Comentario#1:

Muy buena entrada, gracias como siempre

“Aunque hay gente pidiendo 4K nativos para una mejora en la calidad visual es preferible el uso del 4KCB porque permite aplicar el doble de operaciones por pixel que en los 4K convencionales haciendo que la escena sea visualmente más compleja que con los 4K nativos, aunque esto ya lo he hablado varias veces en el blog y seria repetirme mucho de lo dicho en otras entradas.”

podrias hacer un post, explicando esto de la escena mas compleja, de forma mas consisa , ya que esta la gente con el 4k nativo que se ve mil veces mejor.. cosa que yo no lo veo tan asi… mas nitido si, porque hay mas puntos base por decirlo de forma bruta e inculta en estas cosas.. pero el poder tener un juego de calidad casi 4k nativos con casi la mitad de potencia no tiene precio y creo que la gente no aprecia esas cosas.. y la gente esta que si se ve un pelo menos en las pestallas de un personaje ya pone el grito en el cielo

saludos

Basicamente con el Checkerboard Rendering renderizas la mitad de los pixeles de una escena pero no los renderizas todos y la distribución de estos es como un tablero de ajedrez donde lo que se hace es renderizar pixel si, pixel no, pixel si, pixel no…

Checkerboard

De cada objeto (o fragmento según el nivel de precisión) en la escena se le da un identificador según su posición en pantalla, esto se almacena en forma de ID Buffer, cuando renderizamos el siguiente fotograma hacemos que la GPU lo renderice con los pixeles alternos al primero. ¿Para que necesitamos un ID Buffer? Pues por el hecho que de un fotograma a otro la geometria se pierde por lo que necesitamos un búfer que de cada objeto nos permita identificar cada objeto para reconstruir ambos fotogramas a partir de la información de su alterno, es decir, rellenar los pixeles faltantes con la informacion del otro.

Con el 4KCB lo único que haces es reducir a la mitad la carga computacional en la parte del Pixel/Fragment Shader a cambio de aumentarla en menos medida en el post-procesado para la reconstrucción de ambas imagenes, pero en el resto del pipeline gráfico funciona cada uno de los dos fotogramas como un pipeline gráfico habitual teniendo el mismo rendiemiento que con la resolución completa.

La información de ambos ID Buffer es utilizado para construir los dos fotogramas y rellenar los pixeles faltantes en ambos casos. Con esto se consigue que el Pixel/Fragment Shader que es la parte del pipeline gráfico que más recursos consume de todos no consuma tantos.

DiamondStructure

La parte que dice Screen-Space Fragments es la parte de la texturización (Pixel-Fragment Shading) pero hemos de tener en cuenta que todas las etapas de la GPU comparten recursos por lo que si somos sinceros realmente no es un 2X respecto a la potencia global, sino que es un 2X respecto a la etapa del Pixel/Fragment Shading y hemos de tener en cuenta que la generación del ID Buffer via unidades programables (shaders) así como la re-construcción de la imagen en el post-procesado añade sobrecarga a dichas unidades.

Pero esto es algo que ya esta en PS4 Pro, el tema esta en que mayor número de operaciones por pixel/fragment mayor calidad de imagen existente porque más información se habrá procesado y por tanto habrá un nivel de precisión visual mayor. Siendo realmente una enorme perogrullada lo que estoy contando ahora, pero es solo para refrescar la memoria.

Comentario#2:

si, estas entradas de cómo funcionan las cosas son adictivas.
¿el CBEA puede hacer ese nivel de culling o hacerlo casi completo modificando las listas de pantalla decalguna forma?
Doy por supuesto que juegos del nivel de uncharted 2 y 3 y killzone 2 se aplica.

Y ya lo pregunto aquí: ¿como se aprovechan los ciclos muertos en gpu’s tipo Xenos/RSX si no tienen pipeline de computación ni pueden recibir tantas listas de pantalla como una gpu DX12?

El RSX es una G71 aka GeForce 7…

3dps309

Por lo que es una GPU DX9 que solo ejecuta un hilo que es el gráfico, si lo paras la GPU deja de funcionar.El CBEA es la CPU, es el que genera la lista de pantalla y por tanto es el que la modifica pero hemos de tener en cuenta que parar a la GPU en medio del proceso es contra-producente. ¿Entonces? Simplemente es para un proceso de Culling antes de renderizar la escena de la GPU, para ello tenemos hacer funcionar el SPE en modo  Stream Processor…

jobsvsstream

Ya que utilizamos los SPE del CBEA como una pseudo-GPU pero hacemos que renderice solo hasta el rasterizado y punto (es decir, justo antes del texturizado), simplemente que renderice de manera convencional hasta el punto dicho y una vez en ese punto elimine los elementos superfluos para que de ahí el PPE crea una nueva lista de pantalla sin la geometria no visible.

La segunda lista de pantalla si que será renderizada por el RSX. ¿Y para que todo esto? Pues porque en el RSX de PS3 solo hay 8 Vertex Shaders por el hecho de tener el pipeline desacoplado, en 360 donde tenemos unos 48 Unified Shaders al llegar a esa etapa es… ¡Unas 6 veces más potente! ¿Y por qué no se hace como en PS2 con las VUs pero con los SPE? Es que ese fue el objetivo inicial de la consola, utilizar los SPE como unas VU vitaminadas pero la decisión de coger a Nvidia al final fue el impedimento a ello y la etapa de renderizado a pantalla se tiene que realizar por completo en la GeForce, reduciendo la interacción del CBEA para el pre y el post-procesado unicamente.

Dicho de otra manera, en PS3 la CPU (CBEA) nunca, nunca para a la GPU (RSX) mientras esta haciendo su trabajo.

Por otro lado la capacidad de que una GPU pueda realizar esta misma el Culling durante el renderizado (lo cual es un caso diferente al de PS3) es una funcionalidad DX12/Vulkan, ni tan siquiera las GPUs DX11/OpenGL4 pueden hacerlo porque una vez las listas de comandos llegan a la GPU se convierten internamente en una sola mientras que en GPUs DX12/Vulkan la GPU puede manejar varias listas de comandos pequeñas al mismo tiempo, aunque solo una de ellas de dibujado. En realidad tanto PS4 como Xbox One tienen su propio procesador de comandos gráficos (los de computación son estandar) y el de AMD pero funcionan de manera conmutada. Curiosamente este es el motivo por el cual la homebrew scena ha podido ejecutar Linux en una PS4 con la funcionalidad gráfica completa.

Todo lo que comentare en esta entrada  a partir de ahora son…

tenor (1).gif

Comentario#3:

Buff,pensaba estos días en los movimientos de Sony y su plan B pero leo que el dilema es evidente.

  • Juegos triples A con fases de desarrollo largos y costosos supondrá gran gasto a la compañía y beneficios netos no compatibles con un Game pass
  • Una nueva máquina entorno a los 400€ ,a ese coste el SoC sería de baja potencia frente a sus rivales puedes optimizar juegos pro aumentaria el gasto de los estudios en vez de en el SoC.

La base de usuarios play stations en consolas es aplastante pro ante una nueva generación ¿Gastarián más dinero sus usuarios en una nueva consola más cara de 400€ en potencia si los nuevos exclusivos salen en play 4 en los dos próximo años? Por que si no salen los juegos presentados en el E3 2018 saldría en la nueva ¿cuantos de los usuarios del Play stations considerarían en cambiar de máquina a la play station 5 en esos juegos intergeneracionales ?¿Parecían prometerse esos juegos para la play 4?
Tiempos crucial para posicionarse en una u otra plataforma de nueva generación para las compañías consideras menos Nintendo …de momento…

Recuerda una cosa…

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Llegado a un punto Sony dejará de aceptar builds de los editores y desarrolladores independientes para PS4 y dejaran de sacar juegos nuevos para dicha plataforma. No te calientes mucho la cabeza, Sony tiene el monopolio de decisión de lo que sale en su consola y lo que no y esta tiene una fecha de caducidad marcada en la agenda de la propia Sony

Comentario#3:

A un precio de $499 por un hardware 100% 4k 60fos, ( cosa q ps4pro alguno tiene ya a 4K 60 fps nativos como el nba2k 60fps, Xbox One X  tiene mas que ps4 pro, aunque la mayoría  son 4k 40fps o 1800p etc).

Creo que en 2019 se podría hacer un hardware con las limitaciones que dice Urian, que se podría hacer una consola 4K a 60fps a 499 euros.

A ver, el problema es que la información que tengo esta completamente segmentada y no tengo el puzzle completo.

Los $499 serían si una consola hubiese saliese durante este año con la configuración prototipo donde los 16 chips son de 1GB (no de 2GB), hay que tener en cuenta que cada uno de ellos cuesta unos $9 ($108 en total) mientras que la GDDR5 de PS4 Pro cuestan unos $6 ($48), sumadle a esto el mayor coste del chip por el mayor coste de las obleas al ser el nodo de 7nm recien sacado del horno y te vas a los $100 adicionales e incluso más por el momento, la consola no era una PS5 sino algo que podían montar con el SoC provisional que AMD les había hecho y mandado a fabricar para pruebas. Dicho modelo debía ser otra PS4 realmente, es decir, Sony haciendo lo mismo que ha hecho microsoft con Xbox One X, lanzar un hardware arquitecturalmente de siguiente generación como un producto de la actual generación.

El problema es que esto contradice la información sobre los SDK que tengo que es la siguiente:

Dev Kit Alpha

  • Se trata de un PC que lleva una GFX10 provisional (Navi) como tarjeta gráfica conectada de manera convencional.
  • 16GB de memoria en la gráfica, 16GB en la GPU (GDDR5X)
  • La GPU que lleva pese a tener toda la funcionalidad no esta construida a 7nm sino a 14nm, su velocidad de reloj esta reducida y su consumo es excesivamente alto.
  • La gráfica es Custom y no se puede acceder a ella via los controladores de AMD para Windows.
  • La CPU del PC es un Ryzen de 8 núcleos (14nm) de 1a Generación.
  • 16GB de RAM, en modo Epsilon OS la GPU puede acceder a dicho espacio via sDMA
  • El PC ejecuta Windows 10 para el desarrollo, tiene una pequeña GPU para el modo Windows (no esta pensado para juegos)
  • El UEFI del PC esta modificado para aceptar el doble arranque, Windows/Epsilon OS, en el segundo caso sirve para probar los juegos en el nuevo entorno y será el Sistema Operativo de la nueva consola.
  • Curiosamente no es compatible con los periféricos de PS4, aunque Sony otorga un Dual Shock de igual funcionalidad solo que solo compatible con el SDK.
  • No esta pensado para empezar a crear juegos sino para portar tecnologia desarrollada y existente del Orbis OS al Epsilon OS.
  • Sony distribuyo estos kits a nivel interno en algún punto de 2017

Dev Kit Beta#1

  • CPU y GPU se encuentran ahora en la misma placa, pero siguen estando en chips separados.
  • Interfaz xGMI para comunicar CPU y GPU de manera directa en sustitucion del PCI-Express, para que os hagáis una idea la interfaz xGMI es una versión más ancha del GMI utilizado en los Ryzen actuales y que incluye una interfaz PCI-Express 4.0 x16
  • El Ryzen es de 3a Generación (Ryzen 7nm)
  • 32GB GDDR6 como memoria para todo el sistema (16 chips de 2GB cada uno), la CPU accede a la RAM a través de la interfaz xGMI
  • Espacio de memoria completamente coherente, es con este kit de desarrollo con el cual se pueden empezar a realizar juegos.
  • El resto de cosas son iguales que en el kit alpha.
  • Lanzado a principios de este año

Dev Kit Beta#2

  • CPU y GPU ahora están unificados en un SoC, pero con las velocidades de reloj recortadas respecto al Dev Kit Beta#1
  • Las interfaces de la CPU han sido modificadas, se ha añadido una interfaz M.2 y todas las interfaces de E/S de periféricos son propietarias.
  • La familia de periféricos de PS4 no es compatible con este sistema y se tienen que utilizar los periféricos que entrega la propia Sony para probar los juegos.
  • El nuevo Dual Shock no utiliza interfaz Bluetooth para conectarse al sistema sino WiFi Direct, tiene un conector USB-C en la parte superior.
  • Lanzado durante el Q2 2018

Dev Kit Final

  • Lo más parecido a la consola final.
  • El modo Epsilon OS tiene que ser completamente estable, en los SDK actuales se cuelga cada cierto tiempo dado que aún lo tienen en desarrollo.
  • Se desconoce como va a llevar la compatibilidad hacía atrás, por lo visto al introducir un disco comercial de PS4 en modo Epsilon OS en los SDK anteriores sale un mensaje de error.
  • Esta pensado para 2019.

En cuanto a lo de Xbox One X, prefiero 4KCB con mayor calidad por pixel que 4K a lo bruto.

Se ve de lejos , pero llevo mas de 8 meses diciendo que The Last of Us Part II es juego del primer dia de lanzamiento en PS5, vamos, como si lo estuviera viendo… como ocurrió con el Zelda de Switch, también saldra en la generación anterior (PS4) pero va a pasar como en Wii U, cuando la gente cuando vea el The Last of Us 2 a 4K nativos y moviendose a 60 fps con mejoras gráficas van a ir a saco a pillar los packs de la PS5 si o si.

Bueno, esto no lo ser, pero dicen las malas lenguas que el motivo por el cual Sony al final a la versión del SoC que les ofrecieron hace unos meses dijeron que no y ahora están buscando la forma de subir la velocidad de reloj es porque una serie de demos de prueba avanzadas que han realizado no iban con el rendimiento esperado en el Kit Beta#2. El tiempo que tienen es para solventar el problema de la velocidad de reloj.

La gente que no da el salto a la Pro, esta esperando como loca a la PS5 ya que ve a la Pro como un semi-pàso.

Más bien porque la Pro no tiene catálogo propio y PS5 si que lo va a tener por el hecho de que será una plataforma aparte en todos los niveles pero con retrocompatilidad hacia atrás. ¿Como va a ser esta? Pues si tenemos en cuenta la poca información de las patentes creo que vamos a ver el Orbis OS ejecutandose en paralelo al Epsilon OS… ¿Pero uno dentro del otro? No, más bien pienso con un Hypervisor debajo a estilo como Sony hacía funcionar el SO de PS3 (lo que permitía el Other OS) pero de manera igual de avanzada que en Xbox One pero con el Epsilon OS siempre activo ejecutadose encima del Hypervisor y el Orbis OS también, pero este último activandose solo en modo PS4 por lo que tendríamos dos entornos distintos. ¿Os acordáis cuando accediamos al modo Wii desde la Wii U? Pues algo parecido, simplemente va haber un icono de PS4 que al ejecutarlo cambiara de Sistema Operativo (manteniendo el Hypervisor siempre activo) y la consola empezará a funcionar como una PS4.

En todo caso The Last of Us Part II no va a ser el juego estrella de lanzamiento por parte de Sony en PS5 por el hecho de ser un remaster, personalmente apostaria por una secuela de:

horizon-zero-dawn-1

Pero claro, esto no significa que Horizon 2 este el mismo día de lanzamiento o la misma semana o incluso el mismo mes… Tampoco tiene porque ser Horizon 2 pero diría que secuelas de franquicias importantes de la propia Sony están en desarrollo para la siguiente consola, el hecho de que Sony haya cancelado la PlayStation Experience de este año me hace pensar que hay una serie de juegos, sobretodo secuelas, que se están portando al nuevo hardware.

Comentario#7:

Ese/esos “Triple A+” debería/n haber empezado su desarrollo hace tiempo(mucho antes de Abril) para salir dentro de dos años(en realidad año y medio) de salida junto a la consola.

Yo intuyo que hay uno que lo petaría en Japón, pero no tanto fuera.
Por otro lado GTA VI, teniendo la salida de RDR2 a la esquina, se me antoja imposible a tan corto plazo . A Rockstar le gusta estirar el chicle(ventas) lo máximo posible. Véase GTA V.
Y una franquicia no-Sony que lo petaria en Usa/Europa es esa que lleva un tiempo dentro del baúl, pero no está cancelada ni se sabe nada desde hace ya… ¡Años! Pero mucho deberían estar currando si quieren estar en la salida de la consola.

¡Completamente de acuerdo!

Comentario#8:

Hombre pero si puede sony con rockstar al presentar ps5 en el E3 poner GTA6 ONLY !!! ni pc, ni nada mas, only ps5! y eso ya… es un megaton superventas… si o si.. cuantos gta5 se han vendido???, cuanto money mueve gta5?

Ni de flowers va a dejar Rockstar que GTA VI sea only for PS5 con la cantidad de pasta que han sacado del juego siendo multiplataforma.

No se, no creo que sea gta6.. esa ip en exclusiva ya solo pro unos años temporalmente valdria no un paston, si no lo siguiente.. y ya ni te digo en exclusiva 100%

Bueno, al menos un poco de coherencia.

Yo ahora mismo me iria a CDProject Red y pillaria en exclusiva cyberpunk 2077 pero YA, no vale tanto como GTA VI y es mas asequible… Lo pillaría con el 100% de exclusividad o una exclusividad temporal de  1 -2 años como mínimo minimo de exclusividad, ni en pc, dejar salirlo y ese juego sale a finales 2019, o 2020 cerca y seria otro megaton ya que es otro de la “triada”de juegos mas esperados.

tenor (15)

El resto del comentario ya lo he respondido antes, en todo caso me veo un «Only for» solo en consolas y que ciertos juegos tengan la versión de PC. En todo caso preparaos para el clásico argumento de… ¡Es que no se ve como en PC $2000 en ultra! Saliendo de la boca de la Master Race.

Aunque claro, todo esto es rumorología. Por el momento el SDK Beta#2 por lo visto ha sido distribuido hace muy pocos meses a los desarrolladores siendo los anteriores de uso interno.

Comentario#9:

Ayer no pude, 1º porque escribi desde el movil recien salido del trabajo… no daba una a tientas…

Eso explica muchas cosas.

Sobre la entrada de urian… sobre el “problema” de los 7nm y ps5/scarlet… yo creo que “puede” que ya lo tengan solucionado.

tenor (1)

No, en serio, Sony les ha dado hasta terminar este año fiscal de tiempo para solventar el problema. El diseño del SoC en el caso de Sony esta terminado. ¿En Microsoft? Pues no lo se pero no dudo que tengan los mismos problemas.

tb pienso que tb hay la opcion de sacar una ps4proELITE, si la xonex tien x hardware, solo con lo que ya tienen puede sacr algo mucho mejor que xonex, y como ya dije en el otro post, xonex tien un monton de juegos ya a 4k.. aunque la mayoria a 30fps, ps4proelite podria con 4k 60fps aunque nos e ganara mucho en tema de potencia mejora grafica.. pèro ya solo con la mejora de usar rysen.. en vez de jaguar es una grandisima mejora

sacar una ps4elite a 399 lo podrian hacer en vez de sacar una ps5, y dejar ps5 para dentro de 3 años en la nueva mejora y asi ya con todos esos problemas solucionados.

De esto he hablado antes y es lo que quería el departamento de marketing como plan B a que Xbox One X funcionase. Es la clásica maniobra paranoide de los departamentos de marketing y ventas, el desarrollo de escenarios de por si acaso. Aunque a algunos les parezca risible a Sony le daba mucho miedo la Xbox One X.

Pero eso al final no ha sido, principalmente por costes y porque fue vetado. Y no creo que la idea haya sido de este año, pienso que llevaba tiempo funcionando. El caso es que llegaron a construir unas cuentas de prueba dentro de Sony a partir del SoC del SDK Beta#2 pero ejecutando un entorno puramente PS4. Quien me lo comento fue un periodista del sector del hardware de PC y cuando lo lei… Me puse en modo…

tenor (6)

Pero este es el motivo por el cual mucha gente hablaba de «PS5» este año hace unos meses. El problema es que tal y como están realmente las cosas en este momento tendrían en el mercado una consola llena de bugs y extremadamente cara para el consumidor final. En todo caso una consola hoy en dia no es el hardware solo, también es el software y los servicios y siempre el hardware se ha terminado con mucha antelación respecto a estos.

Eso es todo, ya sabéis que tenéis el Discord o los comentarios de esta misma entrada para comentar el contenido de la misma.