Comentario Original:

Entonces Urian ¿ves probable para PS5, un HMD con mucha mayor resolución para eliminar el efecto rejilla y con mayor FOV horizontal y diagonal para mayor inmersión y hasta qué punto crees que sería viable viendo las pimax 8k que van a salir a 400/500 euros creo recordar (dejando a un lado las dudas sobre esta marca china concreta) sería factible algo así para la consola a precio aceptable en digamos…2020/2021?
Digo 2020/2021 porque dudo de que se presente en el mismo evento o eventos cercanos al de presentación de la PS5, quitándole protagonismo, aunque dada la integración con VR que va a llevar la consola podría ser (todo sea dicho, no estaría nada mal si presentaran juegos de VR que nos dejaran ¡WOW!).

Gracias, un saludo.

Si al final son como dice la patente, inalámbricas, dudo mucho que Sony vaya a ir a por un HMD 4K u «8K» como se esta especulando en ciertos sitios. Además, estamos viendo como hay juegos actuales que para funcionar a 4K60 en una GeForce RTX 2080 Ti están teniendo problemas y tienen que tirar de trucos como el Deep Learning Antialiasing para llegar a ese rendimiento en los juegos y hay gente que esta esperando eso de PS5/Epsilon cuando las especificaciones preliminares colocan su GPU (y sin saber si tendrá ni RT Cores ni Tensor Cores) al nivel de la RTX 2080 Ti en lo que a operaciones de coma flotante se refiere, en los 14 TFLOPS aproximados.

Pero sinceramente en el tema de la pantalla no me fije en absoluto, así que vamos a hacerle un repaso de nuevo a la patente.

El HMD 100 de la FIG. 2B incluye dos areas de visión 220 (220L y 220R), las cuales pueden ser pantallas individuales o alternativamente pueden ser «ventanas» a través de una simple pantalla que pueden ser vistas por cada pantalla en vision monoscopica estereoscópica.

Una de las cosas que tengo muy claras es que para eliminar el efecto rejilla la clave esta en aumentar la resolución por punto y el uso de micropantallas va a ser clave para conseguirlo. ¿El motivo? El problema esta en los puntos por pulgadas y no en la cantidad de pixeles. El problema es que las micropantallas se mantienen a un precio de mercado muy pero que muy caro pero Sony es fabricante de las mismas y hay una nota de prensa de hace unos meses sumamente interesante. Bueno, echadle un vistazo al enlace porque es algo que en masa pueden incluir en la PS VR 2.0 sin problemas y solventar el problema del efecto rejilla sin irse a los 4K e incluso a los «8K» y cuadra con la visión de la patente.

image001

Lo otro que me gustaria comentar viene de lo que he ido hablando de las patentes de AMD que no se han visto aún plasmadas, principalmente dos de ellas que para mi son la piedra angular de PS5.

Pues bien, el Primitive Assembler forma parte de la dupla Geometry Engine (Teselador)+Rasterizador que hay en cada Shader Engine de las GPUs de AMD junto a las CUs, cuando un poligono es rasterizado y es enviado como fragmento de nxn pixeles es enviado a una de las CUs, pero hasta ahora teníamos un ratio de 1 fragmento por ciclo y rasterizador, con esto tendremos 2 fragmentos y esto explicaria la necesidad de las unidades Super-SIMD, la capacidad de procesar 2 fragmentos de manera simultanea requiere  el doble de capacidad de cálculo por parte de las Compute Units en el Shader Engine.

Hay que tener en cuenta que los fragmentos son enviados como nuevas olas a las CUs, en todo el pipeline, cada vez que se entra en una etapa se está enviando una nueva ola a procesar. Es decir, en la partes marcadas en azul de la siguiente ilustración:

D3D12ResourceBinding.png

La idea de la unidad Super-SIMD es el aumento de la cantidad de olas que podemos procesar por Shader Engine, tanto si Sony acaba utilizando la versión de la CU con dos unidades Super-SIMD…

MiniCU

… lo cual supondrá seguramente romper el limite de las 64 CUS, como si utiliza la version más compleja con 4 unidades Super-SIMD…

fig3navi

Pienso que el concepto en general es que «PS5» va a estar muy centrada en la VR en lo que al diseño de la GPU de su SoC de refiere. Se que esta todo muy cogido con pinzas pero de cara al hecho de renderizar en estéreo que es como se renderiza para la VR tiene todo el sentido del mundo este potencial planteamiento. En todo caso si hubiese un salto de resolución en cantidad de pixeles no creo que veamos un salto 4X (de 1080P a 4K) y mucho menos 8X («8K» que es como llaman falsamente a los 4K por ojo).

Bueno, esto es todo, si tenéis alguna duda a los comentairos de la entrada o al Discord.