Tomad esto con pinzas por favor, sed escépticos porque es algo que por el momento no se puede corraborar.
Imagination PowerVR Wizard, su influencia sobre DirectX Raytracing y el futuro hardware de Nvidia y AMD.
Hace unos años Imagination mostro una versión modificada de su PowerVR Series 6 a la que se le añadio la capacidad de hacer lo que se dice Hybrid Raytracing por hardware. Esto lo hacía añadiendo una serie de elementos adicionales al hardware respecto al PowerVR estándar (marcados en azul en diagrama) que permitian la aplicación de lo que se llama Raytracing Híbrido, basado en renderizar una escena con iluminación directa utilizando la rasterización para luego calcular la iluminación de la escena aplicando al Raytracing como si fuese un efecto de post-procesado.
¿Ventajas de este planteamiento? La calidad de imagen por el hecho de utilizar una iluminación más compleja y aproximada a la realidad mejora enormemente.
El problema de Imagination es que su hardware nunca se popularizo y encima su mayor cliente, Apple, los dejo en la estacada al hacer una versión propia y lo suficientemente modificada de su arquitectura para no tenerles que pagar regalías. Pero Apple nunca se intereso y nunca copio la parte Raytracing que había creado Imagination, quienes no solamente desarrollaron el hardware sino que lanzaron una versión ampliada del OpenGL ES 3.1 con las extensiones necesarias, así como el pipeline para el Hybrid Rendering.
Ahora bien, las malas lenguas comentan que el DirectX Raytracing es una adaptación a DX12 hecha en colaboración entre Imagination y Microsoft con una diferencia crucial. Imagination y Microsoft estarian licenciando las piezas necesarias para convertir una GPU convencional en algo más parecido a lo que es la PowerVR GR6500, es decir, a las futuras Radeon y a las futuras GeForce se le va a añadir hardware de función fija para realizar renderizado híbrido de manera más eficiente.
¿La solución actual? Lo que ha propuesto por el momento Microsoft es que se utilicen los Compute Shaders para emular el funcionamiento de las piezas de función fija que serán añadidas en el hardware en futuras GPUs con tal de tener el hardware preparado para ello. Microsoft con tal de estandarizar la solución lo que ha hecho es tomar la misma tecnología de Imagination y ambas la han licenciado tanto a AMD como a Nvidia para que sea colocada en sus GPUs o más bien adaptada a sus arquitecturas con tal de facilitar la estandarización.
«DXR, la API de raytracing de Microsoft», dice Tomasi, «Esta basicamente contruida encima de DirectX y espero que las GPUs capaeces de ejecutar computación al nivel DX12 sean capaces de correr DXR».
Luego más tarde añade.
La GPU Volta tiene en su interior algo que puede puede aprovechar la demandante colección de carácteristicas del RTX pero Nvidia no dice ual es «Hay definitivamente funcionalidad en Volta que acelera el Raytracing» nos ha comentado Tomasi «Pero no puedo comentar lo que es».
Atención a esta cita, que luego volvere a ella.
¿Que es lo que ocurre? RTX y DXR no son lo mismo, RTX son en concreto son una serie de extensiones para DXR pensadas para aprovechar las capacidades únicas de Volta que en este caso son los Tensor Cores y se utilizan para quitar el ruido de la imagen que se genera al renderizar una escena en Raytracing puro al utilizar pocas muestras por pixel.
Eliminar el ruido de la escenas Raytracing es una tarea que requiere una cantidad enorme de muestras por pixel y con ello de potencia. De ahí a que se planteen soluciones para eliminar el ruido como es el uso de algoritmos IA/AI ejecutandose en los Tensor Cores para eliminar el ruido de las escenas.
Pero esto es para Raytracing puro y en tiempo real donde se busca la velocidad por encima de la belleza los Tensor Cores no tienen ninguna utilidad por el momento y son completamente prescindibles. Vamos, que Microsoft los ha rechazado de lleno como pieza de hardware estandar en DirectX Raytraing. De ahí a que aunque se utilice Volta para el desarrollo en DXR realmente se esta utilizando porque su alta potencia permite «emular» via Compute Shaders con la suficiente soltura y velocidad lo que se hará en un futuro a corto-medio plazo con unidades de función fija especializadas incluidas en el hardware.
¿Y que función tendría ese hardware especializado? Pues principalmente acelerar el cálculo de la intersección de rayos, recordad que el Raytracing es Raycasting recursivo donde el algoritmo principal es:
Por cada pixel { Por cada objeto dentro del pixel { Sí el rayo a través del pixel intersecciona con el objeto y si dicha intersección es más cercana que la profundidad almacenada { Ejecuta el shader sobre el pixel y actualiza el color. } } }
Es en el cálculo de la intersección donde las unidades de función fija tomarían su importancia al ser un proceso que siempre es repetitivo y se aplicaría de manera recursiva. Por el momento se hace via Compute Shaders pero el concepto sería mover dicha parte del proceso a hardware especializado. Hardware de función fija especializado cuya implementación es al menos una orden de magnitud menor en cuanto a costes y no consume la potencia de los shaders dejandolos libres para otras funcionalidades que si que no se podrían hacer con una GPU de función fija.
El PowerVR GR6500 incluye hardware especifico para Raytacing que provee aceleracion por hardware de todo el flujo del trazado de rayos, incluyendo la construcción y atravesamiento de modelos.
- un ray tracing data master que alimenta con los datos de interseccion de los rayos al planificador principal, en preparación para que se ejecuten los shaders, los cuales evaluan los datos constribuidos por el rayo.
- Una Ray Tracing Unit (RTU) especializada y de función fija que calcula las consultas sobre la intersección de los rayos, además de reunir información sobre la coherencia de los rayos con tal reducir consumo y ancho de banda.
- Un scene hierarchy generator para acelerar las actualizaciones sobre objetos dinámicos.
- Un frame accumulator cache que provee acceso disperso con escritura al búfer de imagen.
Lo más importante, es que estos bloques no afectan el rendimiento en shading del pipeline tradicional debido a que no utilizan los FLOPS de los Shaders para realizar las tareas relacionadas con el Ray Tracing.
Unidades de función fija adaptadas tanto a la arquitectura de AMD como la de Nvidia las veremos en las GPUs que deberían lanzarse al mercado a partir del año que viene. Que será cuando Microsoft se saque el conejo de la chistera definitivamente.
DXR en «Scarlet»
Microsoft se esta guardando estratetigicamente esta carta de cara a lo ellos internamente llaman «Scarlet» la cual esta planteada por lo visto como una versión «Pro»de la Xbox One X. Scarlet no sería una reacción alérgica a la supuesta filtración de datos de PS5/Epsilon sino que llevaría un mayor tiempo en los laboratorios de Microsoft habiendo sido planteada como una versión mejorada del hardware de la Xbox One X siendo una de estas mejoras la implementación de hardware dedicado para el DXR.
Pe… pero Urian… Te lo estas inventando…
Vamos, ver, las Xbox siempre y repito, siempre implementan versiones de DirectX más avanzadas que las de PC. Ya lo vimos con Xbox 360…
… Y lo vimos con Xbox One en su día.
Es por motivos tácticos que Phil Spencer en su entrevista concedida a Giant Bomb solo hablo de una serie de obviedades en las que coinciden por el momento con lo que tiene Sony para PS5/Epsilon pero su carta maestra se la guardán y evitan por completo mencionarla en todo lo que tenga que ver «Scarlet» pero dicha funcionalidad no va a ser implementada en forma de renovación completa del hardware respecto a Xbox One X, porque dicha consola ya realizo el cambio de hardware necesario (Ver la entrada que hice hace unas semanas) sino que basicamente que el aprovechamiento de las funcionalidades adicionales de «Scarlet» en los juegos de Xbox One X se hará a través de un parche pero no habrá un segundo SKU de los juegos porque el código base será el de Xbox One X.
¿Y como busca mejorar visualmente Microsoft los juegos de Xbox One X? Basicamente pretenden que se hagán los siguientes cambios sobre los juegos ya existentes, utilizar el trazado de rayos para:
- …. Iluminación indirecta eliminando con ello los mapas de luces convencionales.
- … Sombras directas e indirectas eliminando los mapas de sombras convencionales.
- … Ambient Occlusion
- … Reflejos.
Pero donde vamos a ver un cambio realmente significativo va a ser en la representación de los materiales.
Y sobretodo en la representación de las capacidades de transparencia y translucidez de los materiales.
Todo esto utilizando un pipeline híbrido para renderizar la escena con algunos cambios menores en el motor de juego con tal de aprovechar las capacidades de la nueva tecnología. Si Microsoft la implementa entonces le dará una ventaja enorme a nivel visual respecto a PS5/Epsilon. Aunque hay que tener en cuenta que el aplicar el pipeline híbrido puede llevar que en ciertos juegos se rompa por completo la coherencia artística y muchas veces hasta la estética conseguida por la presentación del juego. Esto lo digo para que no os espereis que todos los juegos apliquen una reforma visual extrema en ese sentido sobre los juegos ya existentes por simples motivos artísticos.
Ahora bien… Muchos os preguntaréis… ¿Como es posible que Sony no lo vaya a implementar si ambos van a tener el mismo proveedor? Esto es por el procesador de comandos propietario de Microsoft en la GPU que le ha permitido implementar sin problemas DirectX con extensiones a futuro en cada nueva Xbox. Sony en cambio se ha tenido que contentar con las migas por un motivo muy simple que no es otro que Sony no es una empresa dedicada a realizar APIs gráficas como Microsoft. Sin ir más lejos, GNM que es su API gráfica deriva de Mantle que es la API al estilo DX12 que AMD creo para su arquitectura GCN y que ha servido como base para Vulkan. ¿El problema de Vulkan? Que respecto a I+D el consorció Khronos va varios años atrasada respecto a Microsoft y lo más seguro es que empiecen a aplicar los cambios en la API en el momento en que el hardware llegue al mercado de masas en PC y no antes.
¿Es posible que AMD y Nvidia saquen extensiones para el hardware DXR en Vulkan y de ello se aproveche Sony para PS5? Sería posible si no fuese porque Microsoft esta guardando bajo llave la implementación de las unidades de aceleración necesaria al menos hasta el año que viene o hasta cuando sea necesario bloqueando el acceso de la tecnología a Sony. ¿Pero acaso Sony no lo sabe? El tema esta en que el RPV de Sony les impide enfrentarse a Microsoft en ese aspecto, es decir, tenemos a Microsoft utilizando sus puntos fuertes de cara a lo que será «Scarlet».
Pero en este E3 Microsoft nos ha dado una pista enorme, presentando una concepto demo de como será la siguiente generación a nivel visual.
El nivel visual presentado en Halo Infinite es tal que se están preguntando en Digital Foundry si lo que ha mostrado Microsoft de manera vedada es un adelanto conceptual de lo que podríamos ver en la siguiente generación.
Se ha armado mucho follón de manera idiotica con el gameplay de The Last of Us 2, pero nadie ha hablado del de Halo Infinite, el cual perdonad que os diga pero si alguien me viene y me dice que eso se ejecuta en una Xbox One estandar o una Xbox One S mi reacción va a ser…
No, en serio, voy a conceder la duda de que vamos a ver una versión para Xbox One X pero sin utilizar la aceleración Raytracing en ese aspecto, Microsoft va a lanzar la Xbox One XS el año que viene como una versión a 7nm y abaratada de la Xbox One Xutilizando además memoria GDDR6 para disminuir en consumo y costes para reemplazar la Xbox One normal, mientras para el año que viene o para 2020 van a lanzar «Scarlet» que es la versión mejorada con los aceleradores para el raytracing que será lo que marque la diferencia visual situando a la consola en la parte más alta del mercado como se situa ahora mismo la Xbox One X pero sin ser el hardware base para los juegos, siendo ese la Xbox One X a no ser que Microsoft cambie de idea a última hora, cosa que personalmente me parece muy poco probable viendo el ecosistema de desarrollo, herramientas y juegos que actualmente están construyendo para la Xbox One X y no tendría sentido tirarlo por la borda a corto plazo.
Tened en cuenta que sin el hardware dedicado para el Hybrid Raytracing la potencia necesaria aumenta a niveles que serían perjudiciales para la velocidad de ejecución de los juegos. Si Microsoft se guarda su «Secret Sauce» tendrán una ventaja enorme respecto a una Sony que en estos momentos se esta dedicando a sacar músculo visual en sus presentaciones. Pero esa solo es parte de la estrategía de Microsoft para optar por la cima.
interesante y me parece logico
otra cosa… viendo este video de digital foundry al verlo y ver los datos, lo qque, dicen, como lo dicen, y el desarrollo
me parece que te han COPIADO pero a lo BESTIA un post tuyo que sale TODO eso y expuesto de la misma manera y con los mismos datos
CASUALIDAD???
este video
creo que hasta pone las misma imagenes que tu pusiste si no recuerdo mal
no se cualpost tuyo era… pero estoy seguro que todo lo que dicen lo vi en un post tuyo
revisalo a ver si me equivoco o no, ya que tu sabes mejor que post hiciste y te sonara mas para buscarlo y revisar si entoy en lo cierto que DF te a plagiado un post tuyo a lo bestia
saludos
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No flipes, Urian no es fuente primaria de información. En todo caso habria que felicitarle por acertar.
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no si no flipo, solo digo que el post de urian es de antes de ese video…
y no recuerdo que post era de urian.. pero recuerdo que todo lo qeu decia alli es lo qeu a dicho urian y en el mismo orden y con los mismos datos y diria que las mismas fotos
por eso digo a urian que lo revise y mire que post era a ver si me equivoco o no
esta claro tienes razon.. todo gente expertas y con contactos y que piense un poco y sepa puede decir.. pero es casualidad que sea exacto a su post.. por lo qeu recuerdo es casi exacto pero exacto…
a no ser que me equivoque, por eso lo puse para que urian lo mire revise el post y ver si es verdad o no.. posible lo que digo… que los de DF esten mirando este blog.. que no seria raro tampoco… ojo
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sobre lo que dices.. me preguntaba mientras escribia el mensaje anterior
como bien dices. sony no sabe nada??
algo sabe o debe saber porque algo habra dicho como bien dices micro a mad y nvidia para implementar en las GPU x cosas de raytracing
que sony no lo implemente el 1º dia, puede y por lo que comentas podria pasar.. pero.. eos no quita que estaria dentro del chip navi todo eso para utilizar segun este implementado en vulkan, sony tendra acceso a utilizary como las funciones chip ya estaran dentro del chip pues…
otra cosa es que sony no las meta… amd no las meta por acuerdo con micro por lo bajini… etc etc
por lo qeu se lee amd y sony estan trabanado muy extrechamente en gpu navi.. hasat dicen que navi es co-creacion sony amd…
yo no lo creo , yo creo qeu navi es mad 100% lo qeu pasa que las filtraciones habran confundido una gpu navi a «medida» pedida por sony… con x EXTRAS!!! y a eso lo llama co-creacion
no creo que sony usa navi y micro una vega vitaminada, por mucho que mejore vega, navi seria mas avanzada o deberia serlo porque es su sustituta
lo que si no me esperaba una xone Xs a 7nm mas barata!!! pensandolo es logico… por mucho que xone x a vendido sony sige aplastando en ventas, y esa potencia extra no a servido de nada en el mercado real.. si a repuntado ventas algo xonex, pero no a quitado nada a play4, play4 sigue a su rollo vendiendo casi lo mismo o incluso se dice que con gow a repuntado las ventas muchisimo… y con spiderman se prevee repuntar mas porque esta AGOTADISIMO en todos lados spiderman.. como paso con gow
la verdad que esta generacion es una gozada toda la lucha, ventas, estrategias, porque se estan aplicando todas, y esta pasando todos los escenarios o casi todos.. es la verdad una generacion al que le guste analizar estas cosas.. una gozada…
jajaja
esto me lleva a otra… si xoneXs , la rumoreada ps4proslim a 7nm tiene que salir SI o SI.. si no..hay si micro puede sacar un buen redito
a no ser que ps5 salga en 2019
no se.. hay cosas muy en el hilo aun… se va sabiendo.. todo lo qeu se dijo en el GDC
rysen navi etc que dicen que era FAKE, se ESTA CONFIRMANDO!!! veremos…
y switch??? juegos donde…????… esperando mas port 6 mess 1 año despues y a cuenta gotas???? y juegos de nintendo… a cuenta gotas…..
gracias por el post, y perdon por mis tochos… es que me pongo a escribir y no paro jjaaaaajaja
saludos
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Sony ha tenido suerte con PS4 ya que Microsoft se durmió con el desarrollo de la Xbox One. Pero ahora Microsoft está en modo beast mode, así que es probable que saquen una animalada de consola por debajo del precio de fabricación, tirando la casa por la ventana.
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su te consuelas de que fue suerte, tu mismo….
no a sido nada de suerte, a sido prepotencia…. y sony haciendo las cosas bien 3 años antes con ps3
con x360 microsoft se aprobecho de la prepotencia de osny con ps3 y de sacar ps3 a «600 euros casi» preciom desorvitado… sony tardo 3 – 4 años en reaccinar y de ajustar y darse cuenta de sus errores
cambio de rumpo y lo izo tan bien que ps3 SUPERO a x360 ejn todo juegos en calidad y cantidad, y en ventas dejando a x360 en la ultima posicion de la generacion.. esto es un hecho que solo hay que mirar los numeros.. te guste o no
microsoft dejo a x360 tirada como izo con xbox original… esto es un hecho tb
solo pensaba en xone 3-4 años antes de esta y dejo tirada a xone
llego con una prepotencia igual a la de sony con ps3 y que paso?????
lo mismo pero al reves!!!
y lo peor… sony si venia con una dinamica de hacer las cosas bien de 3-4 años antes de ps3, y lo que izo fue seguir haciendo las cosas bien con ps4
llevamos 4-.5 años sony haciendo las cosa bien y sony NO a dejado tirada a ps4 y a sus ususarios como izo microsoft, ( es una constumbre en micro desprecia a sus ususarios y mucho )
esto NO es suerte!!! es TRABAJO bien hecho… pensando en ganar dinero pero sin dejar de lado a tus usuarios
ahora con scarlet que vemos…
pues micorosft PASANDO 3 kilos de xone… y de sus usuarios
ya que viene de querer cerrar xbox…
por lo que VEO YO, creo que micorsoft por la razon que sea… quiere montar sus servicios sin hardware… pero por la razon que sea microsoft ahroa quiere mantener xbox delegacion
ahora tienen los planes para la nextgen … scarlet y para eso a comprado 2 estudios y 2 mas que ya era » suyos» aunque no fuera oficial, y creado uno mas para halo y como dijo spencer para NEXT GEN todo esto
y sony no sony r que r con ps4 como izo con ps3 , ps4 va a superar lso 100 millones facil de aqui a que salga ps5 y esta teniendo y tendra un catalogo de los mejores de cualquier play
esto NO es suerte , esto en mi casa se llama TRABAJO bien hecho y planificacion bien hecha
microsoft lo izo con x360 los 3 primeros años NADA MAS , ahora lo que veo es que microosft quiere volver a eso a trabajar bien.. veremos.. por ahora es prematuro… peor ya veremos 2-3 años despues de scartlet
por lo que veo con xone la esta dejando tirada no, lo siguiente…
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Phil Spencer ya ha dicho en la conferencia del E3 que, de ahora en adelante, la Xbox siempre estará por encima de potencia a playstation; en concreto ha dicho: «siempre estaremos por delante en potencia». Y como Microsoft está forrada, lo hará sí o sí, aunque tenga que invertir 3 veces lo que cuesta Sony en bolsa.
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Hola Urian, «creo» que en una entrada explicaste que para activar el raytracing hacían falta 2teraflops de potencia, si la Ps5, finalmente tiene uno 14 Teraflops, no sería ningun drama que la consola consumiera 2T para la iluminación.
¿ quizás en esa entrada te referías a 2T para 2k? Para 4k serían 8T … si es así quedaría al nivel de una XBonx one x con el hardware que has mencionado.
En cuantas cosas de lo que he dicho en los párrafos anteriores me he equivocado.
Es un gusto leerte.
PD: Creo que se trataba de una entrada donde algún responsable de EPIC hablaba del Unreal Engine y del motivo por el que el RT no estaba activado.
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eso es interesante…. a ver que dice urian
por lo que dice digitalF ps5 y scarlet estaran por eso 14-16 teraflops facil.. ojala sea mas entre mas nunca sobre.. pero ya 14-16 es una burrada
y viendo vega gpu, me cero que navi mueva 15 teraflops pero facil
si es como dices pues RX se podria aun.. yo croe que navi tendra esas modificaciones hardware para RT aun sony no las use los 1º años por temas de api….pero no creo que navi no traiga esa spec hardware ya implementadas, no se seria lo logico, no veo a sony quitando esas partes, que ya amd tendra pensadas meter o ya las tiene metidas en navi
veremos… lo que se ve que esto es un no parar de filtracion es sobre scarlet y ps5…. parece mas que salgan en 2019, no creeis???
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