Comentario Original:

Hay área de pantalla desperdiciada en rv

vrscreen

En oculus go (hardware movil) la pantalla es de mayor resolución que psvr e incluso que htc vive, es de 2.560×1.440

Pero el framebuffer es de 1024×1024 x ojo

Creo que en psvr es de 1024×768 x ojo

El efecto rejilla es menor en oculus go que en htc vive y que en psvr

Sin embargo el framebuffer es mayor en htc vive y oculus rift

Para psvr 2 anticipo dos pantallas full hd (desperdicia menos area total y permite mejor ajuste a la separación interpupilar que por software como hace psvr con pantalla unica, oculus go ni por software)

El framebuffer x ojo sería lo mas cercano posible a full hd y como minimo como el de oculus rift o htc vive

Creo que rift da menos fov para tener mas puntos por grado y encoger un poco la rejilla que se nota algo mas que en vive.

Oculus go tiene menos fov que rift y vive. No se como anda comparado con psvr.

Estoy completamente de acuerdo.

En realidad la micropantalla OLED que referencia en la entrada anterior tiene una resolución de 1600×1200 pixeles que traducido a pixeles totales son los mismos que a 1920×1080. Si Sony consigue a través de dos pantallas reducir la cantidad de area desaprovechada será un punto muy bueno, el caso es que la referencia es para demostrar que Sony tiene capacidad para hacer pantallas de ese tipo.

¿El motivo? la densidad de pixeles por pulgada, en PSVR es de 400 pixeles por pulgada, enel Oculus Go es de 534 pixeles por pulgada y como dices se nota una mejora en el sentido de paliar el efecto rejilla. Las micropantallas Micro-OLED deberian tener una resolución por pulgada mucho mayor que la del Oculus Go y eliminar por completo el efecto rejilla. El tema esta en que este tipo de pantallas se van a utilizar en dispositivos HMD antes de lo que la gente se espera, es decir, a la vuelta de la esquina.

El otro tema esta en la cantidad de pantalla que se desaprovecha, aunque en el ejemplo se ve en negro porque las gafas tapan la pantalla, la realidad en el caso del PSVR actual es que esa parte de la pantalla no visible también se renderiza, por eso de cara al futuro es recomendable el uso de las Micro-OLED con un tamaño justo para colocarse al completo en el marco de visión real de cada ojo en vez de aumentar la resolución por pulgada de las pantallas actuales para no desaprovechar la GPU haciendo que renderice zonas de la pantalla no visibles por el usuario.

Ya que estamos, esto nos lleva a lo que comente ayer en la entrada de Polaris 30 y Navi Lite, los cambios que sabemos que van a tener las futuras GPUs de AMD y que estoy seguro que vamos a ver en las consolas de siguiente generación. Para entender estos cambios hemos de entender que a partir de AMD Vega, las GPUs de AMD realizan una ordenación de la geometria antes del rasterizado para tenerla catalogada por regiones de la pantalla (tiles).

amdtilerenderer2

En el AMD Vega, la división estandar de cada Tile es de 8×8 pixeles en total, una vez se ha producido la rasterización y el descarte de geometría no visible via DSBR (Rasterizador).

tilevega

El bloque de 8×8 pixeles es enviado directamente a las Compute Units en forma de olas, cada ola se envia en 1 ciclo a cada una de las Compute Units disponibles en el Shader Engine que pueden ser un máximo de 16. ¿En que tamaño se divide la ola? en 16 bloques de 2×2 pixeles y esto lo hace automaticamente la GPU sin que podamos hacer absolutamente nada. En cuanto al Z-Buffer este es generado durante esta etapa y queda en memoria, recordad que el Z-Buffer es un bufer de imagen que representa la distancia en el eje de profundidad de los objetos respecto a la cámara y su tamaño será siempre igual al del Backbuffer, por lo que decidimos hacer uso de un Backbuffer a menor o mayor resolución el Z-Buffer se verá afectado, pero es la etapa de rasterizado donde la resolución de pantalla juega un papel muy importante.

¿Que tiene que ver esto con la VR? Lo he comentado otras veces, el concepto con el Foveated Rendering de renderizar zonas de pantalla a una menor resolución de pixeles/area de tal manera que la potencia no se pierda inutilmente renderizando zonas no visibles o añadiendo excesivo detalle. La idea es renderizar algunas partes del búfer de imagen con menor resolución que otras y el concepto se que no va a ser nuevo ya que lo tenemos ya en otras GPUs en el mercado, e incluso en la GPU de PS4 Pro.

PS4ProFixedFoveated

¿Entonces? En el caso de PS4 Pro esto aunque esta automatizado por el «controlador» en realidad a nivel de GPU es realizado por los shaders, no hay ninguna pieza de hardware especializada en PS4 Pro dedicada a dividir la pantalla en secciones para asignarle a cada sección una resolución distinta, sino que utiliza la potencia adicional en las Compute Units respecto a la PS4 estándar para hacerlo y ni tan siquiera lo hace porque los juegos bajo VR están pensados para funcionar en la PS4 estándar.

PS4ProFoveated

Primero de todo, fijaos como cada Tile es de 32×32 pixeles en el caso que nos ocupa, la gente no le ve relación pero una de las novedades que se va a ver en Navi Lite y luego en GPUs posteriores de AMD incluidas las de PS5 y Scarlet es lo siguiente:

Gfx10ForceWaveBreakSize – «Forces the size of a wave break; over-rides client-specified value.»

Options:

Gfx10ForceWaveBreakSizeNone: «No wave breaks by region.»
Gfx10ForceWaveBreakSize8x8: «8×8 region size.»
Gfx10ForceWaveBreakSize16x16: «16×16 region size.»
Gfx10ForceWaveBreakSize32x32: «32×32 region size.»
Gfx10ForceWaveBreakSizeClient: «Use client specified value.»
Gfx10ForceWaveBreakSizeAuto: «Let PAL decide.»

Lo que estamos especificando aquí es la cantidad de pixeles que corresponden a cada segmento/tile de tal manera que la GPU disminuye la cantidad de pixeles a procesar. El rasterizador sigue trabajando en bloques de 8×8 pixeles, en realidad cuando coge una región de 32×32 pixeles lo que hace es sub-dividirla de cara al rasterizado en 16 regiones de 8×8 pixeles que luego  en su funcionamiento normal, pero podemos hacer que esa sección de 32×32 pixeles de entrada sea una de 16×16 pixeles que se sub-dividira en 4 regiones de 8×8  (1/4), una de 8×8 pixeles (1/16) o simplemente que ese segmento no se renderice por el hecho de no estar visible para el usuario.

La patente de la unidad HMD que se corresponde al PSVR 2 nos da dos opciones para sus pantallas, una es la de doble pantalla que hemos estado comentando la otra es un una sola pantalla donde el problema de las partes no visibles que acaban siendo renderizadas existe por lo que en un potencial modelo de una sola pantalla esta pequeña funcionalidad en el hardware permite ahorrar una cantidad de rendimiento enorme y centrar toda la potencia unicamente en las partes visibles. Curiosamente Nvidia lo ha añadido a Turing…

NVIDIA-GeForce-20-Series_Official_Turing_Variable-Rate-Shading-2060x1159.png

NVIDIA-GeForce-20-Series_Official_Turing_Variable-Rate-Shading_1-2060x1159.png

NVIDIA-GeForce-20-Series_Official_Turing_Variable-Rate-Shading_2-2060x1159.png

En el caso de AMD supuestamente el soporte para VRS lo añadieron en Polaris hace un par de años.

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¿Cual es la diferencia? Pues basicamente que el LiquidVR funciona utilizando los Compute Shaders para realizar dicha tarea por lo que el mecanismo no esta automatizado y ha de estar desarrollado en cada juego. Por otro lado, Polaris utiliza el rasterizador antiguo de AMD, el que no rasteriza por tiles ni ordena la geometria antes del rasterizado para ello por lo que he comentado ahora es la aplicación del VRS en el nuevo tipo de rasterizador que comparte funcionamiento con el de Nvidia, el cual rasteriza por tiles.

Existe una patente de la propia Microsoft (recordemos que Microsoft y Sony van a tomar el mismo proveedor y van a compartir tecnologías) llamada… Variable Rate Shading.

La patente es de 2016 pero una ojeada rápida deja muy claro que la GPU a la que se refiere la patente no es Polaris sino que es Vega, echadle una ojeada y veréis que hace referencia a cosas que estan en Vega pero sobretodo hace referencias a lo que he comentado en esta entrada y que tienen que ver con Navi ya que es lo que he comentado en esta entrada.

MSVRS1

De la misma manera que las GPUs de PS4 y Xbox One se basaban en Sea Islands/GCN 1.1/GCN2 pienso que la siguiente generación tanto para Sony como para Microsoft se va a basar en el mismo set con una serie de pequeñas diferencias. Ahora bien, es cierto que por el momento Microsoft no tiene oficialmente unidad HMD para sus Xbox, pero estoy muy seguro que se van a sumar en la siguiente generación con una unidad HMD para Xbox Scarlet o como minimo haciendo compatibles las unidades HMD para Windows en Xbox Scarlet.

¿Creo que el futuro es el uso de HMDs para la VR? En realidad yo solo comento las tendencias que se van a producir en cuanto al hardware. Curiosamente sobre el tema de la unidad HMD de Microsoft ya que estamos, un artículo de CNet de hace unos meses dio información sobre el «cancelado» XboxVR y fijaos precisamente en las comillas que luego pasa lo que pasa.

Hace un par meses, Microsoft dijo que no tenía planes específicos para crear un headset Xbox VR. Lo que no dijo es que había estado trabajando en un dispositivo, pero puso los planes de realidad virtual existentes en espera hasta que llegue una tecnología mejor.

Microsoft ha cortejado a sus socios durante los últimos dos años para crear juegos para un casco de realidad virtual diseñado para funcionar con la consola de videojuegos Xbox, según personas familiarizadas con el asunto. Si bien los diseños físicos del dispositivo no eran ampliamente conocidos, las especificaciones de calidad de la pantalla se consideraban buenas, pero no tan buenas como las del rival Oculus Rift de Facebook o los auriculares Vive de HTC, dijeron las personas.

Es decir, que el XboxVR podría tener sin problemas la misma calidad que el PSVR. ¿Entones como es que no la han sacado? Pues por el hecho que la GPU de la especificación estandar de Xbox One no es lo suficientemente buena. Personalmente pienso que esto estaba pensada para Project Scorpio/Xbox One X pero Microsoft lo descarto a medio camino, recordad como en el 2016 Microsoft hablaba de VR en la preview de Xbox Scorpio.

scorpiodiapositiva

Para luego:

wp-1485335130156.png

¿Mi hipotesis? Pues que inicialmente la patente del Variable Rate Shading tenía que integrarse en Scorpio y esta llevar una GPU con arquitectura Vega o Navi. Aunque realmente Vega como minimo… ¿Que ocurre? Al final esto se descarto por el hecho que Microsoft decidió coger Polaris como arquitectura de su GPU en vez de Vega y esto seguramente fue por unos meses de diferencia.

Continuemos con el artículo.

A principios de este año, sin embargo, Microsoft comenzó a decirle a sus socios que estaba poniendo sus planes de auriculares Xbox en espera.

Normal, las unidades HMD han ido avanzando y no hay planes para una VR en Xbox One X por lo que lo mejor para Microsoft es por el momento dejar su unidad HMD a la espera por el hecho que el sistema que lo va a utilizar no esta en el mercado. El mismo artículo hace referencia a ello al final.

A medida que se difundió la noticia de que el headset Xbox VR estaba en espera, la justificación que algunas personas en Microsoft dieron fue que la compañía quiere mostrar lo que puede hacer con la próxima generación de tecnología de realidad virtual, ya que dijeron que esperaban crear más diseños elegantes y potencialmente inalámbricos.

Dudo mucho que Scarlet sea otra Xbox One, precisamente Microsoft se ha dado cuenta que el gran error que han hecho con Xbox One X ha sido no plantearla como una sucesora de Xbox One realmente y que fuese un nuevo punto de partida. Ese ha sido su mayor error desde mi punto de vista. Ya lo comente en una entrada el pasado durante el año pasado. Pero me estoy desviando demasiado de la entrada ya que es un tema aparte.

En todo caso pienso que el tema del soporte VR no va a venir por una planificación de antemano sino porque al utilizar la GPUs de AMD que van a llevar dicha tecnologia de serie pues la pueden aprovechar de cara a la VR. Es decir, no es que vayan a poner todos los huevos en la VR y si los cambios son generales entonces nos encontraremos que todos los juegos van a estar inmediatamente adaptados para la VR si tenemos en cuenta todas las tecnologias que están en desarrollo y que tienen que ver con todo esto.

Eso es todo, ya sabéis, comentarios o el canal de Discord del blog para comentar.