Entonces Urian ¿ves probable para PS5, un HMD con mucha mayor resolución para eliminar el efecto rejilla y con mayor FOV horizontal y diagonal para mayor inmersión y hasta qué punto crees que sería viable viendo las pimax 8k que van a salir a 400/500 euros creo recordar (dejando a un lado las dudas sobre esta marca china concreta) sería factible algo así para la consola a precio aceptable en digamos…2020/2021?
Digo 2020/2021 porque dudo de que se presente en el mismo evento o eventos cercanos al de presentación de la PS5, quitándole protagonismo, aunque dada la integración con VR que va a llevar la consola podría ser (todo sea dicho, no estaría nada mal si presentaran juegos de VR que nos dejaran ¡WOW!).Gracias, un saludo.
Si al final son como dice la patente, inalámbricas, dudo mucho que Sony vaya a ir a por un HMD 4K u «8K» como se esta especulando en ciertos sitios. Además, estamos viendo como hay juegos actuales que para funcionar a 4K60 en una GeForce RTX 2080 Ti están teniendo problemas y tienen que tirar de trucos como el Deep Learning Antialiasing para llegar a ese rendimiento en los juegos y hay gente que esta esperando eso de PS5/Epsilon cuando las especificaciones preliminares colocan su GPU (y sin saber si tendrá ni RT Cores ni Tensor Cores) al nivel de la RTX 2080 Ti en lo que a operaciones de coma flotante se refiere, en los 14 TFLOPS aproximados.
Pero sinceramente en el tema de la pantalla no me fije en absoluto, así que vamos a hacerle un repaso de nuevo a la patente.
El HMD 100 de la FIG. 2B incluye dos areas de visión 220 (220L y 220R), las cuales pueden ser pantallas individuales o alternativamente pueden ser «ventanas» a través de una simple pantalla que pueden ser vistas por cada pantalla en vision monoscopica estereoscópica.
Una de las cosas que tengo muy claras es que para eliminar el efecto rejilla la clave esta en aumentar la resolución por punto y el uso de micropantallas va a ser clave para conseguirlo. ¿El motivo? El problema esta en los puntos por pulgadas y no en la cantidad de pixeles. El problema es que las micropantallas se mantienen a un precio de mercado muy pero que muy caro pero Sony es fabricante de las mismas y hay una nota de prensa de hace unos meses sumamente interesante. Bueno, echadle un vistazo al enlace porque es algo que en masa pueden incluir en la PS VR 2.0 sin problemas y solventar el problema del efecto rejilla sin irse a los 4K e incluso a los «8K» y cuadra con la visión de la patente.
Lo otro que me gustaria comentar viene de lo que he ido hablando de las patentes de AMD que no se han visto aún plasmadas, principalmente dos de ellas que para mi son la piedra angular de PS5.
- La unidad Super-SIMD.
- El Primitive Assembler, una unidad de funcion fija que genera dos versiones distintas de un mismo fragmento de la escena, uno para cada ojo y que ya comente en otra entrada reciente.
Pues bien, el Primitive Assembler forma parte de la dupla Geometry Engine (Teselador)+Rasterizador que hay en cada Shader Engine de las GPUs de AMD junto a las CUs, cuando un poligono es rasterizado y es enviado como fragmento de nxn pixeles es enviado a una de las CUs, pero hasta ahora teníamos un ratio de 1 fragmento por ciclo y rasterizador, con esto tendremos 2 fragmentos y esto explicaria la necesidad de las unidades Super-SIMD, la capacidad de procesar 2 fragmentos de manera simultanea requiere el doble de capacidad de cálculo por parte de las Compute Units en el Shader Engine.
Hay que tener en cuenta que los fragmentos son enviados como nuevas olas a las CUs, en todo el pipeline, cada vez que se entra en una etapa se está enviando una nueva ola a procesar. Es decir, en la partes marcadas en azul de la siguiente ilustración:
La idea de la unidad Super-SIMD es el aumento de la cantidad de olas que podemos procesar por Shader Engine, tanto si Sony acaba utilizando la versión de la CU con dos unidades Super-SIMD…
… lo cual supondrá seguramente romper el limite de las 64 CUS, como si utiliza la version más compleja con 4 unidades Super-SIMD…
Pienso que el concepto en general es que «PS5» va a estar muy centrada en la VR en lo que al diseño de la GPU de su SoC de refiere. Se que esta todo muy cogido con pinzas pero de cara al hecho de renderizar en estéreo que es como se renderiza para la VR tiene todo el sentido del mundo este potencial planteamiento. En todo caso si hubiese un salto de resolución en cantidad de pixeles no creo que veamos un salto 4X (de 1080P a 4K) y mucho menos 8X («8K» que es como llaman falsamente a los 4K por ojo).
Bueno, esto es todo, si tenéis alguna duda a los comentairos de la entrada o al Discord.
Como siempre Urian, muchas gracias por tomarte tu tiempo explicando este tema.
La verdad es que le veo mucho sentido, viendo con perspectiva, tus entradas de cambios en PS5 para una mayor integración de la VR. Creo recordar que explicaste que el Primitive Assembler permitiría generar 2 imágenes de la misma escena con un cierto cambio de coordenadas para conseguir la estereoscopía, y entendí que supondría menor carga de trabajo para la GPU.
Pensé que esa capacidad de procesamiento que ya no se estaría usando para generar y calcular las físicas, partículas, la propia escena,… 2 veces, podría usarse en incrementar resolución/complejidad de la escena/fps… (sin tener que llegar a usar una RTX 2080 Ti) y quizá, dado que, las pantallas de las gafas, no deben ser igual de caras que una tv a estas resoluciones y sabiendo que SONY es fabricante, imaginé que el boost a esta tecnología se lo meterían también por la resolución para hacer que los juegos de VR sean vistos como AAA (los que lo sean) y como juegos completos (o más bien ambas cosas) y no como experiencias «menores» (algunos directivos han contribuido a que la gente piense en psvr como un gimmick al afirmar que no ven que la RV sea óptima para sesiones de juego de larga duración). Además en alguna de las 2 entradas que he mencionado aclarabas la posibilidad de que todos los juegos fueran compatibles con la VR sin cambios de código específicos para ello (imagino que seguirían teniendo que replantear las reglas de la VR que supongo, son la razón por la que las versiones de Fallout 4 y Skyrim de VR tienen 2 guantes fantasma flotantes «súper inmersivos» por manos y se evita que tu personaje caiga para atrás en una explosión,… para que no vomites del mareo).
En fin, cada vez más interesante el futuro que expones de PS5 y PSVR 2.0, espero que hagan que me interese de nuevo por esta tecnología (sólo imaginar que algo como el recientemente mostrado tráiler de Project Awakening pudiera jugarse en VR sin tener que hacer una versión específica…piel de gallina).
Una última cosa y perdón por el parrafaco anterior, ¿qué piensas en general de la RV, crees que psvr 2.0 tendrá interés para las grandes desarrolladoras de triples A y qué posible futuro le ves? (creo que va muy de la mano de esta integración de RV en el desarrollo de la PS5).
De nuevo gracias por tu trabajo.
Me gustaMe gusta
Hay área de pantalla desperdiciada en rv
En oculus go (hardware movil) la pantalla es de mayor resolución que psvr e incluso que htc vive, es de 2.560×1.440
Pero el framebuffer es de 1024×1024 x ojo
Creo que en psvr es de 1024×768 x ojo
El efecto rejilla es menor en oculus go que en htc vive y que en psvr
Sin embargo el framebuffer es mayor en htc vive y oculus rift
Para psvr 2 anticipo dos pantallas full hd (desperdicia menos area total y permite mejor ajuste a la separación interpupilar que por software como hace psvr con pantalla unica, oculus go ni por software)
El framebuffer x ojo sería lo mas cercano posible a full hd y como minimo como el de oculus rift o htc vive
Creo que rift da menos fov para tener mas puntos por grado y encoger un poco la rejilla que se nota algo mas que en vive.
Oculus go tiene menos fov que rift y vive. No se como anda comparado con psvr.
Me gustaMe gusta
Que se nota la rejilla algo menos en rift que en vive, quería decir.
Me gustaMe gusta
Pues acaban de presentar la version comercial de oculus santa cruz, 400$ en primavera
Me gustaMe gusta