Ariel es el nombre en clave del SoC de “PS5″… En el repositorio de IDs PCIe bajo el fabricante con codigo 1022 (AMD) nos encontramos las siguientes referencias respecto a Ariel:

Por lo que no estamos hablando ya de una especulación sino de un chip real y existente y se ha llegado al punto en que todas las especulaciones ya no son válidas y es el momento de comer cuervo por mi parte por el hecho que he tenido especulaciones muy erróneas en todo este tiempo.

Es por ello que os pido disculpas de antemano por si la especulaciones os pueden haber creado falsas ilusiones.

Mirando la lista de dispositivo asociados a Ariel vemos que tienen muchos dispositivos en común con Raven Ridge y FireFlight.

Como se puede ver hay muchos elementos comunes entre Raven Ridge/Fireflight y Ariel que los iré comentando en esta entrada, aparte de otro exclusivos de este, pero el primero al que quiero que prestéis atención es al Device 24 que es una referencia directa a los núcleos Ryzen.

Y si, ya se que en Raven Ridge y Fireflight solo hay 4 pero las IDs siguen estando por lo que los ingenieros de AMD se curaron en salud por si en un futuro se llegaban a plantear SoCs en PC con 8 núcleos Ryzen en vez de 4, aparte que estos dispositivos utilizan todo y como veréis más adelante en la entrada un uncore en común.

Ariel HD Audio Controller/ Ariel HD Audio Coprocessor

La segunda parada la tenemos en los componentes llamados Ariel HD Audio Controller y Ariel HD Audio Coprocessor. No olvidemos que en su tiempo AMD incluyo un co-procesador de audio llamado True Audio en sus GPUs, dicho co-procesador fue eliminado en iteración posteriores de las Radeon pero…

… con tal de poder reproducir el audio de los juegos de PS4 en la nueva consola no pueden quitar esta pieza por lo que es normal que la hayan incluido en el SoC de PS5, pero la cosa va a ir mucho más allá y no os esperéis en que Sony se haya conformado con lo que tenemos actualmente en PS4 y PS4 Pro en cuanto a audio, siendo la actualización más clara el soporte para Dolby Atmos.

Pero lo que tengo interés es en saber si añadiran soporte para una tecnología de audio recientemente presentada por la propia Sony en el CES. Recordad que la era donde la división PlayStation era un mundo aparte y aunque es algo que esta pensado de cara al mercado musical es algo que se puede aplicar sin problemas a videojuegos y películas. Me estoy refiriendo a la tecnología 360 Reality Audio.

Presentado en la reciente edición de CES 2019, la multinacional Sony ha presentado, a través de su división de vídeo y sonido, la experiencia musical en directo 360 Reality Audio, que hace que los usuarios se sientan como si estuvieran en la primera fila de un concierto, gracias a la tecnología Original Object-Based Spatial Audio.
360 Reality Audio genera un campo de sonido tridimensional, en el que los diferentes sonidos y elementos musicales se pueden proyectar desde cualquier lugar dentro de un espacio de 360º alrededor del oyente, gracias a la tecnología de audio espacial basada en objetos de Sony.

Para subrayar la potencia de esta tecnología, Sony colaborará con algunos clubes y teatros de la empresa Live Nation para capturar el audio de una serie de conciertos, como The Wombats, AJR, Good Charlotte, Chris Lane, Jorja Smith, Tritonal, Jesse McCartney, Kodaline, etc.

“Estamos orgullosos de esta colaboración -asegura Kichiro Kurozumi, director de planificación de producto y marca de Sony Video & Sound Products-. Esto nos permitirá proporcionar una nueva experiencia musical altamente realista. 360 Reality Audio creará nuevos contenidos musicales que les emocionarán como si estuvieran en una sala de conciertos de Live Nation”.

La compañía colabora con los principales sellos discográficos, servicios de distribucióny organizaciones musicales para proporcionar una tecnología que construya un ecosistema musical en torno a 360 Reality Audio, que incluirá la creación, distribución y reproducción de contenidos musicales. Sony trabaja para promocionar esta nueva experiencia musical entre creadores de música, artistas y fans para crear y ofrecer un entorno nuevo de entretenimiento musical.

Basado en MPEG-H 3D Audio, 360 Reality Audio de Sony proporciona al público una experiencia musical altamente creativa y vanguardista, gracias al apoyo subyacente del audio basado en objetos MPEG-H, las voces, los instrumentos y los efectos se pueden colocar alrededor de los oyentes para crear una experiencia de sonido inmersiva.

Gracias a ello, los creadores de música pueden crear una experiencia musical de 360º diseñando la distancia, el ángulo y otra información de posición para las fuentes de sonido, incluyendo las voces, los coros y los instrumentos, para adaptarlas a su objetivo creativo y artístico. Cuando los oyentes reproducen el contenido resultante, disfrutan de un campo sonoro que los sumerge en todas las direcciones, tal y como pretendían los creadores y artistas musicales.

Como veis se trata de una tecnología que estaría muy bien poder ver en la consola.

Ariel Internal GPU

Tercera parada, Ariel Internal GPU y con el codigo 13e9… ¿Que significa ese código? Es la ID de la GPU Navi Lite y esta información es algo que ahora mismo a muchos si tenéis algo de memoria en cuanto a los rumores de Navi Lite os debe haber sentado cuanto menos…

Como ya he comentado muchas veces, Navi 12 o Navi 10 Lite es la misma GPU que hace unos meses se llamaba Navi “14” en lo medios siendo una mala trasliteración de Navi “40” del inglés, 40 Compute Units es precisamente la configuración que tiene supuestamente Navi 10 Lite/Navi 12. El problema con el que nos encontramo a la hora de hacer una comparación es que el cerebro humano entiende las comparaciones de manera cardinal y es dificil comparar dos arquitecturas distintas por la cantidad de FLOPS, realmente es un enorme error hacer eso y no sabemos realmente cual es el rendimiento obtenido por las optimizaciones que ha realizado AMD sobre Navi respecto a anteriores arquitecturas “GCN”. Optimizaciones varias que entre otras os comenta algunas en la entrada de ayer.

Si los rumores son ciertos acerca del rendimiento de Navi Lite esta debería tener un rendimiento muy parejo al de una GeForce 1080. ¿Pero cual seria la velocidad de reloj? Hace unas semanas aparecieron los rumores sobre Ariel donde se dieron las velocidades de reloj de la CPU, que por cierto no habíamos visto antes.

Tanto 1.6 Ghz como 3.6 Ghz son multiples de 0.4 Ghz y si tenemos en cuenta el tema de la retrocompatibilidad con PS4 y los juego funcionando tal cual en el nuevo sistema según la “Patente Cerny” entonces tiene sentido que la GPU disponga también de dos velocidades de reloj, una para el modo retrocompatible (800 Mhz) y otro para el modo normal (1200 Mhz o 1600 Mhz) que nos darían las siguientes cifras:

1200 Mhz1600 MhzPS4 4K
FP326,14 TFLOPS8,19 TFLOPS7,36 TFLOPS
FP1612,28 TFLOPS16,38 TFLOPS
GTexels192 GTexels/s256 GTexels/s230,4 Gtexeles/s
GPixeles76,8 GPixeles/s102,4 Gpixeles/s102,4 Gpixeles/s

En realidad no se cual va a ser la velocidad de reloj de la GPU en el SoC pero si va por multiples de 400 Mhz tiene sentido que sean 1.6 Ghz, es más, es la tasa de relleno ideal para poder reproducir lo juego de PS4 que van a 1080P a 4K sin optimizaciones como las de PS4 Pro como el Checkerboard. Esto no significa que mejoras visuales para PS4 Pro como lo modos que van a 1080P con gráficos mejorados aquí no los vayamos a ver. Pero olvidaos de cosas como ejecutar los juegos de PS4 a 4K60 por ejemplo y se que para muchos de confirmarse al final estas cifras…

Pe… pero Urian… ¡No puede ser Navi Lite que tiene solo 40 CUs, eso es lo mismo que lo que tiene la GPU de la Xbox One X!

¿Os acordáis lo que os comente en la entrada de ayer en la que mucha gente se llevaría una decepción? Pues iban por ahí los tiros.

Pero es que casi conociendo (os repito que no sabemos las velocidades de reloj realmente) las velocidades de reloj podemos saber tranquilamente cual es la tasa de relleno que va a tener y dado que necesitamos reproducir los juegos de PS4 a 4K sin optimizaciones y con la posible GPU a 1.6 Ghz lo podemos conseguir esto significa que podemos obtener el ancho de banda necesario para ello.

En PS4 tenemos unos 25.6 GPixeles/s de tasa de relleno y unos 4 bytes de información por pixel necesitando un total de 102.4 GB/s de ancho de banda de la GDDR5 para la GPU. En el caso que nos ocupa tenemos uno 102.4 Gpixeles/s y por tanto vamos a necesitar unos 409.6 GB/s de ancho de banda, esto nos permite conocer cual es la posible configuración de memoria que podríamos ver.

GbpsGhzTotal BWCPU BWGPU BW
121,538448336
141,7544856392
16251264448

Con un bus de 256 bits el sistema cumple, no creo que el nuevo sistema tenga solo 8GB por lo que descartaría una configuración así y tiraría por una de 16GB.

En cuanto a elementos adicionales en la GPU como los equivalentes a los Tensor Cores y los RT Cores sinceramente…

Ariel Internal PCIe GPP Bridge 0 to bus A / Ariel Internal PCIe GPP Bridge 0 to bus B

Esto tiene mucha pero que mucha miga y soluciona por completo una de mis dudas sobre como funcionan los SoC de AMD, es de las cosas de las que después de muchos, pero que muchos años dices…

Como ya he comentado varias veces las GPUs en los SoC de AMD tienen siempre dos camino a la memoria, el primero es directamente al controlador de memoria sin pasar por el Northbridge del SoC y el segundo es pasando por este, el primero es generalmente no-coherente y el segundo es coherente con el espacio de memoria de la CPU. ¿Entendéis ahora de donde viene el Bus A y el Bus B? Lo que ocurre es que a partir de los SoC de la serie Carrizo, en AMD hicieron cierta trampa de la que os he hablado muchas veces… El uso de caches especiales en la GPU para que fuese Full HSA y el acceso a memoria fuese completamente coherente incluso cuando se utilizaba el bus no-coherente.

Con el salto a Ryzen y el hecho de que todo fuese completamente coherente yo pensaba que habían unificado ambos buses en uno solo porque no tenía sentido mantener uno cuando la GPU en los casos que hemos visto con lo s SoC Ryzen han perdido el canal directo al controlador de memoria.

El uncore por lo tanto sería le mismo y desde el momento en que es un uncore basado en un SoC no estaríamos hablando de una configuración MCM y seguramente estemos hablando de un uncore derivado del de Renoir pero con una GPU Navi Lite (GFX10) en vez de un derivado de la AMD Vega. Se supone que Renoir es el SoC/APU que el año que viene AMD lanzará para PC y todo apunta que va a ser lo mismo que Raven Ridge/Picasso pero llevado al proceso de 7nm.

No me extrañaria que al igual que ocurrió con PS4 en su día donde la consola tomo el Northbridge del SoC/APU para PC Kaveri aquí PS5 va a utilizar el mismo Northbridge que ya hemos visto en Fireflight y Raven Ridge, con las unicas diferencias que la GPU en vez de ser Vega va a ser una Navi 10 Lite y que el SoC va a estar fabricado a 7nm.

¿Y porque resuelve mi duda? Pues basicamente esto significa que el uncore/northbridge que AMD ha implementado en sus SoC/APU no es realmente la pieza encargada de conseguir un espacio de memoria completamente coherente ya que si así fuese tendríamos un solo bus y no dos buses. Lo que ha hecho AMD es mantener la existencia de los buses, esto significa que en modo “PS4” solo tienen que desactivar la ATC en la GPU y entonces la GPU verá la memoria como en PS4 y PS4 Pro, pero especialmente es importante porque muchos juegos acceden a los aceleradores adicionales y estos dispositivos aunque ahora se han movido a un Northbridge común no darán ningún conflicto cuando el código de los juegos de PS4 utilicen un bus u otro, al fin y al cabo todos los caminos llevan a Roma y… Bueno, hoy he resuelto una duda que he tenido durante años y que hacía que mis especulaciones por falta de información fallasen.

Southbridge

Parece ser que Sony y AMD han movido parte de la funcionalidad del Southbridge directamente al SoC principal y esto lo sabemos por una serie de pistas implicitas que vemos en el listado.

El primero de ellos es el Ariel LPC Bridge. El bus Low Pin Count , o bus LPC , es un bus utilizado en compatibles PC (ergo arquitectura x86) utilizado para conectar dispositivos que requieren de un bajo ancho de banda a la CPU como la ROM de arranque, dispositivos de E/S obsoletos pero de los que se requiere aún soporte, modulos TPM/DRM.

¿Cual es la particularidad? El LPC esta siempre controlado por el Southbridge, es decir, esto significa que al contrario de PS4 y al igual que Raven Ridge /FireFlight nos encontramos con que el Southbridge no se encuentra en un chip aparte sino dentro del propio SoC y conectado al Data Fabric a través del IO Hub que es una pieza estándar del actual uncore de AMD, el cual como he dicho antes podemos asumir que Sony utiliza en el nuevo SoC.

¿Es de sorprender? No, no lo es desde el momento en que gracias a que el Southbridge es externo en PS4 la gente de Failoverflow pudo instalar Linux y esto es una puerta que da accesos a cosas como la piratería masiva y es algo con lo que obviamente Sony no quiere saber nada de nada por lo que para curarse en salud tiene sentido que hayan movido el Southbridge directamente al SoC principal y aunque en la lista de dispositivos PCIe la existencia tanto de lo dispositivos USB como del bus LPC nos indica la existencia del IO Hub desde el momento en que para los controladores USB es necesaria su presencia tal y como se ve en el siguiente diagrama del Summit Ridge aunque como bien sabréis todos los dispositivos Ryzen utilizan el mismo uncore.

En Raven Ridge la GPU esta conectada internamente no al Data Fabric sino al puerto PCIe interno. ocupando los 8 lineas PCIe para ello, en el caso del SoC Fireflight la GPU ocupa 16 de las 24 lineas PCIe, pienso que en el caso de Navi Lite en Ariel también veremos a la GPU ocupar 16 de las 24 lineas haciendo que queden unas 8 lineas, cuatro de las cuales se utilizarán seguramente para conectar un dispositivo de almacenamiento de memoria flash de alta densidad, pienso que vamos a ver un modulo M.2 con memoria eUFS en su interior de 512GB o 1TB de serie. Las otras cuatro creo que se utilizarán para conectar un puente SATA3-PCIe para conectar un Disco Duro (Mecánico o SSD), la unidad BluRay de la consola así como lo modulos Bluetooth y WiFi para la consola.

Si nos centramos ya en los USB en concreto, vemos como el SoC incluye también los dos controladores USB 3.1 del tipo A, el tipo A es el clásico conector USB de toda la vida en cuanto a forma, esto significa que la consola tiene dos puertos USB 3.1 de forma estándar (2 puertos como en PS4)…


y un puerto USB 3.1 del tipo C con DP Alt(ernate) Mode . ¿Y que particularidad tiene dicho puerto? Pues basicamente nos permite hacer funcionar el puerto USB 3.1 Type C como un puerto Display Port y enviar vídeo a través del mismo.

¿Para que es? Pues para conectar el futuro PlayStation VR2 a través de un solo cable y no a través de varios cables y cajas complementarias, reduciendo costes para Sony al no tener que incluir cosas como la caja y los cables que hay en el actual PS VR.

Esto ya se ha visto en el recién presentado Oculus Quest.

Oculus Quest, el nuevo “stand alone” HMD de gama alta de la compañía, tiene un conector USB Tipo-C. VirtualLink, un nuevo estándar de conector para la VR creado por un consorcio de destacados participantes de la industria, a través del USB Type-C.

Por lo que si tienes una GPU con un puerto VirtualLink dedicado podrá conectar el (Oculus) Quest y jugar a tus juegos VR de PC favoritos.

A nivel de PC este puerto ha aparecido ya incluidas en las tarjetas gráficas con arquitectura Turing de Nvidia por lo que no deberíamos tardar en verlo en las siguientes tarjetas gráficas de AMD para PC (familia Navi) y de paso lo vamos a ver también en PlayStation 5 para poder conectar el PS VR 2 directamente a la consola sin un lió tremendo de cables.

Tiene sentido que si la señal de imagen aparte del puerto HDMI es transmitida por el USB C que se encuentra el controlador del mismo (Southbridge) en el mismo chip que la GPU, no es el caso de la Turing de Nvidia ni va a ser el caso de Navi PC porque ambas tendrán un controlador dedicado en su uncore pero no es el caso de PS5.

En todo caso AMD ya da soporte a este modo en el controlador de pantalla de sus SoC más nuevos.

Ariel ZCN/MP4

Nos encontramos ante una pieza que no se lo que es pero por descarte se puede tratar del codificador/descodificador de video, el llamado VCN pero sinceramente no se si es un error o una pieza exclusiva por lo que respecto a esto…

De momento lo dejaremos estar.

Factor Forma

Todo esto significa que PS5 no va a utilizar un MCM sino que al igual que PS4 y PS4 Pro vamos a ver un SoC rodeado por unos 8 chips de memoria GDDR6 a su alrededor en una configuración que visualmente recordara mucho a la del Subor Z+ cuando veais la placa base del sistema.

El hecho de integrar el Southbridge en el mismo chip dara como resultado una placa mucho más limpia, eso si… En cuanto al tema del almacenamiento masivo me pregunto si Sony incluira un disco duro mecánico como hasta ahora o en su defecto dejará el slot completamente vació para que el usuario amplié la memoria con un un Disco Duro SSD o uno mecánico. Personalmente y puede que me equivoque pero por tema de costes Sony no va a incluir ningun Disco Duro más allá de la memoria eUFS en placa aunque dara la posibilidad de ampliar memoria ya sea a través de un disco duro externo o a través de un hipotético slot interno que no tengo dudas que estará, aunque puede que me equivoque.

En cuanto al diseño externo,

Software

Tecnicamente pese a que esto es una consola de siguiente generación va a compartir catálogo con PlayStation 4 gracias a las compatibilidad hacía atra directa. Sony va a querer mantener la compatibilidad hacía atrás por completo con la actual consola y es muy pero que muy posible que ambas utilicen el mismo entorno tanto de desarrollo como de software como a la hora de interaccionar con el usuario, es decir, cuando encendáis la nueva consola os aparezca el clásico menu de PlayStation 4.

Aunque Sony puede plantear un cambio estético a la interfaz de usuario de la consola no creo que veamos un Sistema Operativo más complejo y es que realmente la consola tampoco necesita uno en estos momentos, el SO como ocurre en PS4 seguira consumiendo 3GB del total de la memoria dejando unos 13GB para el juego que se este ejecutando en esos momentos.

¿Vamos a ver un modo como en PS4 Pro? Yo lo que pienso es que los juegos van a funcionar en modo limitado o modo normal dependiendo de los deseos del desarrollador con el juego. Un desarrollador puede escoger que un juego funcione de manera limitada y vender el parche via PSN Store mientras que otro puede decidir que se aproveche toda la potencia del sistema. En todo caso de la misma manera que ocurre en Xbox One y en PC preparaos para ver paquetes de texturas de “alta resolución” con tal de aprovechar mejor los 4K nativos.

Por otro lado es obvio que la consola tendrá sus propios juegos, esto no deja de ser un salto generacional pero bastante particular. Los juegos de PS5 le preguntaran al sistema por la ID de su CPU y si dan la ID de Jaguar entonces no arrancaran ni en PS4 ni en PS4 Pro pese a que el entorno de software sea el mismo.

Y con esto termino…

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