Bueno, aunque en el fondo es una molestia ya que con ello se me van varios borradores a tomar por culo, es también de agradecer porque así no os hago perder el tiempo con una serie de especulaciones absurdas y se descartan una serie de posibles escenarios y esto nos permite tener una idea más aproximada de lo que nos podemos esperar y descartar ciertos ecenarios.

¿Que ha ocurrido? Pues que Mark Cerny ha dejado caer información acerca de la «Next Gen» en una entrevista a Wired.

La «consola de siguiente generación» a la que se refiere repetidamente, no será lanzada en als tiendas en cualquier momento de 2019.

Lo cual tiene sentido si tenemos en cuenta que el chip principal de la consola no esta en su versión final pensada para la fabricación en masa, sino cuasi final por lo que hay un periodo aún largo de como minimo un año para preparar las cosas, aparte que hace falta el dichoso software ya que…

Pero todo esto son perogrullas que ya se intuían con los últimos rumores, solo que ahora con las palabras de Cerny se han acabado de confirmar.

La consola de siguiente generación de PlayStation marca todas las cajas empezando con un chip de AMD en el centro del dispositivo.

¿SoC confirmado entonces? Teniendo en cuenta la similitud que hay entre Ariel, Fireflight y Raven Ridge entonces las sospechas eran muy claras. Por lo que la posibilidad de un MCM con la que he estado en el caso de PS5 durante mucho tiempo en modo…

… la podemos dejar en que al final el chip es un SoC y esto tiene una serie de consecuencias concretas.

La CPU esta basada en la tercera generación de la linea AMD Ryzen y contiene ocho núcleos de la nueva microarquitectura Zen 2 a 7nm

Las consecuencias de ser un SoC es que los ocho núcleos Zen se encuentran dentro del SoC en vez de estar en un chiplet aparte. Lo normal es que se encuentren en el extremo opuesto del SoC respecto a la GPU con el uncore en el medio. Hasta ahora hemos visto SoC con un solo CCX de unos 4 núcleos por CCX y sus correspondientes caches hasta la Cache L3.

Cada chipet a 7nm mide unos 64mm^2 pero esto no significa que el total ocupado por los 8 núcleos sea unos 64mm^2 por el hecho de que ambos chiplets tienen un pequeño crossbar para comunicarse entre si y poder comunicarse con el IO Die en el caso del Ryzen 3000 y del AMD Rome…

Al estar todo en un mismo chip esas interfaces externas desaparecen y todo pasa a configurarse igual que los chips basados en Ryzen, con ambos CCX comunicandose al Data Fabric, algo que he comentado varias veces aquí:

Curiosamente el uncore general de todos los chips basados en Ryzen soportan hasta 2 CCX, esto se sabe por la lista de dispositivos PCI de AMD relacionada con todos los chips que utilizan el uncore de los Ryzen… Todos ellos hacen mención a unos 8 núcleos en total.

El tamaño que ocuparían cada uno de los CCX creo y puede que me equivoque pero lo situaría en un tamaño similar al que ocuparon los clusters Jaguar en la PS4 original, cerca de los 26mm^2, no es exagerado si tenemos en cuenta que AMD habla de una densidad 2X en el proceso de 7nm respecto al de 14nm ya que el tamaño de un CCX con 8MB de Cache L3 ocupa unos 44mm^2:

Por lo que este ocupando unos 22-26mm^2 tiene sentido, pero he decidido aumentar un poco en la especulación porque los núcleos Zen2 tienen un par de cambios en sus unidades aunque no dejan de ser una evolución de los primeros:

La unidad de predicción de saltos ha mejorado y en el caso de las ALUs ahora el sistema soporta instrucciones SIMD de hasta 8 operandos de 32 bits.

La GPU, una variante a medida de la familia Radeon Navi, soportará ray tracing, una técnica qe modela el viaje de la luz para simular interacciones complejas en entornos 3D.

¿Os acordáis como hace unos días os comente que Sony había volteado la mesa con PS5 al cambiar la GPU en el SoC Ariel? ¿Os acordáis cuando dije que la nueva GPU va a llevar Raytracing en esa misma entrada? ¿Os acordáis cuando comente en una entrada acerca de la integración del Raytracing en la arquitectura GCN y que AMD lo tiene entre bastidores desde hace años?

Bien…

Os recomiendo leer todas esas entradas para hacerse una idea aproximada de los cambios que puede tener la arquitectura GCN, especialmente el último.

Según Cerny, la aplicación del Raytracing va más allá de la implicaciones gráficas. «Si quieres ejecutar tests para ver si el jugador puede oir ciertos pasos, el trazado de rayos es util para ello» dice Cerny. «Es todo lo mismo que tomar un rayo a través del entorno.»

El chip de AMD incluye una unidad a medida para el Audio 3D que Cerny piensa que redefinirá la forma de lo que el sonido puede hacer en un videojuego. «Como gamer» dice, «ha sido un poco frustrante que el audio no haya cambiado mucho entre PlayStation 3 y Playstation 4. Con la consola de siguiente generación, el sueño es mostrar como puede llgar a cambuar la experiencia de audio cuando se aplica una potencia significativa a esta.»

El resultado, según Cerny, te hará sentir más inmerso en el juego dado que el sonido te vendrá de arriba, de atrás y desde los lados. Mientras que el efecto no requerirá hardware externo, funciona a través de los altavoces de PC, el «estandar de oro» será el audio por auriculares.

Bueno, aqui entramos en algo interesante cuanto menos. El Raytracing por gráficos a tiempo real depende de la construcción del BVH de la escena al que tiene solo acceso la parte principal de la GPU. ¿El controlador de audio? Aunque sabemos que en el caso de Ariel es custom el único dispositivo con acceso al BVH y con la capacidad de utilizar el hardware para el Raytracing es la propia GPU.

Lo que hacemos con el Raytracing es simplemente imitar la propagación de la luz y representar como se comportaría ante cada tipo de material. Pero también podemos calcular la propagación del sonido a través del espacio y como se calcularía al impactar con cada objeto, pero se ha de tener en cuenta que el Raytracing híbrido que se esta utilizando a nivel doméstico como comente en la entrada de ayer, de ahi a llamarlo Fake Tracing, no funciona como el Raytracing convencional al 100%.

En el Raytracing convencional los rayos rebotan mientras estos tengan energia o salgan de escena, en el caso del Raytracing que están colocando a nivel doméstico los objetos se convierten en fuentes de luz indirectas si lo elige el desarrollador con tal de ajustar el rendimiento a la velocidad adecuada. Cada objeto tiene un shader asignado, uno para cuando un rayo incide sobre él y otro para cuando funciona como fuente de luz.

Lo mismo se puede aplicar para el sonido, donde cada «rayo de sonido» tenga un comportamiento de cuanto impacta con un objeto en concreto y este objeto al mismo tiempo funcione como instrumento. Cerny habla de un hardware especializado para ello por parte de AMD pero si nos fijamos en lo que más se le parece que son las Turing de Nvidia esta claro desde un principio que esta funcionalidad es via GPU.

Lo que pretenden hacer Sony y AMD ya existe en el caso de las Nvidia Turing, podeís encontrar información sobre ello en la página del VRWorks Audio.

No creo que haya un acelerador externo para el calculo del audio posicional via raytracing realmente sino que todo ello lo hará la propia GPU. En realidad esto es una evolución natural que ya vimos con la aparición del TrueAudio Next en las GPUs de AMD para PC a partir de la aparición de las GPU de arquitectura Polaris.

Al contrario de TrueAudio que eran una serie de aceleradores por hardware que seguramente seguiremos viendo en el caso de PS5 al basarse el audio de PS4 en ellos…

… en el caso de TrueAudio Next estamos hablando de un conjunto de librerias OpenCL para utilizar la GPU en modo computación para generar el audio de la escena. Curiosamente True Audio Next utiliza un algoritmo de Raycasting para calcular la propagación del audio de la escena y esto significa que lo más seguro es que haya sido evolucionado de cara a Navi para aprovechar las Traversal Units/RT Cores para ello ya que el Raytracing en el fondo no es más que Raycasting reiterativo.

Curiosamente, en una nota de prensa acerca de True Audio Next se puede leer:


Enter AMD TrueAudio Next. As part of AMD’s LiquidVR™ technology initiative aimed at enabling a fully immersive and comfortable virtual reality experience, TrueAudio Next is a scalable AMD technology that enables real-time dynamic physics-based audio acoustics rendering. It uses Radeon Rays (formerly AMD FireRays) to enable the entire soundscape to be modeled physically, with more than 32 stereo 2-second convolution sources.

Presentamos AMD TrueAudio Next. Como parte de la tecnologia AMD LiquidVR dirigida a tener una total experiencia en realidad virtual inmersiva y comoda. TrueAudio Next es una tecnología escalable de AMD que permite renderizado de la acustica del audio de manera dinámica y basada en físicas a tiempo real. El uso de Radeon Rays permite que el paisaje sonoro puede ser modelado fisicamente.

Ahora imaginaros esto con las Traversal Units/RT Cores acelerando el calculo de la propagación del sonido en la escena de tal manera que el audio de la escena se calcule rapidamente. No solo eso sino que dependiendo del angulo y la distancia respecto al jugador un sonido sonará de una manera u otra. Es una de las aplicaciones del Raytracing que por mi obsesión con los gráficos no había tomado en cuenta y ha estado ahí desde siempre.

Ahora bien, todo esto tiene una contrapartida. y es que para la ejecución del Raytracing por Audio es necesario que se reserve como mínimo un Compute Engine para el audio.

En teoria la GPU de Xbox One X al ser una Polaris debería poder hacerlo también, pero por motivos de compatibilidad Microsoft quito el acceso a poder reservar CUs. ¿La contrapartida? Obviamente que dependiendo de la carga sonora del juego la cantidad de recursos para gráficos se reducirá por lo que dependerá de cada desarrollador elegir si utiliza los recursos de la GPU en ese sentido o no. Lo que tengo claro es que vamos a ver un sistema de audio como el de PS4 para retrocompatibilidad o para juegos que no esten diseñadados para ser tan exigentes con el sonido.

Especificamente, le pregunte si va haber un PSVR de siguiente generación con la siguiente consola. «No hablare de detalles sobre nuestra estrategia con la VR» dice, «Más allá de decir que la VR es muy importante par nosotros y que el actual PSVR es compatible con la nueva consola.»

Sobre el PSVR2 he hecho multitud de entradas en este blog, el hecho que la versión actual sea compatible no debería sorprendernos para nada por el tema de la retrocompatibilidad, en realidad no hay nada más de sacar de esta parte.

Todo eso es genial, pero hay algo que hace que Cerny este aún más contento. Algo que él llama «un verdadero cambio en el juego» algo que es mejor que cualquier otra cosa y «es la clave de la siguiente generación». Se trata de un Disco Duro.

Sinceramente cuando lo he leido…

Pero luego lo he entendido a la perfección de que va el tema…

A medida que un juego se se hace más grande, el juego más grande que se lanzo el año pasado para PS4 fue Red Dead Redemption 2 que llegó a los 99GB, y cuanto más grande es el (tamaño) del juego más se tarda en hacer casi todo. Las pantallas de carga pueden durar minutos mientras el juego extrae lo que necesita del disco duro. Lo mismo ocurre con el «viaje rápido», cuando los personajes se transportan entre puntos remotos dentro de un mundo de juego. Incluso abrir una puerta puede demorar más de un minuto, dependiendo de lo que haya al otro lado y de la cantidad de datos que se necesite cargar el juego. A partir de otoño de 2015, cuando Cerny comenzó a hablar con los desarrolladores sobre lo que desearían de la próxima generación, lo escuchó una y otra vez: sé que es imposible, pero ¿podemos tener un SSD?

Lo mejor es la aplicación de ello:

Como señala Cerny, “tengo un SSD en mi ordenador portátil, y cuando quiero cambiar de Excel a Word, puedo esperar 15 segundos”. Lo que está integrado en la consola de próxima generación de Sony es algo más especializado.

Para demostrarlo, Cerny utiliza una PS4 Pro con Spider-Man, una exclusiva de 2018 para PS4 en la que trabajó junto a Insomniac Games. (No es solo un arquitecto de sistemas; Cerny creó el clásico de arcade Marble Madness cuando tenía 19 años y estaba muy involucrado con las franquicias de PlayStation y PS2 como Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, y Ratchet and Clank). En la televisión, Spidey está de pie en una pequeña plaza. Cerny presiona un botón en el controlador, iniciando una pantalla intermedia de viaje rápido. Cuando Spidey reaparece en un lugar totalmente diferente en Manhattan, han transcurrido 15 segundos. Luego, Cerny hace lo mismo en un devkit de próxima generación conectado a un televisor diferente. (El devkit, una versión temprana de «baja velocidad», está oculto en una gran torre de plata, sin componentes visibles). Lo que tomó 15 segundos ahora toma menos de uno: 0,8 segundos, para ser exactos.

De esto se pueden inferir varias cosas, la primera es que el SoC Ariel integra el High Bandwidth Cache Controller que esta en las GPU Vega como controlador de memoria.

El High Bandwidth Cacne Controller le da acceso a la GPU no solo a la memoria a la que esta conectado sino también a toda la jerarquia de memoria del sistema.

Las memoria NAND Flash de todo tipo incluida la de los SSD se puede mapear y utilizar como si fuese una extensión de la RAM en cuanto al direccionamiento de la memoria. Si un recurso no se encuentra en la memoria del sistema entonces el mecanismo del HBCC puede mover las páginas de datos necesarias desde la NAND Flash a la RAM del sistema y cuando no sean necesarias hacer al contrario por lo que realmente no deja de ser una unidad DMA adaptada.

Esa es solo una consecuencia de un SSD. También está la velocidad con la que se puede representar un mundo y, por lo tanto, la velocidad con la que un personaje puede moverse a través de ese mundo. Cerny ejecuta una demostración similar de dos consolas, esta vez con la cámara subiendo por una de las avenidas de Midtown. En la PS4 original, la cámara se mueve aproximadamente a la velocidad que Spidey alcanza mientras se desliza por la red. «No importa qué tan encendido te pongas como Spider-Man, nunca puedes ir más rápido que esto», dice Cerny, «porque eso es simplemente lo rápido que podemos sacar los datos del disco duro». En la consola de próxima generación, la cámara acelera la zona alta como si estuviera montada en un avión de combate. Periódicamente, Cerny detiene la acción para demostrar que el entorno circundante se ve a la perfección.

En todo caso hemos de tener en cuenta que tener esta velocidad a la hora de mover los datos supone que la interfaz con el SSD ha de de ser mucho más amplia que la de los SSD normales.

En este momento, Sony no se ocupará de los detalles exactos de la unidad SSD (quién la fabrica, ya sea que utilice el nuevo estándar PCIe 4.0), pero Cerny afirma que tiene un ancho de banda en bruto superior al de cualquier unidad SSD disponible para PC.

Aquí entramos en algo interesante, el ancho de banda asignado para las unidades SSD a través de PCIe es de 4X, incluso el uncore Ryzen a través del IO Hub tiene un canal dedicado a ello. ¿Es posible que Sony haya decidido utilizar una interfaz PCIe x16? Si esto es así entonces si hablamos de una interfaz PCIe 4.0 entonces estamos hablando de transmitir unos 32GB de información en un segundo por lo que estaríamos hablando de poder cambiar el contenido de la RAM del sistema en un solo segundo y corresponde a la descripción que nos están dando por lo que podemos deducir que el total de memoria RAM del sistema podría ser <=32GB. Tanto en PS4 como PS4 Pro la interfaz es SATA 2 con una velocidad de 3GB/s por lo que estamos hablando de un aumento en un orden de magnitud en lo que a la velocidad de transferencia de datos se refiere desde y hacía el disco duro.

Si bien la consola de próxima generación admitirá gráficos a 8K, los televisores que lo ofrecen son pocos y, por lo que utilizará televisores 4K.

Uy lo siento, pero siendo realistas como que no… tecnicamente 8K es 4 veces los 4K… es decir 16 veces los 1080P se que algun que otro Sony Retard se estará teniendo un movimiento de onanismo…

Personalmente creo que esto apunta a la obviedad del soporte de la interfaz HDMI 2.1, nada más que eso. No me veo a PS5 pudiendo ejecutar gráficos AAA a 8K, lo siento mucho pero a estas alturas es técnicamente imposible a no ser que exista una unidad aún no mencionada por Cerny dedicada a poder escalar la imagen a los 8K desde una resolución inferior, ya sea dentro del SoC o en un chip externo al mismo.

Lo que tengo muy claro es que el SoC de PS5 tiene y esto lo se a través de laa patentes una unidad de Deep Learning, esto lo se por una pista de una patente que comente en la entrada Wireless VR. En ella comente el uso de un acelerador de Deep Learning de cara a interpretar las imagenes de la cámara y puse como ejemplo el de Nvidia, pero con el estrés no me acorde de un detalle que vimos por parte de AMD en el CES, una pequeña pista.

Y de una entrada que hice titulada «FPGA en PS5» que os recomiendo leer. Perdón por las referencias continuadas a otras entrada, pero ando un poco mal de tiempo para hacer una entrada más desarrollada e hilvanada.

Esto es todo, como siempre tenéis el Discord y los comentarios de la misma entrada para comentar el contenido de la misma.