Si hay algo que siempre me ha sorprendido es la enorme imbecilidad supina que tienen los medios de gadgets de adoración hacía cierta marcas, lo que les lleva a confundir la realidad y torcerla siempre en ese sentido cuando ocurre algo que va en contra de su lógica, cuando ocurre un movimiento de co-competencia.

Estos movimientos ocurren cuando dos empresas que podemos llamar A y B compiten en el mercado pero han desarrollado tecnologías dispares entre si tan atractivas y avanzadas que les sale más a cuenta pactar utilizar la tecnología del otro. La más famosa fue la colaboración de Apple con Microsoft en 1997 donde la primera ofreció a la segunda su tecnología Quicktime y salirse del juicio en contra de la segunda y la segunda ofreció Office y otro software, la compra de una porción de las acciones a un alto precio para revalorizar a la compañía.
Pues bien, ayer tanto Sony como Microsoft hablaron de una joint venture entre ambas empresas de manera oficial.

Lo mejor es ir a a lo que nos importa:
Según el memorando de entendimiento firmado ambas partes, las dos compañías explorarán el desarrollo conjunto de futuras soluciones en la nube en Microsoft Azure para respaldar sus respectivos servicios de juegos y servicios de transmisión de contenido. Además, las dos compañías explorarán el uso de las soluciones actuales basadas en centros de datos de Microsoft Azure para los juegos de Sony y los servicios de transmisión de contenido. Al trabajar juntas, las compañías pretenden ofrecer más experiencias de entretenimiento mejoradas para sus clientes en todo el mundo. Estos esfuerzos también incluirán la construcción de mejores plataformas de desarrollo para la comunidad de creadores de contenido.
Bueno, muchos de los imbéciles están diciendo que Microsoft y Sony le tienen miedo a ese vaporware llamado Stadia y por eso se han unido y blablabla. La realidad es que Microsoft tiene un enorme interés en que su plataforma Azure acabe teniendo la mayor cantidad de clientes posibles aunque aparentemente sean competencia en el mercado y Sony por lo visto no esta muy por la labor de gastarse el dinero en una mega-infraestructura para el PlayStation Network mejorado que les costaría mucho más dinero que el desarrollo de PlayStation 5, mientras que Microsoft a través de la división Azure ha creado una infraestructura enorme por todo el mundo yd dado que Sony no tiene el RPV suficiente para hacer algo así pues la mejor solución es adoptar Azure.
Microsft ha anunciado hoy una nueva iniciativa que combina todos los productos relacionados de la compañía para desarrolladores como Xbox Live, Azure PlayFab, Direct X, Mixer, Visual Studio, Simplygon y Azure bajo un mismo paraguas. Ese paraguas, se llama Microsoft Game Stack.
«Game Stack trae de manera conjunta nuestras plataformas de desarrollo de juego, herramientas y servicios como Direct X y Visual Studio. Azure y Playfab en un robusto ecosistema que cualquier desarrollar de videojuegos puede utilizar» dice
Kareem Choudhry , el vicepresidente corporativo de Microsoft Gaming Cloud. “Vemos esto como un viaje que recien esta empezando».
Espera, espera Urian… ¿Estas insinuando que Sony va a adoptar DirectX 12 y Xbox Live para abandonar GNM y PlayStation Network?

Es más complicado, no creo por ejemplo que cosas como la compra y la descarga de juegos vaya por los servidores de Microsoft. Por ejemplo Ubi Soft utiliza los servicios de Microsoft para sus juegos en PC y tiene su plataforma UPlay para la venta de juegos en formato digital y es via PSN donde Sony gana más dinero actualmente, más que con el formato físico. pero el PSN no es más que un paraguas para muchos servicios. En el caso de iOS y Android por ejemplo, Game Stack no entra en competencia directa con la distribucion de contenido a través de las tiendas de ambas plataformas.
Para que os hagáis una idea es como si Microsoft volviese a sus inicios donde ofrecía su Microsoft Basic a varios fabricantes de ordenadores. La idea de Microsoft es ofrecer un servicio e infraestructura en la nube y una serie de herramientas relacionadas que pueden utilizar productos de terceros con tal de que el alto coste de la infraestructura de beneficios. Esto no es diferente al mundo de los semiconductores donde que una empresa haga un nodo de fabricación es economicamente imposible pero no e imposible para unas pocas que alquilan sus fabricas a terceros. Simple y llanamente Sony para mejorar su PSN le sale economicamente mucho más a cuenta integrar los servicios de Microsoft que desarrollarlos ella misma.
¿Que implica esto? Para empezar que la polémica del famoso «Crossplay» podría desaparecer por completo y se permitiría juego entre todas las plataformas posibles. Y esto es para mi el enorme gol que le ha metido Microsoft a Sony porque uno de los motores de la venta de PS4 por encima de Xbox One es que al tener tus amigos una PS4 no puedes jugar con ellos si tienes la otra plataforma y viceversa. Pero esto no solo es una victoria para Microsoft sino tambien para «La industria» que son los grandes editores y prefieren un estado de equilibrio completo. ¿Como es que Sony ha tenido que ceder en esto? Pues porque quienes tienen el poder en realidad son los editores independientes como EA, Activision, Ubi Soft que forman una oligarquía de intereses comunes y que con su volumen de mercado pueden presionar y la presión hacía Sony ha ido en ese sentido. Pero una cosa que tiene que quedar clara es que el hecho de que exista potencial Crossplay no significa que exista un potencial Crossbuy.
Lo que si que puede ser es que veamos algunos juego puntuales que eran hasta hace poco exclusivos de Xbox One en PlayStation 4 como ha ocurrido con Cuphead en Switch.

Otro punto tiene que ver con PlayStation Now o más bien su versión 2.0. Las consolas de siguiente generación son una versión incremental de las actuales y 100% compatibles hacía atrás porque el objetivo es que estas no solamente sirvan como consolas domésticas de la siguiente sino como servidores de juego en la nube para la anterior. ¿A que me refiero con esto? Sony tiene una red deficiente y no preparada para el futuro en el caso de PSNow que le costaría horrores ampliarla por lo que dado que los servidores de XCloud se acabarán basando en el hardware de la siguiente generación y este no será dispar pues… ¿Os sorprenderia PlayStation Now corriendo en los servidores del XCloud de Microsoft? Si, se que es algo que…

Basicamente la vieja infraestructura de Sony basada en las desaparecidas Gaikai y Onlive no es suficiente. Para el servicio en la nube necesitas un hardware más potente que en local y sinceramente no creo que veamos juegos de la siguiente generación en dicho tipo de servicios sino de la actual y de la anterior. Dada las enormes similitudes en cuanto a arquitectura (ambas plataformas utilizan tecnología de AMD) Sony puede virtualizar en el hardware de los XBlade futuros y corriendo por encima de Azure el SO de la PlayStation 4. Con esto Sony se ahorra una cantidad ingente de dinero a la hora de montar su potencial plataforma en la nube y Microsoft gana un cliente muy importante en el mercado de los videojuegos.
Pe… pero Urian, los XBlade actuales se basan en Xbox One S.
Para que el servicio funcione bien se necesita mucha más potencia, hay una enorme confusión que hace que muchos estén perdidos sobre las intenciones de Microsoft (y Sony) de cara a la next gen que solo se explica con una doble funcionalidad del hardware. Obviamente en el Cloud Gaming por la latencia añadida y las etapas adicionales hace falta un hardware más potente y este se puede conseguir en forma de hardware next gen 100% que sea una evolución del actual y permita correr los mismos juegos a una mayor velocidad.
¿Va a ser el final de las consolas? No, es un tipo de servicio aparte y por tanto otra opción que puede convivir. Pero esto un…

… al vaporware de Google porque mientras Google no tiene nada en Stadia, Microsoft y Sony tienen una ingente de juego en catálogo y ya sabemos eso de…

Una vez explicado lo que aporta Microsoft nos queda hablar de lo que aporta Sony a la ecuación.
Como parte del memoriando de entendimiento, Sony y Microsoft también exploraran la colaboración en areas de semiconductores e IA. Para los semiconducotres esto incluye el desarrollo de nuevas soluciones de sensores de imagen inteligenes. Integrando los sensores de imagen con tecnología punta de Sony con Microsoft Azure a través de la nube, así como soluciones que se basan en los semiconductores de Sony y la tecnología en la nube de Microsoft de manera híbrida.
Actualmente Sony fabrica los mejores sensores de imagen con tecnología TOF (Time of Flight) que son ideales para la captura e interpretación de movimientos, es decir… Para una cámara al estilo Kinect conectada a la consola para el tracking en la realidad virtual. Digamos que Microsoft podría integrar la tecnología de Sony en su cámara para la implementación de la VR en Xbox Scarlett o dicho de otra manera, Sony podría ser la fabricante de la nueva cámara que no diferiría en nada a la que están desarrollando para PlayStation 5 y que ya he comentado alguna vez en este blog al hablar del PS VR.
Actualmente Microsoft tiene la llamada Azure Kinect DK pero la cámara de la que hablo es mucho mejor, sus capacidades las podéis ver en la siguiente presentación de 15 minutos:
Microsoft no parece muy interesada en desarrollar una plataforma VR y no tenemos constancia de ello… ¿Pero y si utilizan el hardware de Sony? Es decir… ¿Y si deciden utilizar los sensores e incluso la unidad HMD que esta desarrollando Sony? Puede parecer sorprendente pero es un intercambio tecnológico interesante entre ambas compañías. Obviamente la joint venture no menciona absolutamente nada acerca de la VR y de la unidad HMD pero no creo que Microsoft resucite Kinect tal cual cuando es algo de un alcance limitado del que tienen un mal recuerdo, pienso más bien que tiene que ver con la implementación del tracking de cara a la VR y tener una plataforma común para ello que se base en un hardware común facilitando con ello el desarrollo de los juegos multiplataforma pensados para la VR. Dicho de manera clara, el hecho de que Sony pueda vender el PlayStation VR2 a los usuarios de Xbox «Scarlett» y quien sabe también a los de PC. Y de cara al middeware y servicios estos integren los de Microsoft.
Tiene además mucho más sentido porque si hacemos caso a las patentes de Sony precisamente uno de los elementos es la implementación de un acelerador para la interpretación de las imagenes capturadas. AMD no va a desarrollar uno distinto para Sony y otro para Microsoft cuando puede ofertar la misma solución para ambas. Pensad que Microsoft es una empresa de software y servicios y pese a Xbox su RPV es dispar al de Sony y por tanto el ofrecer sus servicios a la mayor cantidad de clientes posibles no entra en conflicto con el hecho de que Sony quiera ofrecer su tecnología de sensores de visión a la mayor cantidad de clientes posibles.
Esto es todo, como siempre tenéis el Discord y los comentarios de la misma entrada para comentar el contenido de la misma.
Más bien parece un mensaje a inversores , acuerdo de tecnologías, bien interesante y podemos especular que en un futuro la máquina base será la VR»x» de Sony ( Con su nuevo casco inalámbrico y visor oled 4k… experiencia única audiovisual) corriendo en xcloud Xbox live 4.0 tanto para la base de usuarios de Xbox y PlayStation actual.
Bueno….eso trasmiten y » para nosotros jugadores» que es lo que nos interesa ¿ Cuando podré jugar al catálogo de¿ play stations en mi Xbox? O viceversa cuando un jugador de PlayStation podrá jugar al Game pass en su consola?
O todo es una unión por no perder mercado frente los nuevos agentes comerciales que podrían desbancar su oligopolio actual ?
Y de momento nos hacemos competencia(Sony y Microsoft) 5 años entre hardware y estudios y luego ya si eso cambiamos de registro….no se no sé si ya lleban negociando esto de antemano o de toda la vida ,es un negocio de tira y afloja con las grandes desarrolladoras de toda la vida y con los nuevos agentes de streaming han visto peligrar sus plataformas y han dado un aviso a inversores y …. «gamersconservadores»
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Con sus 4 o 5 millones vendidos, psvr es el estándar de facto de la rv muy por encima de rift y vive, o las baratas mixed reality… Quién lo iba a decir…
Para rift S oculus ha contratado a lenovo como fabricante (chinos que compraron la división IBM de ordenadores)
Lenovo licenció la diadema y diseño de psvr… Así que la idea de oculus es facilitar la transición a los que vienen a pc desde psvr. Es enchufar y listo (inside out) y el diseño es aparentemente igual.
Pero no. Resulta que lo han copiado mal.
https://www.realovirtual.com/articulos/5346/oculus-rift-s-analisis
Incluso con el gazapo de los altavoces ocultos a tomar por culo del oído a diferencia de Go y Quest.
Otro detalle importante es el poquísimo recorrido del carril de distancia de las lentes a la cara puteando a los que lo usen con gafas
de ver y al parecer afecta a quien no ves bien el punto dulce por su separación de pupilas. En psvr es de varios cm más.
Y otra cagada es que si lo acercas a tope te aplastas la cara, en psvr no cambia la presión.
Todo esto a parte de putear al 30% de la población al no permitir cambiar la separación de lentes y pantallas, en eso sí han copiado bien a psvr… La separación de las pantallas virtuales no afecta a las lentes que son fijas así que perjudica en todo a la imagen
Palmer luckey, fundador de oculus, rabió mucho sobre esta cagada de rift S porque le afecta personalmente y pasó mucho tiempo investigando el tema y construyendo la separación de IPD:
http://palmerluckey.com/i-cant-use-rift-s-and-neither-can-you/
Para colmo la diadema pesa un huevo, 230 gramos, casi como el resto del visor, y no cumple su propósito de repartir el peso por la cabeza. Aunque en mi caso tampoco psvr, que me aplasta la frente como dice este analista con el S. Vamos que lo ideal hubiera sido repetir el sistema de Go o Quest quitándose por lo menos 150 gramos y encima mejorando el sonido
Espero mucho de psvr pero no estoy nada seguro de que sea 4k oled sin pentile y con difusor anti sde (dos características importantísimas de psvr pero tiene un montón de mura típico de oled)
Veo a sony tirar más a copiar al valve index: Lentes de lujo similares según algunos a las del X-tal de 5.000$, subir de 120 a 144 hz para interpolar desde 72 en vez de 60, pantalla como la de index con persistencia subpixel, o sea cero pixeles de ghosting, mejor que cualquier pantalla doméstica o de rv actual (el ghosting es un grave problema en rv), menos latencia que rift y vive pro…
Pero la resolución «sólo» es de dos pantallas de 1440×1600 (separación interpupilar de pantalla y lentes) en quest/vive pro/vive pro eye/valve index/samsung odissey+
De psvr 2 a parte de mejorar ergonomía y lentes creo que irá a ese actual estándar de gama alta con características de valve index incluyendo frontal al que se le puedan conectar cosas. Vendiendo a parte auriculares tipo index off ear, y normales con aislamiento de ruido.
Pero diferenciándose de este en añadirle el difusor anti sde, es decir, superándolo. Y vale 1080€ con sensores y mandos, pero 500 y pico de salida este año.
Las dos cámaras a color de index también las preveo para psvr2 (en quest y s son para tracking en blanco y negro y ojo de pez) que en estos dos casos serán para realidad aumentada como algunos juegos de vita o el eye toy…
Pero con la ventaja de vender la nueva psvr de mayor fov y calidad por separado, y que si te das la vuelta no pierda el tracking (degradándose a calidad mixed reality de dos cámaras (poco fov y pierde los mandos)a menudo) hasta que la cámara sobre la tv te vea de frente)
Con el frontal usb como a index se le podrá conectar un receptor inalámbrico de baja latencia como los tpcast para vive y rift, que de momento son nicho y valen 500€ y van muchísimo mejor que por wifi, que por ejemplo tiene interferencias provocando glitches gráficos y tirones como me pasa con psnow por wifi o ALVR haciendo streaming a las Go, y con eso acabas vomitando en rv
Supongo que el tracking del visor con las dos cámaras y procesado en local permitiría mover la cabeza sin lag previniendo mareos basado en deformación del último frame como asynchronous time warp. El soc para procesar eso y el tracking del visor vendría con el receptor inalámbrico. La consola tendría un emisor usb
Es decir, psvr de gama baja a 150€ con camara antigua, que en ps5 correría a 120 nativos y supersampling x2 con msaa x4
Y psvr 2 a 400€ a 2x1440x1600 con ajuste IPD, filtro difusor anti SDE, pantalla led full subpixel de persistencia subpixel y ultra baja latencia, lentes nivel valve index aunque no incluya su aumento de fov (dando en cambio más píxeles por grado), con accesorio de hacerlo inalámbrico (incluye batería y mini soc), y auriculares off ear y on ear de aislamiento de ruido.
Otra cosa que me gustaría es que dual shock VR sea un clon de los mandos de quest/s
pero en vez de stick derecho un touchpad haptico grande como el de Steam controller, porque el stick derecho para apuntar está obsoletísimo.
Y en vez de botones en el mando izquierdo, una cruceta:
que valga para juegos en tv normales, y hay géneros como la lucha que necesitan cruceta.
Poniéndoles L2 y R2 los botones laterales de agarre serían cuadrado y triángulo, los eliminados del mando izquierdo en su parte frontal.
Y cuando se abarate la tecnología, si quieren que saquen una revisión táctil y sensible a la presión copiando los knuckles, que de momento valve los vende a 300€
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A lo que iba, si se ponen de acuerdo las mixed reality 2 licenciables a otros fabricantes podrían ser las psvr2, Sony sacaría tajada del pc.
Y descarto la 4k no sólo por coste si tiene la calidad de valve index, también porque la rv necesita supersampling sí o sí. Además valve acaba de ponerlo por defecto en 1,5x en steam vr
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que opinas de la patente que te pase?
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a salido esto
https://wccftech.com/amd-radeon-navi-gpu-specs-performance-3dmark-aots-leak-out/
del otro enlace sobre la patente de sony que te pase a ver si hace suna entrada porque creo que tenia cosas mu interesantes
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tte paso la pàtente por si no la viste
https://pdfpiw.uspto.gov/.piw?PageNum=US+10286315+B2&docid=10286315&IDKey=4BB10656582A&HomeUrl=http%3A%2F%2Fpatft.uspto.gov%2Fnetacgi%2Fnph-Parser%3FSect1%3DPTO2%2526Sect2%3DHITOFF%2526co1%3DAND%2526d%3DPTXT%2526f%3DG%2526l%3D50%2526p%3D1%2526r%3D2%2526s1%3D%252522Sony%252BInteractive%252BEntertainment%252522%2526u%3D%25252Fnetahtml%25252FPTO%25252Fsearch-bool.html%2526OS%3D%252522Sony%252BInteractive%252BEntertainment%252522%2526RS%3D
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Es vieja la patente
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