En esta pequeña entrada tratare a la portátil de 8 bits de Sega.
Diseñada por Sega entre 1989 y 1990 para competir contra la por aquel entonces recien lanzada Game Boy, la Sega Game Gear fue conocida internamente como Project Mercury. Sega la promociono como una consola portátil a todo color en comparación con la Game Boy de Nintendo pero su alto consumo en pilas hizo que la gente se decantara por la consola de Nintendo donde era más barato jugar, aparte de ser también más barata en cuanto a precio.
La consola es cuasi técnicamente una Master System portátil y digo cuasi por el hecho que al contrario que la NEC PC Engine GT/Turbo Express donde los cartuchos de la PC Engine/Turbo Grafx-16 se pueden cargar en la portátil, en el caso de Game Gear los cartuchos son diferentes aunque es posible jugar a los juegos de Master System con un adaptador.
¿Sus especificaciones técnicas? Ya os he dicho que esto sería una entrada corta, más que nada porque su hardware deriva del de la Master System. Por lo que os recomiendo hacerle un vistazo a esa entrada si queréis entender como funciona la Game Gear porque son cuasi idénticas.
Sega con la Genesis/Mega Drive había conseguido colocar el VDP y el PSG (Program Sound Generator) de la SMS/Mark III en el chip VDP de la Genesis/Mega Drive, por lo que solamente le hacía falta a Sega quitar de dicho chip el propio VDP de la 16 bits, su unidad DMA y añadirle un Z80 para tener toda la circuitería lógica en un solo chip. Siendo la unica pieza nueva una unidad MMU para poder colocar cartuchos de hasta 1MB (8 Mbits) sin necesidad de un mecanismo de cambio de banco de memoria ya que el Z80 solo puede direccionar 64KB. En cuento a la memoria tiene exactamente la misma capacidad que Master System, con 8KB de RAM y 16KB de VRAM para el VDP pero carece de los 8KB de BIOS.
Pero el tema importante a tratar en estas entradas es la generación de los gráficos, la SMS/Mark III funcionaba a 256×192 pixeles de resolución, la Game Gear funciona con una pantalla de 160×144 pixeles, por lo que la forma de generar los gráficos pese a ser igual difiere en algunos puntos por resolución.
La resolución diferente y proporción de pantalla de la Game Gear hacía que los juegos tuviesen que correr en un modo exclusivo del VDP de la Game Gear que había sido diseñado para la portátil. Dicho modo era una extensión del Modo 4 de SMS/Mark III pero con algunos cambios importantes.
- La Name Table es de 20×18 en vez de 30×24.
- Game Gear tiene una paleta RGB de 12 bits (4096 colores) mientras que Master System tiene una paleta RGB de 6 bits (64 colores). No obstante Game Gear no puede mostrar más colores en pantalla que Master System.
Como curiosidad gracias a la paletade colores ampliada, Sega lanzo un sintonizador de TV para su portátil.
En cuanto al tema de la generación de gráficos la portátil de Sega no tiene nada mas a destacar, más que nada porque su funcionamiento deriva de otros sistemas que he ido explicando en otras entradas de esta serie de Gráficos Retro.
Más alla de Game Gear
En 1995 Sega saco lo que habían llamado Project Venus, producto de la obsesión de Tom Kalinske por Genesis/Mega Drive, fue como la aparición de un fantasma ya que tan pronto como llego tan pronto como desapareció.
Una consola de 16 bits portátil en 1995 no era viable, mientras tanto Nintendo sacaba la Game Boy Pocket y en Japón el éxito de Pokémon empezaba a surgir, en Sega decidían matar ese mismo año todos los sistemas de Sega excepto la recien lanzada Saturn.
¿Hubiesemos podido ver una Game Gear 2? Siempre he pensado que fue un error por parte de Sega no hacer un segundo modelo de la Game Gear que consumiera menos y que Sega conjuntamente con Dreamcast no lanzase en 1998 al mismo tiempo que Nintendo lanzo su Game Boy Color. Una versión renovada de su Game Gear con el tema del consumo completamente solventado. Visto el hardware de Game Boy Color, una renovación de la Game Gear con el mismo consumo que la Game Boy Color no hubiese sido una imposibilidad sacarla incluso con mejoras.
Las especificaciones de una Game Gear 2 para mi podrían ser los siguientes:
- Z80 a 7.68 Mhz
- Co-Procesador para efectos de rotación, escalado y desplazamiento de patrones/sprites.
- 32KB RAM
- VDP a 7.68 Mhz. Resolución de 320×240 pixeles (80 Sprites en Pantalla, 20 por Linea de Escaneo).
- 32KB VRAM (Doble Puerto)
- DMA (Como el de Genesis/Mega Drive)
- MMU renovadada para soportar cartuchos de hasta 64 Mbits
- Retrocompatible con Game Gear
- Consumo energético cercano al de la Game Boy Color.
- Más ligera que la Game Gear original.
Aunque claro, esa consola nunca existío, pero en 1998 algo así se hubiese situado facilmente entre los $99 ylos $149 y creedme que Sega hubiese ganado dinero con ello si hubiesen apostado por una portátil a finales de los 90 aparte de Dreamcast.
Era muy tarde. SNK también apostó por una portátil en esos tiempos y le hicieron el mismo caso que a Nomad.
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SEGA tenía algunas buenas ideas, sobre el papel claro, pero luego su ejecución era bastante indeseable o chapucera. Creo que una versión de MegaDrive/Genesis portátil para 1998-99 (y al precio que sugieres) hubiera sido un «salvavidas» para SEGA en cuanto hardware, aunque no lo sabremos. Lo cierto es que tanto Game Gear como Nomad fueron los proto-Switch, consolas portátiles que prometían juego de consola de sobremesa (tomando en cuenta que para la época GB = Tetris y Game Gear = Sonic de Master System).
asdfghjklñ, a Bandai no le fue mal con el WonderSwan (diseño de Yokoi, por cierto), el problema con SNK fue lanzar un pedazo de porquería obsoleta (Neo Geo Pocket) que era más cara y que consumía más batería que la WS y sin el catálogo de Nintendo para portátiles. Fue hasta la llegada de la versión Color, con su precio, que realmente SNK tuvo un aparato que ofrecía calidad y un catálogo lo suficientemente atractivo para un nicho importante. Lamentablemente, era demasiado tarde, SNK a los pocos años de de lanzar el Neo Geo Pocket Color se declaró en bancarrota.
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No se que es más hilarante, decir que la Neo Geo pocket es una porquería o insinuar que contribuyó a la bancarrota de snk
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si contribuyo en parte porque costo mucho y tuvo muy bajas ventas. el principal problema de SNK fue la pirateria pero el NGP no ayudo
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Cero comprensión lectora de tu parte. NGP era un trasto muy obsoleto psra 1998-99, ya Ninteno anunciaba GB Advance. De hecho, descontinuaron la NGP un año después. SNK no quebro por culpa de la linea de consolas, sino de muchas decisiones y la pérdida del mercado Arcade, pero si que el I+D de consola no resultó en grandes ventas
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Llamando «obsoleta» a la NGP cuando en 1998-99 estaba recién lanzada la GBColor y esa sí que era obsoleta en comparación con la máquina de SNK. Además la GBA no salió hasta el 2001.
Procura que no se te vea tanto el fanboyismo.
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Vaya Lukaku, por especificaciones técnicas, la Neo Geo Pocket era un maquinón portátil de procesador de 16 bits, con pantalla MONOCROMO. La GBC era sólo un pequeño update del viejo trasto de 8 bits de Nintendo, pero era en color. Este es un caso similar a la N64, procesador de 64 bits, Z buffering, AA (¡en 1996!), pero claro, latencia de memoria mierder con esa RDRAM y cartuchos para los juegos en vez de CD’s, y a la mierda tu potencia extra. ¿De qué te sirve ser más «moderno» y manejar mejor tecnología, si lo que presentas no mejora mucho a la competencia? Los juegos de la NGP no se veían mucho mejor que la vieja Game Boy clásica. No se podía posicionar frente a GB/GBC por catálogo y la WS de Bandai le quitaba el espacio en el nicho de «portátil económica». El «éxito» de la NGP fue tal, que SNK la descontinuó apenas un año después de lanzarla al mercado, ni se molestó en venderla fuera de Japón. NGP Color si fue una buena máquina, se molestaron en venderla de manera oficial en occidente, la apoyaron hasta el año 2001, su precio era atractivo (10 dólares menos que la GBC) pero ya era tarde, aparte, SNK estaba en bancarrota, Azure (la empresa que compró SNK) decidió tirar la línea de consolas.
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