Por lo visto Microsoft no anda muy interesada en la Realidad Virtual, al menos por el momento.

«No importa cuánto pregunte, nunca recibo ninguna noticia sobre la Realidad Virtual por parte de Microsoft». Nos dijo Lafora a GamingBolt en una entrevista exclusiva. «Solo algunos rumores sobre HoloLens 2. Parece que no les interesa mucho la realidad virtual. Por un lado, parece que en este momento no incluirán las funciones de realidad virtual en su próxima consola. Por otro lado … eso suena realmente arriesgado. Tal vez la próxima Xbox sea compatible con HoloLens 2? Puede ser, pero no creemos que la consola / marketing haga de HoloLens el núcleo de todo «.

En realidad tenía esta entrada en borrador, esperando la presentación de las Hololens 2 y no tener que hacer el doble de trabajo y como era de espera no hay ninguna relación entre la Hololens 2 y una supuesta Xbox VR. Ayer fue dicha presentación y ya podemos descartarlas como unidad HMD para la VR de la siguiente generación de Xbox.

Ya es oficial. Tras un guiño publicado hace unos días, Microsoft ha aprovechado el Mobile World Congress para lanzar la segunda generación de sus gafas de realidad Mixta. Las Hololens 2 son más nítidas, más ligeras, más precisas, y vienen con muchos trucos nuevos bajo la manga.

Antes de que te emociones, tenemos la triste obligación de comunicarte que probablemente nunca puedas comprarlas. Las Hololens 2 están a la venta, sí, pero la única manera de hacerse con unas es a través de un programa empresarial. En otras palabras, si tienes una empresa y 3.500 dólares, Microsoft te venderá sus nuevas gafas y hasta adaptará su software para las necesidades que tenga tu empresa.

Las Hololens 2 van a ser demasiado complejas para ser unas Xbox VR, tiene que existir una unidad HMD de bajo coste para que los usuarios de «Scarlett» se la puedan comprar como ocurre con el PS VR. Tened en cuenta que Hololens tiene un ordenador integrado y esto resulta en un sobrecoste enorme, aparte que su mercado objetivo no es el lúdico. ¿Pero que interés tendría Microsoft en descartar la VR? Sencilla y llanamente porque su estrategia pasa en estos momentos por dos cajas distintas:

  • Una caja de bajo coste, que renderice la escena a medias con un servidor en la nube.
  • Una consola completa de siguiente generación.

Todos los juegos han de funcionar en la caja de gama baja y como os comente en la entrada de ayer, si hay un problema que tiene el Cloud Gaming es la latencia y esto es mortal para la VR que necesita un tiempo total de todo el proceso de menos de 20ms por lo que ambos mundo no son compatibles.

He estado dejando ciertas pistas sobre lo que pretende Microsoft en las últimas entradas para que la gente entienda el concepto y la idea general de lo que es «Lockhart» y «Anaconda» más o menos repartidas en dichas entradas pero la gente parece tozuda en que el Cloud Gaming sea la llegada del Mesias Redentor y están ya tan pavlovizados por dicha idea por los medios que son incapaces de ver que al igual que muchas otras tecnologías podría ser un fiasco enorme y atención al podría.

Es por ello que esta entrada dado que lo del Xbox VR queda claro y cristalino para que no se quede corta he decidido hacer un poco de Feedback, porque sinceramente…

En fin, al grano…

Comentario#1:

veo que lo que ha hecho ese portal frances es que según sus fuentes le dan veracidad al rumor que salio en reddit hace un tiempo y que del cual básicamente han trascrito las especificaciones, en el cual incluso hablaban de retro con xbox one, raytracing + MS IA.

https://imgur.com/a/oruHdqA

No se si creérmelo mucho, pero que incluso se hayan hecho eco en msn me parece un tanto raro ya que cuando publican cosas que no son correctas tardan cero en retirarlas.
https://www.msn.com/es-es/noticias/tecnologia/jeux-video-confirma-las-especificaciones-de-la-nueva-xbox-scarlett/ar-BBTW98J

Precisamente que los medios más cercanos a Microsoft tras el globo sonda no las hayan retirado me hacen pensar que las especificaciones son ciertas, pero las diferencia entre Lockhart y Anaconda si me permites las voy a decir como respuesta al siguiente comentario.

Comentario#2:

Lockhart va a estar pensada para 1080p y Anaconda para 4k. No creo que tengan distinto catalogo de juegos.

Deberias dejar de leer Retrasera… Es un consejo amigo.

Las pistas de lo que es Lockhart ya las comente en la entrada de ayer, cuando es comente lo del pre-renderizado via GPU en la máquina local con de reducir la latencia, precisamente la siguiente parte:

(inicio del Deja Vu)

Pero os explico, existe el hecho de que tenemos la parte de pre-fotograma desde la GPU en la que podemos utilizarla para las físicas y la detección de colisiones del juego, pero también podemos utilizar dicha GPU para el Pre-Culling, algo que ya os he explicado alguna vez. Básicamente se basa en renderizar la escena pero hasta antes de la rasterización, es decir, solo la geometría con tal de poder aplicar el culling geométrico que es la eliminación de la geometría que…

… son transformados pero que al aplicar las coordenadas de cámara/eye coordinates acaba fuera de escena por estar de espaldas a la cámara.

… se encuentran fuera de la pantalla (Viewport) pero aún así son calculados por el Vertex Shader.

… son lo demasiado pequeños y estan a una distancia lo suficientemente lejana de la cámara como para que el RSX rasterizar y luego texturizar, por lo que es una tontería calcular la geometría de estos.

… a la hora de rasterizarse no llegan a tocar ni un pixel de la escena y por tanto el rasterizador los descartará de entrada. Curioamente AMD a partir de Navi (GFX10) va a integrar el Next Generation Geometry Pipeline que va a permitir aplicar esto. ¿Y por qué es importante de cara al Cloud Gaming? Bueno, se ha de aclarar que esto no es para que la parte del pipeline geométrico se ejecute en local sino para que se elimine de la lista toda la geometría no visible en la escena y por tanto la GPU no la tenga que calcular.

(fin del Deja Vu)

Para dicha parte hace falta tener una GPU dedicada en el sistema local que haga dicho proceso con tal de que la lista de comandos a enviar a la GPU en el servidor reciba la lista de comandos actualizada. Para hacerlo aprovecha una sección del pipeline de DX11 en adelante llamada Stream Output.

El Stream Output se hace con hardware de función fija y es lo que permite enviar la geometria a memoria en vez de aplicar el proceso de la rasterización. Esto permite a ciertas arquitecturas pasar del Last Sort a un Middle Sort como os he comentado varias veces y ordenar la geometria con tal de aplicar un proceso de culling de la geometriaya sea a través de la aplicación de la computación o a través de máquinas de función fija para realizar dicha tarea, pero se ha de entender que en dicho caso no estamos renderizando la escena sino que la estamos pre-renderizando y podemos tener el pre-renderizado la escena n+1 mientras el servidor renderiza la escena n+2 y envia de vuelta la escena n+1. El objetivo es reducir el tiempo de renderizado en el lado servidor.

En el otro extremo tenemos el post-procesado, una vez generada la imagen por el sistema remoto esta es enviada de nuevo al sistema local. Lo habitual en el Cloud Gaming es que simplemente el servidor local descodifique y muestre la imagen en pantalla, pero con lo que nos vamos a encontrar en Lockhart es algo más complejo:

Todo el renderizado de la escena excepto la parte que os he colocado en rojo se renderizará en el sistema remoto. Es decir, Lockhart es un sistema que no funcionará renderizando la escena por completo a nivel local sino remoto, con el pre-procesado y el post-procesado respecto al rendering en local utilizando el pipeline de computación y especialmente el DirectML para acabar de pulir la escena.

Es decir, con Lockhart será necesario que el usuario pague cada mes una cuota para acceder al juego en la nube y por tanto dicha cuota se utilizará como el modelo de los dispositivos móviles, para subsidiar economicamente el coste de entrada a la siguiente generación pero acabaría siendo más cara que el modelo completo, el cual no requeriría el apoyo externo y no iría asociado a una cuota.

Por otro lado, dado que hay tipos de juegos que no se llevan bien en la nube por los problemas de latencia, estos juegos se ejecutaran en local al 100%, no solo para el competitivo online sino eventualmente para la VR, pero Microsoft de momento no tiene planes para una eventual unidad HMD al menos por el momento.

Comentario#3:

La verdad es que los hechos son tozudos y cada vez que muestran algo real es o un truño o de calidad cuestionable, lo de Crackdown y esas fisicas corriendo, si es que corren en servidores, es realmente malo, tambien se puede entender que una conexion en España por muy de fibra 300 como es la mia si los servidores estan en la Conchonchina muy bien no va a ir, la verdad es que de una manera u otra los costos y despliegues en estructura parecen altisimos y que sea un negocio de masas no parece que implique una reduccion de estos.


A verlas venir como siempre pero el jugador que gasta es exigente con las calidades, igual ellos apuntan a otro tipo de jugador pero el ocasional al que no importa mucho que se vea un poco mejor o responda un poco asi tampoco es de gastar mucho con lo que si los costes son altos mal van.

Lo de Crackdown 3 es un experimento pero no lo debemos confundir con el concepto de Lockhart. En realidad el concepto de Lockhart es inverso al de Crackdown 3 porque la idea con Lockhart es calcular a nivel local y no remoto todo lo que es pre-renderizado y esto incluye las físicas del juego que no son otra cosa que el calculo de la disposición de los objetos en escena y su actualización respecto al fotograma anterior.

Comentario#4:

No tiene sentido que el juego en la nube vaya para los ricos y los entusiastas.

Si tienes dinero haces las cosas bien y si eres entusiasta sudas de jugar solo a juegos que por defecto ya tiene un input lag brutal.

El juego en la nube nacerá como un engaño precisamente para gente con pocos recursos.

La gente que tiene dinero y busca producto entusiastas paga a tocateja, es decir, de golpe en modo…

La gente sin recursos suele coger las cosas a plazos y subsidiadas y esto las hace pagar mucho más dinero a largo plazo. Microsoft lo sabe muy bien, sabe que habrá gente que estara dispuesta a subsidiar Lockhart con tal de tener una consola «next gen» porque el coste frontal va a ser alto en el caso de Anaconda y mucha gente no va a poder pagar unos $499 de entrada por la consola de siguiente generación por lo que les van a ofrecer un parche barato y a plazos con el que la gente va a pagar más dinero.

¿Y como van a hacer atractivo el subsidio del XCloud?

Pues fusionadolo con el actual Xbox Game Pass, con la diferencia es que los juegos del Game Pass funcionarán a modo local y en nativo. Con Ryzen y una GPU Navi de 4 TFLOPS junto a las mejoras de la arquitectura hay suficiente para reemplazar sin probemas la funcionalidad completa de la Xbox One X. Obviamente los juegos de la próxima generación en Lockhart se van a ejecutar en el modo mixto que he comentado antes y esta se vendera subsidiada a través de un Xbox Game Pass+.

Por otro lado, los juegos que adquieras se van a quedar en tu cuenta asociados y si te compras el modelo con funcionalidad completa (Anaconda) los podrás descargar y jugar sin problemas en local con toda la funcionalidad.

Con esto termino, espero haber aclarado ciertas ideas y la confusión de las últimas entradas. Lo que quiero que quede claro es que el Cloud Gaming por limitaciones no es un sustituto completo y al mismo tiempo lo que pretende hacer Microsoft.