKU en el caso de Xbox One X, pero al mismo tiempo es algo pensado de cara al futuro. En el caso de Sony con PS4 Pro aún no se ha producido dicho cambio pero se hará con PS5/Epsilon.

En el caso concreto de Sony van a intentar huir de realizar un MCM para hacer un SoC con todo unificado, esto significa que las velocidades de reloj máximas tanto para la CPU como para la GPU se verán limitadas como he comentado antes. Por lo que es posible que “Scarlet” tenga algo de ventaja en ese aspecto. El otro elemento a considerar es la RAM, Sony ha propuesto una configuración de 16 chips de 2GB GDDR6 en el sistema, no sabemos cual será la propuesta de Microsoft en ese aspecto. Pero el SoC es mucho más barato de fabricar que un MCM por lo que para equilibrar costes Microsoft tendrá que recortar de algun lugar. Nadie conoce las especificaciones finales de “Scarlet” pero si toma como base Xbox One X que “solo” tiene unos 12GB de memoria es muy posible que Microsoft plantee una consola de unos 16GB GDDR6 con tal de ahorrar costes en ese aspecto aunque es muy pronto para afirmar todavía nada respecto a como Microsoft se ha planteado “Scarlet”.

Streaming (Juego en la nube) y futuro

Sony anda mucho mejor preparada en ese aspecto gracias al PSnow, el cual por cierto se dice que podria fusionarse con la distribución via PSN al permitir en un futuro cercano la descarga de los juegos en la consola local una vez han sido adquiridos.

Hay que tener en cuenta que PSnow tiene juegos de PS2, PS3 y PS4 y es con PS3 donde esta el problema de todo esto ya que PS4 no puede reproducirlos pero… ¿Y si Sony esta desarrollando un emulador/interprete de PS3 para PS5? Con esto Sony conseguiría en su plataforma lo que Microsoft ha conseguido con Xbox One que sería la compatibilidad hacía atrás con toda la familia PlayStation completando así el circulo. ¿Pero que sentido tiene jugar en la nube si se tiene la consola local que puede reproducir los juegos? ¿No es un poco contraproducente? Lo que pretende el modelo de streaming que quieren implementar en el sector es que la gente sacrifique la propiedad del juego a cambio de poder jugarlo a un módico precio como si se tratase de un alquiler en tarifa plana.

Pe… pero eso ya lo tiene Microsoft por ejemplo con el Game Pass… ¿De que sirve el juego en la nube?

El problema es… el coste del almacenamiento. Tanto Sony como Microsoft se quieren quitar de encima lo que son las pates mecánicas de sus sistemas y la parte mecánica por autonomasía es el Disco Duro, el cual quieren sustituirlo por SSDs de cara al futuro cuyo coste por GB es más alto… ¿Y como paliamos eso? Pues dandole la oportunidad a la gente a probar los juegos en la nube para ver si les convence o no y si quieren pues descargarlos en el SSD local o ir a comprarlos a la tienda en forma disco. En el caso de Microsoft el juego se instala completo en el disco por lo que esta opción es más interesante. ¿Las diferencias en jugarlo via nube o via local a los juegos en rendimiento? Pues menor resolución, pero tasa de fotogramas y peor definición de imagen por la compresíón de video.

Microsoft lleva meses insinuando su servició en la nube y lo ha acabado de confirmar al final de su conferencia en el E3. Sony va a tener que actualizar su infraestructura para que funcione con el nuevo hardware, especialmente por la más que segura inclusión de la codificación/descodificación del HEVC que permite la misma calidad de imagen con la mitad del bitrate. En todo caso no os espereís juegos en la nube a 4K60, tampoco a 4K30 sino más bien a 1080P30 como mucho y con eso daos por contentos porque la tecnología no va a dar para más tanto en la siguiente consola de Microsoft como en la siguiente consola de Sony.

Espero que con esta entrada se hayan ordenado algunas ideas, aunque he de reconocer que esto es pura especulación por mi parte me parece el escenario más lógico viendo como están las cosas actualmente.

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