#1 Motivación para esta entrada

Mirando el último video de Jaime Altozano, en el que habla de la banda sonora de Dark Souls me encuentro con una referencia a Dayoscript y la referencia a su cierto anti-concepto por autonomasia.

La Disonancia Ludonarrativa se puede definir como la falta de coherencia entre la información expuesta en la historia, la jugabilidad y el contexto en un videojuego. A menudo suelen ser pasadas por alto a ojos de los jugadores, quienes no se percatan de estas incoherencias sin pararse a cuestionar, en algún momento, el por qué de las mismas.

El problema es que este termino es un termino falso, que es validado por todos aquellos que legitiman a Dayo quien se ha inventado dicho concepto y lo utiliza como un mecanismo de critica. No hay ningún libro de Diseño de Juegos, pero ninguno, que hable de este anti-concepto creado por Dayo quien demuestra solo con este termino que no ha entendido jamás lo que es la naturaleza del medio en si medio en si mismo. No es muy diferente a cuando el homeopata habla de medicina sin conocer una serie de conceptos base, solo hay que leer un par de libros de diseño de juegos para entender que dicho termino es una enorme falsedad.

Pero no vais a ver una critica a los Dayos de la vida, no la veréis porque se aplica el bullshit principle que no es otro que el enorme esfuerzo que se necesita para contrarrestar dicho argumentos. De ahí a que esta gente suele tener via libre porque el esfuerzo de replicarles es enorme.

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De un tiempo a esta parte he podido comprobar como sujeto metidos de lleno en el posmodernismo han sido legitimados y exaltados en lo medios y esto incluye a Dayoscript y sinceramente esto es algo que hace… aaaaños quería tratar, pero claro llega un punto en que la espina uno se la ha de sacar y… ¿como? Pues explicando el motivo por el cual Dayo tiene una visión erronea del medio y para ello he pensado que lo mejor es hacer una introducción muy simple en el fondo sobre lo que es la Ludología que sería el equivalente en los videojuegos a la teoria musical en la música.

#2 Conceptos Básicos en la Ludología.

Ahora si me permitís me voy a autocitar porque voy a re-nombrar los elementos básicos que tiene todo juego. Ya los nombre en una entrada por lo que la voy a citar de nuevo con una o dos frases cambiadas.

#1 Acciones

Las acciones son la lista de acciones que el jugador y/o los elementos del juego pueden realizar durante el juego o mejor dicho que los diferentes elementos del juego pueden realizar mientras estén activos en el juego interaccionando entre si, es decir con cualquiera de los otros elementos basicos.

¿Y que es lo que define el limite de las accione que los jugadores pueden realizar? Las reglas del juego, las cuales en un videojuego por su naturaleza son automáticas y no se encuentran de manera explicita pero en un juego de mesa si que no encontramos con esos elementos al funcionar de manera manual (tiradas de dados, mover fichas, robar carta) al no existir elementos electrónicos que automaticen el proceso se ha de tener un libro de reglas que les expliquen al conjunto de jugadores como es el proceso de juego en sus partes mecánicas.

Pero en un videojuego las reglas son implícitas en el programa, los jugadores no se tienen que convertir en los accionadores mecánicos de todo el proceso. No necesitan conocer las reglas de juego para interaccionar con el mismo sino que el aprendizaje e sobre la marcha y continuo. Solo necesitan conocer las acciones que pueden realizar y los objetivos. En este contexto las reglas son negativas no en sentido peyorativo, sino en el sentido de que no solo definen lo que cada elemento del juego realiza sino el hasta cuando.

#2 Objetivos

El objetivo de un juego es el que define las acciones que los jugadores intentan conseguir mientras están jugando. Las acciones y las reglas del juego tienen más sentido cuando se conoce el objetivo del juego. Es la existencia de un objetivo lo que separa los juegos de los juguetes y es al mismo tiempo lo que les permite tener una narrativa (introducción-nudo-desenlace) y es lo que hace que sean necesarias unas reglas de juego que no existen en los juguetes.

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Un juego es un bucle continuado donde se realizan una serie de acciones limitadas en cada iteración hasta que se llega a una iteración en la cual se consigue el objetivo y el juego termina por completo. En cada nueva iteración se toma como referencia lo que es la información de salida de la interación anterior. Es decir, un juego es una máquina de estado que se va alimentando a si misma hasta que dentro de la misma ocurre un proceso designado para que el bucle termine y emite la señal de fin del juego.

En los juegos de mesa esto es obvio porque a eso se les llaman turnos, en cada nueva iteración del bucle cada jugador realiza las acciones que le son permitidas por las reglas del juego para llegar a un objetivo cambiando por completo la situación en la siguiente iteración. En el caso de los videojuegos el concepto turno desaparece por completo para hacer aparecer el concepto fotograma. En ese caso el juego se actualiza a la velocidad de la señal de video y no por el turno o los turnos del jugador o de los jugadores jugando al mismo. Esto permite que la información recibida por el jugador del propio juego se presente en forma de video de animación en vez de mostrarse de manera abstracta en forma de representaciones fijas como pueden ser fichas, dados, figuras, tableros, etc.

Es decir, al contrario del cine que es un medio continuo donde se sabe ya cual será el siguiente fotograma, en lo videojuegos esto solo ocurre en las escenas donde el juego deja de funcionar como juego para funcionar como medio continuo y para poder adoptar la naturaleza del mismo. En algunas situaciones la narrativa se incrusta dentro de la acción de manera aparentemente explicita pero realmente  no forma parte de la misma, simplemente es ambientación para ir del punto a al punto b, coger un objeto en concreto, eliminar un enemigo final… Pero eso no forma parte de la estructura de juego en si mismo.

#3 Objetos

Los objetos son definidos por las Reglas del Juego y el/los jugadores interaccionan con ellos y los mismos objetos pueden interaccionar entre ellos. También tienen un cumulo de acciones que son siempre reactivas a las acciones del jugador y no comparten el mismo objetivo que el jugador de terminar el juego llegando al objetivo.

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Los objetos por lo general se pueden clasificar de la siguiente manera:

  • Temporales: Su efecto es limitado en el tiempo o  es de un solo uso. Un ejemplo clásico de este tipo de objetos son los Power-Ups, pero tambien pueden ser la llave para abrir una mazmorra, un objeto a utilizar en una aventura gráfica para solucionar un puzzle.
  • Continuos: Son objetos cuya presencia esta siempre en el juego y estos suelen ser los recursos. Os va a sorprender pero cosas como por ejemplo la barra de vida de un juego, los objetos que tenemos en el inventario… son también objetos en el juego que afectan al juego. Los objetos continuos se mantienen en el juego de una iteración a otra a no ser que por una acción permitida en el juego ya sea a través de la reacción de un objeto o la acción de un jugador lo destruya.

El comportamiento de los objetos en el juego esta definido por las reglas y funcionan de una manera u otra según cual sea su naturaleza. En videojuegos si son finitos se tratarán de un programa que estara en ejecución un tiempo en pantalla o desapareceran cuando otro objeto o el jugador interaccione, si son continuos entonces funcionan como máquinas de estado en bucle y su duración en pantalla va a resultar cuando tengan una interacción que los termine. Dentro de esta definición los enemigos de todo juego son objetos porque interaccionan con el jugador de manera reactiva siempre.

En los juegos de mesa los recursos se actualizan en el turno de cada jugador de manera completamente sincronizada con este pero en videojuegos cada uno de los elementos se actualiza de manera automática aunque asíncrona por la enorme velocidad en la que los juegos generan cada iteración para poder crear la parte vídeo como he contado antes. La naturaleza de los videojuegos es que automatizan tareas que en los juegos de mesa no se pueden automatizar por lo que eso convierte a ojos del espectador-jugador a diferentes objetos del juego en autómatas en una obra de teatro improvisada.

#4 Espacio de Juego

Su equivalente es el equivalente al escenario de una obra de teatro y se ha de separar por completo lo que es el espacio de juego de los objetos dado que con el espacio de juego tanto objetos como jugadores no interaccionan con el el espacio de juego.

¿Entonces que es? Es es el espacio limitado en que los objetos interaccionan entre si junto a los jugadores y como es la disposición ordenada de estos elementos. Cada espacio de juego es un juego en si mismo que sigue y mantiene el conjunto de reglas comunes pero cada espacio de juego puede tener su propia presentación y sus objetos propios o variaciones de los ya existentes en otros espacios de juego.

Por ejemplo, tomemos Super Mario Bros… ¿Cuantos espacios de juego tenemos?

  • Superficie
  • Bajo Tierra
  • Aire
  • Bajo el Agua
  • Castillo

Los espacios de juego son lo que llamamos niveles, son juegos dentro de un mismo juego y terminaran por completo cuando el jugador consiga el objetivo. En las cajas de la antigua Atari VCS 2600 a cada uno de los espacios de juego los llamaban “Juegos” y en cierta parte es así porque cada nivel es un juego en si mismo dado que termina cuando se cumple el objetivo marcado para al final del mismo.

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¿Existen espacios de juego en los juegos de mesa? Pues según que juegos de mesa hablemos existen escenarios que son lo mismo. Por ejemplo aqui tenéis las reglas pra un escenario del juego de mesa Warhammer 40K.

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Todo esto no dejan de ser espacios de juego que no son otra cosa que variaciones del mismo pero respetando en todo momento lo marcado por las reglas y por las acciones.

#5 Jugadores

La diferencia entre el jugador y los objetos es que un jugador no es un objeto cuyas decisiones están automatizadas sino que como es obvio somos nosotros mismos pero nos vemos limitados en nuestras posibilidades por las acciones previamente definidas en las reglas del juego de las que no nos podemos liberar. En un juego de mesa el jugador es la causa primera y el resto de cosas no se mueven sin la voluntad de él mismo, en un videojuego dada la automatización de los objetos el jugador no es causa-primera pero su objeto-avatar y las acciones que puede realizar es lo que hace que en cada nueva elección el resto de los objetos y elementos del juego no reaccionan siempre igual.

Los jugadores al contrario de los objetos son llevados por nosotros y somos nosotros los que escogemos que acción que vamos a realizar en cada momento en cada momento, nuestras acciones son la causa primera que hace que el resto de objetos se pongan en marcha según su propia naturaleza, cambien sus acciones entre las que tienen fijada o simplemente desaparezcan de escena.

Lo que separa directamente un videojuego de un medio narrativo es precisamente la presencia del jugador… En un medio narrativo no hay elección por parte del espectador que esta a la espectativa, a la espera de que ocurra algo de manera pasiva, esto es lo que diferencia a un juego de un medio narrativo convencional. Los diseñadores de juegos producen experiencias de segundo orden para los jugadores. Al contrario que en otras formas de arte donde el artista escoge el como y lo que se muestra en cada momento. Aquí nos encontramos que es el jugador quien es escoge el como, cuando y el por qué esta jugando a ese juego. El concepto de segundo orden esta tomado de las matemáticas y de la lógica proposicional.

A esto se le llama espacio de posibilidad de un juego. Son las experiencias potenciales que un diseñador de juego crea a través de la combinación de los objetos, los espacios de juego, los jugadores, las acciones, las reglas y los objetivos que definen por completo a un juego.

#6 Reglas

Las reglas son el compendio ordenado de que como se desarrolla la estructura de juego y que hace cada uno de lo elementos del mismo. Las reglas se crean a partir de un proceso continuo de iteración utilizando una serie de herramientas para el diseño de los juegos.

Las reglas han de ser entendibles y de fácil acceso para que los jugadores puedan acceder a ellas.

Como habréis observado el punto 6 es nuevo y me va a servir como enlace al resto de la entrada que tratare más adelante. Y después de este enorme Deja Vu decidme… ¿Donde se encuentra la narrativa en todo esto?

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Si, soy consciente que todos los juegos hoy en día tienen una narrativa, pero esta no forma parte de la naturaleza básica de lo juegos sino que esta es una herramienta y es aquí donde con tal de desmontar a Dayoscript voy a explicar lo que son las herramientas de diseño que es lo que usan los diseñadores para crear sus juegos, una vez las conozcais vais a ver los juegos de otra manera y vais a ver el motivo por el cual pienso subjetivamente que Dayo en el fondo es un bluff vitamanado por uno medios con una agenda concreta, la agenda posmoderna en los medios especializados.

#2 Herramientas para el Diseño de Videojuegos

Las herramientas de diseño son una serie de herramientas básicas que combinan el uso de lo seis elementos básicos previamente definidos que son:

  • Acciones
  • Objetivos
  • Reglas
  • Objetos
  • Espacio de juego
  • Jugadores

#2.1 Restricciones

Son las restricciones que les colocamos a los jugadores a través del diseño del espacio de juego, las acciones y los objetos.

La parte que hace interesante a un juego es la forma que nos deja interactuar con el mundo que nos plantea pero se vuelve más interesante cuando se le aplican restricciones a los elementos del juego. Esto tiene un efecto llamado Actitud Ilusoria y no es un termino que me haya inventado yo.

La actitud ilusoria es la actitud psicológica requerida para que un jugador entre en el juego. Adoptar una actitud ilusoria es aceptar las reglas arbitrarias de un juego para facilitar la experiencia de juego resultante. 

El término fue acuñado por Bernard Suits en el libro The Grasshopper: Games, Life and Utopia, publicado por primera vez en 1978, en el que Suits define el juego de un juego como «el intento voluntario de superar obstáculos innecesarios».  También ofrece una definición más completa:

«Jugar un juego es intentar alcanzar un estado de cosas específico [objetivo preliminar], utilizando solo los medios permitidos por las reglas [medios legales], donde las reglas prohíben el uso de métodos más eficientes en favor de los menos eficientes [reglas constitutivas]. y donde las reglas son aceptadas simplemente porque hacen posible tal actividad [actitud ilusoria] «.

Es decir, los jugadores aceptaran voluntariamente las restricciones dentro del juego que aparentemente no siguen ninguna lógica y lo harán a cambio de ver enriquecida su experiencia de juego. Es a traves de dichas restricciones que los jugadores crean el desafio en su mente y crean estrategias creativas para llegar al objetivo marcado.

Esto que puede parecer una banalidad es algo muy pero que muy importante, basicamente un buen diseño de juego no puede destruir en el proceso la generación de estrategias creativas dentro de las reglas del juego para superar el obstaculo porque entonces el juego con el tiempo se vuelve aburrido por completo y ese es el fallo de los narratologos en general, acaban creando restricciones no de cara a generar estrategias de juego sino restricciones de cara a generar una narrativa concreta. Las restricciones son una herramienta muy potente que continuamente se esta utilizando en medio del desarrollo de un juego para definirlo, los juegos son una creación iterativa continua y no solo con las restricciones sino con lo que veremos a continuación en esta misma entrada dado que todo son herramientas para el diseño.

#2.2 Acciones Directas e Indirectas

Las acciones directas son aquellas que le permiten a los jugadores tener interacción inmediata con los objetos que se encuentran en el espacio de juego. Las acciones indirectas son aquellas que ocurren sin el contacto directo por el jugador o los objetos primarios que utilizan para realizar las acciones.

Un ejemplo perfecto para explicarlo es hacer un simil con  el pinball…

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En el Pinball nuestras acciones directas son el uso de las palancas para evitar que la bola se caiga y del disparador. En realidad en los videojuegos y como curiosidad un juego de los más simples que se basa en el concepto de no sabemos donde va a caer la bola después de impactar es el Breakout/Arkanoid y es precisamente esa incertidumbre lo que hace a los juegos tan interesantes y hace que nuestro cerebro se enganche a los mismos, cuando la incertidumbre se elimina para estar supeditada a una narrativa es cuando el jugador pasa de jugador a espectador y…

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Es este uno de los motivos por los cuales hablar de Disonancia Ludonarrativa es una memez porque en vez de aceptarse como algo natural por la naturaleza caótica de los juegos en si misma, no en el sentido de desorden e incoherencia sino en el sentido de ser impredecibles tanto total como parcialmente (dependiendo del género) hace que basar todo analisis en la narratología que no es otra cosa que la subversión de lo que es un juego quede como lo que es, como una enorme falsedad.

La acciones indirectas son generadas dentro de la lógica de las reglas del juego, es decir, no se sienten anti-naturales durante la partida por el jugador y están ahí para crear nuevas situaciones que no se pueden preveer a simple vista pero una vez observadas no nos parecen extrañas. Las acciones de todo elemento en el juego se diseñan dentro de una lógica común que aunque no es explicita es implicita y que el jugador aprende inconscientemente. Esto nos lleva de paso a otro de los temas que he ido tratando en el blog en varias entradas que es la emergencia jugable que no es otra cosa que el producto de las acciones directas e indirectas entre si.

Es decir, son las acciones directas e indirectas las que construyen el sistema de juego, estas y sus restricciones. Creando con ello un sistema más complejo nacido de la interacción de esos sistemas menos complejos.

El concepo de emergencia describe las propiedades, comportamientos y estructura que ocurren en los altos niveles de un sistema, los cuales no se encuenran presentes o no son predecibles a bajos niveles. En los sistemas biológicos, físicos y sciales, siempre hay potencial para algo nuevo creado a partir de entidades simples interactuando con su entorno local y con cada uno. Cuando las entidades se juntan para formar un ente completo conjunto, este no es una mera colección de esas entidades, es algo completamente distinto por si mismo. Un cerebro no es una colección de neuronas, es una máquina de pensar. Un ser humano no son varios sistemas conectados, es un ser sentiente. Una sociedad no es un grupo de gente colocada, es una poderosa red capaz de un comportamiento fenomenal. El completo que es creado a partir de la colección es algo nuevo, con nuevas propiedades, comportamiento, estructura y potencial.

Los sistemas que muestran emergencia tienen en común una serie de elementos y se adhieren a un set d ereglas común.

  • El fenómeno global emerge de las interacciones locales de muchas entidades simples.
  • No hay evidenvia del fenómeno global a nivel local.
  • El fenómeno global sigue una una colección diferente de dinámicas.

Los sistemas complejos se distinguen de los sistemas que ason meramente “complicados” por la posibilidades de emergencia. Las entidades en sistemas complejos no existen meramente, están interconectadas y son interdependientes. En el caso de la emergencia global el coplejto no es solo la suma de las partes. Es algo nuevo y diferente.

Este fenomeno ocurre en la naturaleza, cualquier elemento mecánico complejo es un sistema emergente, cualquier ser vivo es un sistema emergente y hasta el clima es un sistema emergente producto de la interacción de sus elementos básicos, la cual genera sucesos que no son posibles por parte de los elementos básicos por separado pero que nunca se salen de una lógica concreta.

En los videojuegos la emergencia que es producto de la interacción entre las acciones directas e indirectas del mismo son un punto importante de todos ello, como ya he comentado más de una vez existen tres ordenes de emergencia, que e definen de la siguiente manera:

  • Primera Orden de Emergencia:  Ocurre cuando las interacciones locales tienen una reacción o una cadena de reacciones. Las acciones del jugador prolifean por el mundo del juego afectando no solo al objetivo inmediao sino también a los elementos cercanos del mundo de juego. La emergencia de primer orden se esta convirtiendo en algo común, en especial desde el advenimiento de los motores de físicas.
  • Segunda Ordén de Emergencia: Esta ocurre cuando los jugadores usan los elementos básicos del entorno de juego para crear sus propias estrategias para resolver los problemas de nuevas maneras. Los personajes del juego deben ser capaces de combinar sus acciones básicas para exhibir nuevos comportamientos y estrategias. Este tipo de emergencias aún tienen efecto a nivel local y no afecan al juego al completo pero dan una mayor libertad a los jugadores.
  • Tercera Ordén de Emergencia. Ocurre cuando afecta al juego al completo, donde la emergencia ocurre en una escala global. Los limites del juego son completamente flexibles y le permiten al jugador crar nuevos y únicos cáminos para avanzar por el juego. En estos juegos nuestras decisiones acaban afectando la forma en la que el juego reaccionará en un futuro.

Con las restricciones y las acciones directas e indirectas tenemos suficiente para crear un juego, pero hay otro retoque que podemos hacer sobre los elementos básicos que componen el juego y que he citado antes.

#2.3 Objetivos Alternativos

En un juego simple el objetivo o meta es el que se ha de cumplir para superar el juego, pero es posible crear objetivos alternativos que bien pueden servir como distracción momentanea al objetivo principal o ser formas alternativas de ganar la partida en ese momento del juego.

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Los objetivos alternativos le dan al jugador nuevas estrategias para superar un obstaculo o simplemente son un método de evasión dentro del mismo juego. Su existencia es en muchos géneros la enésima demostración de que los juegos no son un medio de narrativa continua.

Los objetivos secundarios no van en contra de las restricciones ni de las acciones directas e indirectas y suelen ser un añadido a posteriori durante el desarrollo del juego.

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Es decir, son un afterthought creado utilizando los elementos ya existentes del juego con tal de darle una mayor riqueza y cosas interesantes a hacer al jugador, cosas como la recolección de objetos por los escenario de los juegos de Nintendo, las misiones de los taxis en lo GTA… Las misiones de recadero en todo sandbox, todo esto son objetivos secundarios y por tanto opcionales que añaden más cosas a hacer a los jugadores y rompen por completo la narrativa continua.

#2.4 Desafio

El desafio son las formas en las que el juego resiste a los jugadores, es decir, intenta evitar que el jugador gane la partida. Este desafio suele venir por una dificultad creciente en el juego, lo cual es el caso más habitual aunque hay otras formas de crear un desafio no basandose en el aumento de la dificultad, aunque es el más general y en el que se basan el 99.9% de lo juegos.

El dieñador ha de ir muy con mucho cuidado de saber calibra la dificultad del juego por lo que el jugador no se tiene que encontrar con situaciones demasiado fáciles (de ahí a que se pongan restricciones a las acciones del jugador) ni tampoco imposibles para el jugador. Aquí entramos en otro concepto que es el llamado «Estado de Flujo» o «Zon» que fue acuñado por un ruso de apellido impronunciable llamado Mihaly Csikszentmihalyi.

El flujo también conocido como «la zona» es el estado mental operativo en el cual una persona está completamente inmersa en la actividad que ejecuta. Se caracteriza por un sentimiento de enfocar la energía, de total implicación con la tarea, y de éxito en la realización de la actividad. Esta sensación se experimenta mientras la actividad está en curso. El concepto de flujo fue propuesto por el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi en 1975 y a partir de entonces se ha difundido extensamente en diferentes campos.

Según Csikszentmihalyi, los componentes de una experiencia de flujo son los siguientes:

  1. Objetivos claros (las expectativas y normas se pueden percibir y los objetivos son alcanzables apropiadamente con el conjunto de habilidades y destrezas).
  2. Concentración y enfoque, un alto grado de concentración en un limitado campo de atención (una persona relacionada con una única actividad tendrá la oportunidad para enfocar y profundizar en el asunto).
  3. Retroalimentación directa e inmediata (éxitos y fallos en el curso de la actividad son obvios, así el comportamiento puede ser ajustado como se necesite).
  4. Equilibrio entre el nivel de habilidad y el desafío (la actividad no es ni demasiado fácil ni demasiado complicada).
  5. La actividad es intrínsecamente gratificante, así no se nota el esfuerzo cuando se ejecuta.

…con los siguientes resultados:

  1. Una pérdida del sentimiento de autoconocimiento, la fusión entre acción y conciencia.
  2. Distorsión del sentido del tiempo, se altera la percepción subjetiva de la experiencia temporal.
  3. Un sentimiento de control personal sobre la situación o actividad.
  4. Cuando se está en el estado de flujo, las personas llegan a estar absorbidas en sus actividades, y el foco de conciencia se reduce a la actividad misma, acción y conciencia se fusionan (Csikszentmihalyi, 1975. p.72).

No todos los componentes son necesarios para conseguir una experiencia de flujo.

Es decir, cuando en un juego el desafio esta bien ajustado es cuando el jugador entra en «la zona»/»estado de flujo» y la situación le divierte pero no es una zona fácil de alcanzar y llegar a hacerlo requiere un ensayo y error enormes.

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Es por ello que una facilidad excesiva es contraproducente porque no permite al cerebro entrar en estado de fuga y es ese estado mental en elque entra nuestro cerebro cuando nos divertimos con un juego. En concreto, el libro de Raph Koster titulado «A Theory of fun for Game Design» se basa en ello. En general un juego tiene consigo una curva de aprendizaje y el juego se verá aburrido cuando el jugador haya aprendido por completo sus secretos y mecanicas hasta el punto en que el juego se vuelve aburrido.

En el otro extremo esta el producto de la frustración por la apariencia de no poder superar el desafio, la ansiedad por superar algo es lo que hace que el jugador tenga la ansiedad para superar los obstaculos, pero ha de existir la posibilidad de que el obstaculo se pueda superar por parte del jugador. Si la persona que esta jugando siente que no lo puede superar entrara en ansiedad y se frustrará. Este es el motivo por el cual en la vida real la depresión y los pensamientos negativos son autodestructivos porque convierte en el escenario mental de la persona, escenarios posibles en imposibles.

Si el juego consigue que el jugador entre en «Estado de flujo» entonces es que el desafio del juego esta bien diseñado y el juego cumple con su función principal que es entretener y/o divertir al jugador.

Es precisamente el fenómeno del estado de flujo algo que la mayoría de narratologos olvidan por completo porque piensan que el sentimiento esta en la narrativa. ¿Un ejemplo claro para ver esto? Tengamos en cuenta una Inteligencia Artificial a través del Machine Learning aprendiendo a jugar a un juego y superando un nivel. Tened en cuenta que las máquinas carecen de estado de flujo y Super Mario Bros es un juego con un concepto de emergencia muy simple que se encuentra en la primera orden de emergencia.

Para la Inteligencia Artificial es «fácil» porque en Super Mario Bros las reglas son sumamente fáciles y lo objetos se encuentran siempre en el mismo lugar, aparte de su ya comentado limitado nivel de emergencia. La máquina aprenderá la forma más efectiva de jugar y la que para el jugador sería imposible y/o simplemente aburrida.

Pero al final la máquina terminara jugando de una manera concreta que será que le de la victoria sobre el juego de la manera más eficiente posible, pero no hay un proceso emocional durante el juego por el desafio planteado y precisamente porque existe una capacidad de error en el ser humano y porque la reacción del jugador ante el juego no será siempre igual las partidas no serán siempre igual y eso le tenemos que sumar que los seres humanos no almacenamos una secuencia de acciones a realizar pq si la secuencia de acciones para superar el desafio es unica entonces…

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#2.5 Habilidad, Estrategia, Oportunidad e Incertidumbre

La habilidad es el grado de maestria sobre las acciones del juego que tiene el jugador,  medida que pase el tiempo el jugador ira mejorando en el juego y podrá crear estrategia, siendo esta la habilidad que tiene el jugador de determinar cual es la mejor manera de superar el desafio propuesto. El jugador hará ensayo y error de las estrategias o modificará una misma hasta conseguir la victoria sobre el desafio que el juego le ha propuesto.

Una forma de evitar esto es añadir elemento de azar en el juego de manera implicita o explicita para el jugador con tal de crear incertidumbre. Por lo general esto no tiene porque significar colocar una tragaperras o una simple tirada de dado sino preveer de antemano cuales van a ser las estrategias más comunes y cambiar el compotamiento de uno o varios de los elementos basicos con tal de crear la incertidumbre necesaria con tal de mantener el estado de flujo del jugador.

El diseñador no puede saber siempre  como va a reaccionar el jugador ante el juego y como va a desarrollar estrategias. Esto lleva por ejemplo a que muchas veces en los juegos online competitivos los diseñadores tengan que poner restricciones a lo elementos básicos del juego con tal de que los jugadores no los sobre-exploten o en su defecto en medio del juego tengan que colocar variantes con tal de mantener la incertidumbre.

Otra motivación es porque eliminar ciertas estrategias genera paradojicamente una mayor cantidad de estrategias posibles y alarga el estado de flujo para los jugadores por el hecho que esta forzando a los jugadore a un camino altarnativo al más obvio y todo con el objetivo de mantener el estado de flujo mientras jugamos al juego.

Los narratologos no entienden la  importancia de estos cuatro elementos (Habilidad, Estrategia, Oportunidad e Incertidumbre) y suelen suprimirlo. Su metodología es reducirlo todo a una cadena de acciones concreta que disparen los eventos del juego con tal de que corresponda con la narrativa planteada. Cuando el juego presenta un desafio ellos procuran que el desafio se supere de una manera concreta como quien realiza un puzzle y cuanto antes puedan contar la historia mejor. Les importa un bledo que el jugador entre en estado de flujo y por tanto se divierta, para ellos el estado de flujo no esta en el juego sino en la narrativa del juego misma.

#2.6 Toma de decisiones y Feedback

Hemos de tener en cuenta que un juego por lo general es un bucle que en el caso de los videojuegos se puede resumir con el siguiente bucle.

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El jugador en cada iteración del bucle interpreta el estado de juego y actua en consecuencia del mismo modificandolo con sus acciones. Una forma de hacer que el juego no entre en la monotonia es crear un entorno de juego donde cada iteración no sea completamente predecible.

¿Un ejemplo práctico y sencillo de esto?

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En el ajedrez podemos sacar en nuestra mente una secuencia de acciones pero solo podemos hacer una por turno y en cada turno la situación cambia. Esta generación de incertidumbre a través del Feedback con el propio juego u otros jugadores esta relacionada con los puntos tratados anteriormente y el juego ha de estar lo suficientemente bien equilibrado para mantener por un lado el estado de flujo del jugador y por otro la incertidumbre.

Cuando el feedback del juego se vuelve predecible es cuando el juego se vuelve aburrido ya que el desarrollo de estrategias y el uso de la habilidad se reduce a una sola estrategia. Es por ello que ciertos géneros tienen un interés del público y una vida comercial mucho más grande, especialmente ciertos competitivos online por el hecho de que pueden ofrecer un feedback continuo al jugador que le lleva a estar en estado de flujo mucho más tiempo.

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Con esto terminamos con las herramientas de diseño no-narrativas.

#3 Las herramientas narrativas en el diseño

Las herramientas narrativas en el diseño también utilizan los seis elementos básicos, pero se basan más en la comunicación del juego con el jugador que no en buscar crear el estado de flujo previamente descrito. Es decir, son las herramientas de la narratologia en realidad y… ¿son malas de por si? En absoluto, ahora veréis el porque.

#3.1 Abstracción

La abstracción no es más que la conversión de un fénomeno complejo de la vida real o de la cultura popular en el juego y que tenga sentido en las reglas del juego que hemos creado, por lo tanto es de entrada el ejercicio mental de separar y cualificar las propiedades de un objeto o suceso en concreto.

Obviamente el fenomeno que queremos abstraer ha de basarse en elementos que conozcamos de la vida real y la abstracción no siempre ha de de ser narrativa. Por ejemplo el juego de puzzles ruso pentamino…

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Le sirvio a Alexei Pajitnov para la creación del clásico Tetris que todo conocemos.

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Otro ejemplo sería Pong, que es una abstracción muy pero que muy simplificada de lo que es el tenís.

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Como veréis estoy utilizando elementos sencillos que la gente pueda entender facilmente. ¿Otro ejemplo de abstracción? El mundo champiñon de Super Mario Bros y Alicia en el Pais de las Maravillas.

Hay que tener en cuenta que las abstracciones pueden ser a nivel de un objeto en concreto del juego o a nivel del juego entero. Por ejemplo FIFA no es más que una abstracción hecha juego de un deporte real.

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O por ejemplo Donkey Kong que es una abstracción del clásico de la Universal King Kong.

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Hasta el punto en que la Universal llego a demandar a Nintendo por este tema.

Hay que tener en cuenta que las abstracciones se utilizan porque nuestro cerebro al tener ya información prevía de esos fenómenos en la vida real o en la cultura popular sabe de antemano cual va a ser el funcionamiento de esos objetos en el juego o al menos lo puede intuir parcialmente.

#3.2 Tema

¿Que ocurre cuando tenemos una serie de elementos abstractos relacionado entre si de manera que todos forman parte de un subconjunto común? Pues que pasamos a tener un tema y aunque algunos ejemplos de abstracción son temas en si mismo al afectar a todo un juego, es importante tener en cuenta que el tema tiene un nivel de relación superior al tratarse de una entidad compleja. Es decir, el tema es la emergencia narrativa nacida de la interacción entre las diferentes abstracciones,

El tema en realidad no es más que coger una serie de elementos que son conocidos en la realidad y que tienen una relación común y echarlos al espacio de juego común en forma de acciones y objetos. El tema es muy claro con el sistema D20 donde hay multitud de libros de rol sobre diferentes temas de temas distintos pero con un conjunto de reglas en común. El tema es una herramienta de diseño porque muchas veces sirve como inspiración a la creación de un juego aunque a veces es como el huevo y la gallina y hay casos donde el tema es la inpiración para crear un sistema de juego y en otros el tema se crea alrededor del sistema de juego.

Un ejemplo del segundo caso es Splatoon, cuyo diseño inicial no tenía a lo Inklings y eran cubos.

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El tema se desarrollo a posteriori y con ello la creación de los personajes.

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¿De donde viene el tema? Del concepto que los calamares tintan en la vida real, es así de simple. Pero no se forma una narrativa en el proceso. Otro ejemplo de un tema desarrollado a posteriori es StarFox.

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El Fox Team no se creo como tema principal del juego cuando se creo la versión del juego, fue un pensamiento posterior de Miyamoto para integrar un tema en el juego que habían desarrollado.

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Pero por lo general se suele coger un tema de la vida real o de la cultura popular y trasladar todos los elementos del conjunto o al menos los más representativos al juego, por ejemplo los Assassin’s Creed toman como tema en cada entrega un periodo histórico que implementan en el juego colocando personajes y lugares.

No obstante no podemos olvidar que el tema no es la narrativa por el hecho que el tema no nos cuenta una historia, simplemente es una herramienta de comunicación que nos comunica lo que hacen los diferentes elementos que componen el juego pero no por ello el tema se va a convertir siempre en una narrativa, muchos juegos tienen tema pero carecen de narrativa. Y recordad que el tema puede venir de un elemento externo al juego o estar definido en el propio juego. Podemos incluso combinar varios temas a nivel de abstracción para sacar un tema único a partir de la emergencia de estos y en realidad esto es lo que hacen muchos juego con tema propio, si cogiesemos sus elementos por separado los podriamos identificar de donde vienen pero basicamente la inclusión de las abstracciones se hace de tal manera que tenga sentido para el sistema de juego y no de cara a la narrativa, el tema aunque es un elemento narrativo realmente esta supeditado a los seis elementos básicos porque es una forma de crearlos de inicio, ya que el tema en este caso es una herramienta.

Es decir, el conjunto que saquemos de la vida real o de la cultura popular no es sagrado, lo podemos pervertir añadiendo elementos aparentemente externos al conjunto. Y cuando me refiero a aparentemente externos es que no tienen nada que ver si haces una categorización de las cosas. Muchos diseñadores con tal de crear el tema para sus juegos lo que hacen es utilizar el pensamiento lateral de tal manera que añaden abstracciones que no tienen sentido con el tema pero si con el sistema de juego e incluso se puede llegar a cambiar la naturaleza de una abstracción en concreta del tema con tal de crear una mecánica de juego nunca vista.

#3.3 Narrativa

La narrativa he decidido dejarla para el final por el hecho que realmente no es una herramienta de diseño de juego y es la parte menos importante aunque a los narratologos les parezca que no es así y que los videojuegos son medios narrativos, da igual que la evidencia diga que no, lo negaran de manera continuada una y otra vez.

En primer lugar… ¿Que es la narrativa? Pues un relato que se divide en tres partes:

  • Introducción
  • Nudo
  • Desenlace

Los juegos suelen colocar una motivación, un objetivo tanto a nivel jugable como a nivel de abstracción y de tema. Esta motivación es la introducción y la creación del nudo que debemos resolver hasta el finalizar el juego donde nos vamos a encontrar con la resolución del mismo. No obstante un juego puede incluir pequeñas tramas dentro del mismo con auto-resolución de manera explicita ya sea en forma de misiones secundarias dentro del juego, misiones en la aventura principal (donde las pequeñas tramas van montando una historia) o basando la sucesión de niveles en una sub-trama por nivel que de manera encadenada acaba generando una trama general. Tampoco nos podemos olvidar que la narrativa no es siempre explicita, también existe narrativa implicita que es la que el jugador ha de descubrir mientras juega y esta silente siendo Dark Souls y Metroid Prime dos ejemplos claros de este tipo de narrativa.

El diseño del juego no tiene que basarse en la narrativa,  es más, los juegos se suelen diseñar tomando un prototipo maestro de nivel con los seis elementos básicos bien definidos y con todas las herramientas aplicadas incluyendo tanto la abstracción como el tema. Es a partir de estos elementos que los escritores que trabajan en la elaboración de la historia del juego la acaban creando en un formato que tenga sentido con la trama del juego por lo que la narrativa es algo que se hace a posteriori en la trama del juego, dicha trama va a servir para la creación de los diferentes niveles o escenarios del juego, pero nunca se va a ir en contra de los elementos que componen el juego.

¿Puede existir una disonancia entre la narrativa y el sistema de juego?

Jameson

Que después de todo lo explicado me vengáis a hacer esa pregunta es de traca. La disonancia solo existe para los narratologos, los que crean la narrativa antes del sistema de juego y quieren que todo este supeditado a las narrativas que ellos han creado y eso conlleva a que las narrativas que han creado no sean muchas veces coherentes con el sistema de juego.

El problema de los narratologos es cuando su visión entra en conflicto con el sistema de juego, entonces ellos pasan a ver esto como un problema pero no ven el problema en la narrativa sino que ellos lo ven en en el sistema de juego que lo ven como un problema para la misma. Esto es lo que hace unos años pedantemente defendia David Cage de quien cierto personaje que he mencionado al principio es tan fan le ha dedicado un libro, el mismo personaje que te dice que una maravilla desde el punto de sistema de juego como Breath of the Wild es una mierda. ¿El motivo? Para gente como Dayoscript el sistema de juego no tiene importancia, los seis elementos básicos de un juego carecen de importancia de la misma manera que las herramientas para el diseño, todo, absolutamente todo tiene que estar subvertido a la narrativa.

Pe… pero si tu eres un Don Nadie.

Precisamente a mi la cultura posmoderna no me da voz y voto, no me la da porque la cultura posmoderna lo que busca es la subversión de los medios a sus narrativas. Por eso Dayo apareció defendiendo el feminismo posmoderno y por eso le dan importancia en medios de corte posmoderno. Para gente como Dayo los juegos deberían ser mecanismos de transmisión de narrativas posmodernas… ¿El juego en si? El juego esta de más y no tiene importancia. Por otro lado todos y cada uno de los periodistas tienen el problema de que como ven el mundo a través de narrativas creen que la narrativa es lo más importante y es lo que les llama la atención. No hay periodismo sobre la ludología y nunca es comentada, en cambio la narratología es siempre comentada y sacralizada en todo momento porque es algo completamente explicito, el sistema de juego requiere un análisis profundo.

Y con este termino la entrada, se que va a ser polémica y tenéis los comentarios de esta misma entrada para comentar o el canal de Discord.