#1 Ports

La reacción negativa a los ports en una consola de Nintendo nunca la entendere, también esos juego son multiplataforma en otros sistemas y nadie reacciona de esa manera tan ridícula. Lo que no entiende mucha gente es que es mejor que un juego este en una plataforma que no que no este, eso si, parece que si esta en cierta plataforma suma, si esta en las otra no suma.

Anda y que…

en realidad estos ports no cuestan casi nada hacerlos porque no requieren retocar ni los gráficos ni buena parte del código y cuestan una fracción del coste del desarrollo original aparte de fidelizar potenciales consumidores de un mercado no descubierto para esos juegos.

#2 Super Mario Maker 2

Nintendo suele tener juegos guardados en el cajón durante meses antes de lanzarlos, ahora estamos en periodo SPD y aunque tecnicamente SPD y EAD ya no existan se sigue utilizando a la parte SPD de la misma para lo mismo de siempre, el ir sacando juegos de manera mucho más periódica para ir rellenando catálogo mientras se le da tiempo a los equipos grandes a terminar la artillería pesada.

El desarollo de Super Mario Maker 2 aunque no ha sido convulso es curioso, originalmente el proyecto se estaba realizando en NST (estudio americano de Nintendo) por parte de la misma gente que había realizado la versión de 3DS del primer Super Mario Maker, pues bien… La idea era realizar un port como lanzamiento de la Nintendo Switch al mercado, pero dicho port quedo en el cajón y no se llego a lanzar nunca.

¿Es esto el port que se encontraba en el cajón todo este tiempo? La realidad es que no, para empezar el port nunca se termino pero si que se empezó en NST y tuvieron que cambiar por completo el código fuente de la interfaz gráfica por el salto de la pantalla resistiva (stylus) a la pantalla capacitativa que tiene Switch requiere que toda la interfaz de entrada se reprograme por completo y han aprovechado para añadir nuevos elementos que lo han convertido en una secuela pero no ha sido NST quien lo ha hecho sino el equipo de Hiroyuki Kimura que es el que se encarga habitualmente de los Super Mario «Bros» incluyendo el Super Mario Maker y de la saga Pikmin.

Lo curioso es que Nintendo no esta mandando a terceros a realizar este tipo de juegos menores sino a porciones de sus estudios principales. Hay que tener en cuenta que el gran proyecto del departamento de Kimura en teoría es «Pikmin 4» del que Miyamoto ha ha hablado varias veces y que parece que tiene un desarrollo intermitente.

#3 The Legend of Zelda: Link’s Awakening

Sinceramente…

Cuando los puzzeldos en los medios no paraban de hacer campaña por un remaster del Skyward Sword de manera organizada y nada sospechosa, va Nintendo y…

¿Ha hecho bien Nintendo? Pues depende como se mire…

Una de las cosas que repiten los puzzeldos es la mentira que Ocarina of Time deriva de «A link to the Past» de SNES cuando no es así, buena parte de las ideas como la introducción de NPCs con narrativas propias dentro del juego no estaba en Alttp de SNES sino que se introdujo en el juego de Game Boy y la primera vez que vimos mazmorras con elementos «puzzle» de manera intrinseca en el diseño fue en Link’ s Awakening.

Siempre he dicho que Aonuma pertenece a la escuela de la narratología, lo curioso es que Aonuma no estaba destinado originalmente a llevar las riendas de la saga Zelda…

Aonuma: No fue hasta Link’s Awakening que la serie Zelda empezo a tener una trama apropiada.

Nakago: A Link to the Past tiene algo de trama, pero una trama que ocurra durante todo el juego realmente empezó con Link’s Awakening.

Iwata: Esto significa que el romático de Koizumi, quien estaba al cargo de la trama tuvo una gran influencia acerca de la dirección en general que tomo la saga Zelda.

Aonuma: ¡Es correcto!

Koizumi ha sido siempre el más potencial sucesor de Miyamoto, los Super Mario en 3D son cosa suya ya que ha sido productor de todos ellos desde Super Mario Sunshine en adelante, pero antes de terminar Ocarina of Time todos esos diseñadores que se acabaron conviertiendo en directores trabajaron en el mitico R&D#4 de Miyamoto. Es gracias a Koizumi que Ocarina of Time tuvo el Z-Targetting que luego se utilizaría en la saga y en montones de juegos, pero también gracias a él en Ocarina of Time vimos el añadido de NPCs con sub-tramas complejas asociadas que se convertirían en un estándar de la serie.

Pero realmente esto empezó a partir de Link’s Awakening, por petición de uno de lo tres co-creadores de la saga Zelda. Takashi Tezuka.

Iwata: En Link’s Awakeing, en el cual sr. Tezuka hizo lo que él quiso, tuvo una marcada influencia en los Zelda que vinieron después…

Tezuka: Me pregunto si es así…

Iwata: De manera general, es lo que opino.

Tezuka: No lo hice a proposito, creo, Oh si… sobre Twin Peak

Aonuma: ¡Guau! ¡Ahi vamós! (risas). ¿Conoces Twin Peaks?
Whoa, here we go. (laughs) Iwata-san, do you know about Twin Peaks?
Iwata: No, hazme un resumen rápido (risas)
No. Bring me up to speed. (laughs)
Tezuka: Hablamos de algo de antes que tu llegases. Estaba hablando de darle forma a Link’s Awakeining con algo que fuese como Twin Peak. Al mismo tiempo Twin Peaks era algo popular. El drama era sobre una pequeña cantidad de personajes en un pueblo pequeño.

¡Oh mierda, soy muy fan de las peliculas y series de David Lynch y me tengo que callar ya que hay un tema subyacente en Twin Peaks que se da e entender en las dos primeras temporadas de la serie pero no de forma implicita, en la tercera se da de forma explicita! Pero es que la tercera temporada es de 2017 y Lynch harto que nadie viese por completo el tema subyacente dejo ir antes de terminar la serie en uno de sus últimos capitulos de boca del personaje que él interpreta …

Mirad el vídeo bajo vuestra responsabilidad si no habéis visto la serie…

Y si habéis visto la serie y habéis jugado a Link’s Awakening ya sabréis cual es el tema subyacente de ambas. En el caso del videojuego es mucho más explicita la trama, en el caso de Twin Peaks es tan implicita que Lynch haya tenido que colgar carteles.

La trama de Link’s Awakening rompe por completo con la hipótesis del timeline por un hecho, el Link que tenemos puede ser cualquier Link después de rescatar Hyrule en cualquiera de los Zelda… Por el tiempo en el que salió se interpretaba que era la continuación de Link to the Past. En realidad no es así y al mismo tiempo tiene un mensaje subyacente que si lo entiendes saca por completo el juego de tonterías como los timelines.

Curiosamente no es el único Zelda con dicho tema subyacente, Majora’s Mask también lo tiene y de forma descarada. Y es un tema que repito que destruye por completo el tema de los timelines…

Tezuka: Así que cuando llego Link’s Awakening, quise hacer algo como eso (Twin Peaks), mientras que este fuese lo suficientemente pequeño para que se pudiese entender. Tendria personaje profundos y diferenciables.

Es decir, no fue Aonuma quien introdujo elementos de narratología en Zelda, fueron Tezuka y Koizumi quienes lo hicieron por primera vez en la entrega de Game Boy.

Aonuma: Si (risas). Pense «¿Realmente queréis hacer un Zelda de esa manera?. Ahora el misterio esta resuelto (risas). Cuando lei los comentarios del sr. Tanabe en el libro de pistas, vi «El sr. Tezuka nos ha sugerido que hagamos todos los personajes sospechosos como por la por aquel entonces popular serie Twin Peaks».

Estas palabras de Aonuma me hacen mucha gracia, en realidad Link’s Awakening no es un Zelda de los de Aonuma pero si que fue la base de los Zelda de Aonuma, los que lo jugamos en su día no nos parecio un cambio tan radical como Aonuma le dio después cuando tomo las riendas de la saga. El Rey Puzzeldo desgraciadamente jamás entendió Link’s Awakening como una evolución del Zelda Clásico sino como un punto y aparte.

¿Me molesta la narratologia en el juego? En realidad lo que me molesta es que no hayan decidido tomar desde Link’s Awakening y no hayan evolucionado desde ahí. Pese a ser un juego de Game Boy tuvo una cantidad curiosa de elementos adicionales en la saga que luego Nintendo estandarizo en Ocarina of Time. El problema que tiene este juego es que se creo en una era donde las portátiles no tenían modo stand-by y los juegos se hacían para partidas rápidas y por tanto con menos contenido que en sobremesa. Nintendo tiene una estrategia con los juegos de a Game Boy de antaño en el sentido que prefiere hacer remakes en vez de entregas nuevas de las versiones clásicas de sus sagas. Algo que ya hemos visto con Pokémon y Metroid II. Personalmente preferiría entregas nuevas de las versiones clásicas de sus sagas porque si en algo se caracterizan los juegos de la Game Boy original es por el poco contenido que tienen pese a la cantidad del mismo, especialmente por su naturaleza como portátil de la época que tenía la consola.

El caso es que menos contenido significa poder hacer ports rápidos y hemos de tener en cuenta que el año pasado no apareció un solo juego de la franquicia Zelda y el juego parece un lanzamiento hecho para que la gente no pregunte sobre un el nuevo Zelda como super-producción. ¿Quien lo hace? Obviamente parte del Aonuma Team… Que ya se ha acostumbrado a hacer varios «mini-Zeldas» en los últimos años aparte del Zelda principal pero me hubiese gustado ver algo mucho más trabajado y evolucionado, un Zelda en 2D nuevo aunque Link’ s Awakening me parece el punto de referencia perfecto… Pero un remaster, que si, pero me gustaría algo nuevo.

Con esto termino, no voy a dar mi opinión de más cosas porque tampoco es mucho más destacable y es bastante…

Y con esto termino la entrada, tenéis como siempre el Discord y los comentarios para decir vuestra opinión.