Esto no se esta comentando pero es cuanto menos a analizar, es sobre una patente pero esta vez sus implicaciones no son técnicas. La patente se llama «recompensando a clases de compradores» y dice así:

  • Tenemos dos tipos de compradores de medios digitales.
  • Cuando se juega a un juego en el sistema, este envia información de lo que estamos jugando al servidor.
  • El servidor identifica el usuario del dispositivo digital a través de su asociación con el sistema, cada sistema tiene una identificación única por un lado y cada medio por el otro también.
  • Los usuarios que compren y utilicen la consola por primera vez tendrán una serie de recompensas y ventajas que los usuarios que hayan comprado la consola de segunda mano no tendrán.
  • A los usuarios que tengan consolas de segunda mano, por lo visto Sony les ofrecerá la capacidad de convertirse en usuarios de primera pagando un módico peaje para ello.

¿Os acordáis de la polémica en su día con el DRM de Xbox One que al final se cancelo acerca de la consola estando «Siempre Conectada»? Si, aquella en la que se decía que si Microsoft quisiera acabaría por quitarle el permiso a la gente para jugar a los juegos de segunda mano y que llevo a Sony a hacer el siguiente video de propaganda:

Pues bien, unos seis años después Sony va y seguramente por petición de los editores independientes, a implementar un sistema DRM como el que criticarón en su día. Es algo que no debería sorprendernos desde el momento en que «La Industria» quiere cargarse el mercado de segunda mano de una vez por todas.

Solo la FIG. 1 de la patente ya es muy clara sobre el tema.

La FIG. 1 illustra un entorno servidor-cliente donde un dispositivo digital se comunica con un servidor a través de una red de comunicaciones.

La FIG. 1 ilustra un entorno ejemplar de servidor-cliente 100 donde un dispositivo digital 140 está en comunicación con un servidor 160 a través de una red de comunicaciones 110. Un medio de almacenamiento digital 120 que tiene un identificador único de medios 130 y puede reproducirse en el dispositivo digital 140. El dispositivo digital 140 tiene un identificador de dispositivo único 150. El dispositivo digital 140 puede comunicar información con respecto tanto al dispositivo digital 140 como al medio de almacenamiento digital 120 al servidor 160 a través de la red de comunicación 110. El servidor 160 de la FIG. 1 está en comunicación adicional con una base de datos de usuarios 170 y una base de datos de medios 180, que puede ser local o remota al servidor 160. El servidor 160 puede acceder a los datos almacenados tanto en la base de datos de usuarios 170 como a la base de datos de medios 180 y proporcionar esos datos o información derivado de o relacionado con el mismo al dispositivo digital 140. A la inversa, el servidor 160 puede recibir información del dispositivo digital 140 y almacenar lo mismo en la base de datos de usuarios 170 o en la base de datos de medios 180, según corresponda.

La red 110 puede ser una red local, propietaria (por ejemplo, intranet) y / o puede ser parte de una red de área amplia más grande. La red 110 puede ser una red de área local (LAN), que puede estar acoplada comunicativamente a una red de área amplia (WAN) tal como Internet. Internet es una amplia red de computadoras y servidores interconectados que permite la transmisión e intercambio de datos del Protocolo de Internet (IP) entre usuarios conectados a través de un proveedor de servicios de red. Algunos ejemplos de proveedores de servicios de red son la red telefónica pública conmutada, un proveedor de servicios de cable, un proveedor de servicios de línea de abonado digital (DSL) o un proveedor de servicios satelitales. La red 110 permite la comunicación entre los diversos componentes del entorno servidor-cliente 100.

El medio de almacenamiento digital 120 de la fig. 1 puede incluir un dispositivo de almacenamiento de medios, como un CD o DVD. Los medios de almacenamiento digital 120 pueden almacenar información y contenido al que se puede acceder y / o reproducirse en el dispositivo digital 140. Los medios de almacenamiento digital 120 pueden incluir porciones de datos o datos ‘seguros’ bloqueados, por lo que se puede obtener más información y / o interacción con el servidor 160 requerido para desbloquear, acceder o reproducir esos datos. En algunos casos, la información o el contenido pueden descargarse a través de la red 110. En tal caso, el contenido puede almacenarse en la memoria en el dispositivo digital 140 o en alguna otra forma de memoria portátil. El contenido descargado aún puede incluir un identificador único u otra información para delinear una descarga de otra (por ejemplo, marcas de agua).

Cada medio de almacenamiento digital 120 está asociado con un identificador de medio 130 para identificar de manera única el medio de almacenamiento digital 120. El identificador de medio 130 puede estar impreso físicamente en un CD-ROM, DVD-ROM o documentación asociada (por lo tanto, se requiere el ingreso manual de la información). por un usuario), y / o ser parte de la información almacenada en el medio de almacenamiento digital 120 y legible por el dispositivo digital 140. El identificador del medio 130 puede ser asignado al medio de almacenamiento digital 120 por un fabricante o editor en el transcurso de producir el medio de almacenamiento digital 120. En el caso de contenido descargado, y como se indicó anteriormente, el identificador 130 puede ser una marca de agua incrustada o asociada de otro modo con el archivo de contenido descargado.

El Dispositivo digital 140 de la fig. 1 es un dispositivo electrónico, como un sistema de juegos electrónicos, una computadora de propósito general, un decodificador, un reproductor de Blu-Ray o un dispositivo de juegos portátil que puede acceder a los contenidos del medio de almacenamiento digital 120. el dispositivo 140 también puede configurarse para acceder a datos desde otros medios de almacenamiento, como tarjetas de memoria o unidades de disco, según sea apropiado en el caso de contenido descargado.

Cada dispositivo digital 140 está asociado con un identificador único de dispositivo 150. Durante el uso del dispositivo digital 140, un usuario puede registrar (ya sea manualmente o mediante un intercambio automático de datos a través de la red 110) el dispositivo digital 140 (y el identificador del dispositivo 150) con el servidor 160. El dispositivo digital 140 puede registrarse e identificarse a continuación por referencia al identificador de dispositivo 150, a un identificador de usuario correspondiente, o a ambos. El servidor 160 almacena un identificador de dispositivo 150, un identificador de usuario correspondiente (o identificadores), o ambos en la base de datos de usuario 170. El servidor 160 puede pedir a un dispositivo digital 140 de usuario primerizo que ingrese información adicional del usuario, que también puede almacenarse en la base de datos de usuarios 170. Se puede utilizar el identificador de dispositivo 150 o un identificador de usuario para identificar a un usuario en particular.

La información puede enviarse desde el dispositivo digital 140 a través de la red 110 al servidor 160 para su almacenamiento en una o más bases de datos, incluida la base de datos de usuarios 170 y / o la base de datos de medios 180. El servidor 160 puede acceder posteriormente a los datos almacenados en el usuario la base de datos 170 o la base de datos de medios 180 para diversos fines, incluida la concesión de recompensas a las clasificaciones de los compradores de contenido. Las bases de datos 170 y 180 se discuten con más detalle en conjunto con las Figs. 2A-B.

Y en la FIG.2 nos amplian más el concepto.

La FIG. 2A ilustra una base de datos de usuarios 170 accesible al servidor 160 de la FIG. 1. La base de datos de usuarios 170 incluye información de usuarios 210 con respecto a una pluralidad de usuarios. La información de usuario almacenada 210 puede incluir nombre, identificador de usuario, dirección, preferencias, uno o más identificadores de dispositivo de dispositivos digitales asociados con el usuario, y uno o más identificadores de medios de medios asociados con el usuario o un dispositivo. La base de datos de usuarios 170 puede recibir información y / o actualizaciones relacionadas con los usuarios en función del registro de un usuario, el registro de un nuevo dispositivo digital 140, el registro de un nuevo medio de almacenamiento digital 120 y la correspondiente identificación de medio 130, el registro de un servicio y las solicitudes de actualizaciones. .

La FIG. 2B ilustra una base de datos de medios 180 accesible al servidor 160 de la FIG. 1. La base de datos de medios 180 incluye información de medios 220 relativa a una pluralidad de medios de almacenamiento digital. Cada medio de almacenamiento digital 120 puede estar listado por el identificador de medios 130. La información relativa a un medio de almacenamiento digital particular 120 puede incluir título, editor y uno o más dispositivos digitales 140 que han reproducido el medio de almacenamiento digital 120. La base de datos de medios 180 puede estar poblada con información de registros de usuarios, de editores, o una combinación de los anteriores.

El mecanismo de la patente es claro, mira si la identificación única de cada copia de un juego corresponde con la consola del usuario y si esa consola corresponde al usuario y registra en el servidor esa clave identificativa del medio asociada al primer usuario que compra el juego. Esto es un arma de doble filo porque en el caso de que el juego se adquiera de segunda mano el editor del juego puede vetar por completo el acceso al juego de segunda mano e invitarle a comprar el juego con una rebaja para tener una licencia de uso 100% funcional.

La parte buena de esto es que si el método es automatizado esto significa que el identificador de medios queda asociado al usuario por lo que si a él/ella le interesa bajarse el juego en formato digital en el almacenamiento masivo de su consola podrá hacerlo en cualquier momento incluso si no tiene el disco a mano. Personalmente creo que en la siguiente generación pese a que los discos tendrán contenido en su interior no dispondrán de todos los archivos para la instalación y remotamente se podrá cancelar la instalación de un juego si la clave de la copia misma esta ya asociada a otro usuario. No creo que los juegos se vayan a leer a partir de ahora a partir del formato óptico porque la velocidad de acceso del BluRay es sumamente lenta y sería un cuello de botella enorme de cara a los mecanismos de carga inmediata que quieren implementar de cara a la siguiente generación.

Es decir, los juegos se ejecutaran desde el Disco Duro si o si. El lector Bluray apenás se utilizará y es muy posible que incluso para los juegos de PS4 se aplique esto, obviamente con las PS4 no existe dicha base de datos y mecanismo pero es muy posible que con PS5 si que lo veamos y que el primero que coloque una copia en concreto de un juego de PS4 en sus PS5 se lleve el premio gordo y lo tenga de por vida.

Otra posibilidad es el hecho que veamos juego siendo vendidos en forma de tarjetas NFC donde a través de un lector de este tipo de tarjetas o utilizando merchandising (al estilo Amiibo) nos podamos descargar juego o contenido descargable a nuestra cuenta de usuario y a nuestra consola. Personalmente no me extrañaría que el Dual Shock 5 o en su defecto la propia PS5 en su unidad principal tenga un lector NFC.

Esto es todo, como siempre tenéis el Discord y los comentarios de la misma entrada para comentar el contenido de la misma.