Ya se que no viene a cuento urian, pero mas rumores de ps5 y xbox
.https://gizmodo.com/a-story-about-two-tiny-fuzzy-photos-of-a-playstation-5-1837594238
Me ha parecido curioso como en lazan los nombres en clave que se manejaban de ariel y gonzalo con el nombre del devkit de ps5 “prospero”.“
According to our tipster, earlier PS5 prototypes have been in the hands of developers since 2018, but Prospero, the current dev console, was first delivered to developers early this summer.The console shares its name with the central character of William Shakespeare’s The Tempest. In the play, Prospero is a moody wizard supported by characters like the magic spirit Ariel, and the kind nobleman Gonzalo. That’s curious because Ariel and Gonzalo aren’t just characters in The Tempest: They’re also the codenames for unreleased AMD products that were discovered by geeks and are thought to be guts for next-gen consoles.”
Supuestamente toda la información les llego tiempo antes junto a unas imagenes, que después han coincidido con la filtración del diseño del devkit de ps5 de hace unos meses y dado a las declaraciones dadas por ese informador han querido hacerlas publicas.
Sony no suele darle nombres en clave a sus Devkits, pero si que suele dar nombres en clave a los chips, lo que ocurre es que las diferentes iteraciones evolutivas del SoC han recibido nombres de personajes de «Sueño de una noche de verano» de Shakespeare, siendo Prospero la última versión del chip y seguramente la que esta preparada para la fabricación en masa para los SDK definitivos.
Tendría sentido que el nombre en clave de la consola fuese Midsummer, de la misma manera que el nombre en clave de PS4 fue Orbis.
El artículo de Gizmodo parece un copia y pega de lo dicho por Urian en varias entradas. Además yo es que no creo que aporte nada nuevo el artículo. Crean más dudas si cabe.
El artículo de Gizmodo sinceramente me ha dejado bastante…

En realidad no aporta nada si vas ordenando ideas de todos los rumores, la gente piensa ahora que hay 1001 chips cuando en cada iteración evolutiva hasta llegar al chip final, AMD le ha puesto un nombre distinto a cada iteración del mismo chip en el proceso de testeo antes de tener el chip final, pero los diferentes nombres han hecho que mucha gente y parte de la prensa…

Yo lo que quiero preguntar a Urian (si es que no le aburre) comentar si vería factible que PS5 lleve un Ray Tracing de PowerVR y lo de Scarlett sea lo que AMD va a llevar al PC.Mi forma de verlo es que Scarlett va a ser como comprar un PC integrado con el RT de AMD por un módico precio y en esta ocasión Sony va a intentar parecerse más al ecosistema Apple con su hardware y su software.Aunque hace no mucho si mal no recuerdo leí que Imagination Technologies no estaba económicamente muy bien por los pagos que supuestamente Apple tenía que hacer. Si esto de Sony es cierto seguro que ayuda al negocio. Y sobre todo puede tener sentido cuando su tecnología podría funcionar en un móvil y tienen mucha experiencia en el tema.
No, no lo veo practico, AMD ha creado su propia implementación que es casi idéntica a la de Nvidia. No les hace falta colocar la implementación de Imagination y no nos podemos olvidar que estáis comparando arquitecturas Inmediate Renderer con una arquitectura Tile Renderer.
¿Cual es la diferencia? En un Tile Renderer como ya he explicado muchas veces la geometría queda ordenada según su posición en el espacio y es convertida en listas de pantalla donde la geometría ya pre-procesada es procesada a nivel de Tile donde cada Tile es tratado como una pantalla, esto significa en teoría que tenemos un Mini-BVH como estructura de datos espacial en cada tile para realizar la intersección, al ser un espacio muy pero que muy pequeño esto hace que dicha estructura de datos sea muy pequeña y se recorra más rápido… ¿Cierto? Pues no…

Pues no, la unidad RTU y el resto de unidades para el Raytracing están fuera de las unidades de los shaders, esto significa que el arbol BVH por un lado y el recorrido de esto se generan no por tiles por lo que es una solución sumamente lenta, de haber evolucionado Imagination hubiese colocado como mínimo una unidad RTU en cada USC como mínimo.
En el caso de Turing tenemos una unidad RTU, aka RT Core, por cada unidad SM.

La única ventaja que tiene la GPU de Imagination es la unidad llamada Scene Hierarchy Generator que es una unidad que es la que a partir de la información de la geometría almacenada genera el BVH. El RTU lo único que hace es atravesar el BVH e ir calculando las intersecciones de los rayos con lo objetos.
Independientemente de cual sea la GPU, la única unidad dentro de cada SM/CU/EU o como narices quieran llamarla que tiene acceso a los diferentes niveles de cache es precisamente la cache L1 de datos, que es donde está conectada la unidad de texturas y las unidades Load/Store de la CU, las ALUs de los shaders en si mismas solo ven sus registros y el planificador invoca a las unidades L/S para cargar los datos+instrucción desde la cache de datos del SM/CU/EU a los registros. Dado que el BVH se almacena en niveles inferiores necesitamos como mínimo la capacidad de la unidad de intersección de acceder a la cache de datos dentro del SM/CU/EU y por tanto tiene sentido que este geográficamente muy cercana o justo al lado.
Pues esto es cuando menos curioso:

¿No os suena de algo? Pues si nos atenemos a la patente de AMD van a hacer lo mismo que Nvidia.

Esto tiene que ver con la rasterización por tiles implementada a partir de Maxwell en Nvidia (Tile Caching)y Vega en el caso de AMD (DSBR). El BVH de la escena no cabe entero en la cache, pero dividiendo la escena por tiles y creando un sub-BVH por cada tile si que podemos hacerlo, aparte que esto hace que el árbol sea mucho más pequeño a la hora de recorrerlo.

El problema es que las GPUs son muy malas para recorrer árboles, por eso es importante hace el árbol lo más pequeño posible. Volviendo al tema de Imagination su RTU puede realizar 1/2 intersección/rayo por Mhz y esto son 300 millones de intersecciones por segundo, una TU106 (que es lo que más se va a parecer a la next gen a nivel de GPU) puede realizar unos 6000 millones de intersecciones por segundo, vale que las unidades son menos complejas y el rendimiento de cada RT Core es inferior al de la RTU por si solo pero en conjunto es una solución muy superior.
Espero que hayáis podido entender la explicación de por qué la solución de Imagination no es la mejor.
Si te sirve de algo la autora ha comentado esto en Resetera pero sinceramente creo que la están troleando.
“Unfortunately, it’s too vague. For example, I read the tipster’s comment as suggesting the Sony device would do lots of real-time ray tracing from occlusion to shadows to full bounce reflections and the Microsoft device would rely on tricks to emulate ray tracing. But another colleague read the exact same comment and interpreted it as how ray tracing might appear in titles re-released for the new system. Game devs I passed it along too all had opinions that ranged the gamut from mine to my colleagues’. So until we get a little more detail I’m afraid it’s all hearsay.”
No tienen ni puta idea de lo que están hablando… El párrafo es un enorme sinsentido y eso lleva a sinsentidos mayores. Me hace gracia lo de que «El dispositivo de Microsoft se basará en trucos para emular el Raytracing»… Es que es de risa, emular el Raytracing dicen… No entienden que el Raytracing es un medio para renderizar una escena y en el caso del renderizado híbrido para solventar ciertos problemas de la iluminación indirecta, lo ven como un efecto especial, como un fin.
¡Es que es sumamente patético! No se han informado de nada, pero allá van con su arrogancia… ¿Y dices que es una redactora? Espera, espera, entonces peor porque entonces si le dicen que esta errada y por tanto desinformando va a soltar lo del Mansplaining y blablabla…

No tendría sentido usar una especie de programación de shaders cuando tienes hardware dedicado para ello.A no ser que veamos una especie de Path Tracing al estilo Reshade y veamos juegos Xbox 360 con fake Ray Tracing como digo al estilo de Reshade.
Eso no tiene ningún sentido, todos sabemos que e el Raytracing el calculo de la inteseccion de los rayos con los objetos es esencial y todo lo que ello conlleva. El aplicarlo en una GPU sin unidades tipo RT Core es un suicio en cuanto a rendimiento…
¿Path Tracing dices? Eso esta muy lejano y necesita muuuchaaa potencia…

Hablar de Path Tracing a tiempo real a estas alturas es cuanto menos no tener ni idea, hablar de ello utilizando solo los shaders y sin unidades especializadas… Ufff, no se como le dais credibilidad a la mierda que ha publico Gizmodo, en serio.
De todas formas varias cosas tienen pinta de ser fake news. Microsoft ha contestado a la periodista y esta ha actualizado la noticia.
“Update: A Microsoft spokesman denied any camera technology is in development and that none has been delivered to developers in any form. The orignial post remains as originally written.”
Vamos.. que hacer un Kinect versión Scarlett hubiese sido para cerrar Xbox.Aunque sigo sin entender que está pasando con las filtraciones de Xbox y que yo sepa no sabemos nada de las revisiones de sus chips para Scarlett. Muy raro. Ya lo ha comentado Urian muchas veces pero tiene pinta que Microsoft empezó tarde con el diseño del chip.
Es que es obvió, después de lo ocurrido con Kinect pues… Aunque tiene más sentido para Sony implementar una cámara de serie en PlayStation 5… ¿Motivo?

Creo que Sony no va a lanzar el PSVR 2 hasta más adelante pero va a re-lanzar el actual modelo como una introducción barata a la VR y este es del tipo Outside-In en cuanto al tracking, obviamente tiene sentido para Sony incluir de serie una cámara en la parte frontal de la consola que lo que haga es el trabajo de la PS Camera pero con una mayor resolución y precisión.
Es curioso que Gizmodo no diga en ningún momento que Sony es la que esta desarrollando estas tecnologías y se centre en Microsoft. Es de una ignorancia supina, pero en fin, mejor repasar un poco, porque hace casi un año comente una patente de Sony donde se veía la cámara claramente dentro de la unidad.

La pagina inicial de la patente es la siguiente:

Nos habla de la generación del mapa de profundidad de la escena, tened en cuenta que las actuales PS Camera no funcionan por mapa de profundidad ni tampoco son cámara del tipo Time of Flight (ToF)

La idea es utilizar el Deep Learning… ¿Como aplica AMD actualmente el Deep Learning? Pues utilizando el SIMD sobre registro y subdividiendo las ALUs, esto no esta aplicado en RDNA/Navi 10 (RX 5700) pero como dije recientemente si que lo veremos en futuras iteraciones de RDNA/Navi.

Es también posible que utilicen una «unidad neural» basada en ALUs de manera espacial aunque esta unidad sería uno de los aceleradores incluidos en la unidad y no formaría parte de la unidad GFX, liberando a los shaders de la GPU de dicha tarea.
Pero todo empieza en el cámara y como bien sabréis las cámaras tipo «Kinect» se han implementado en los móviles en los últimos años.


Con una pequeña cámara como la de los móviles se puede implementar la funcionalidad de la PS Camera de serie, bien que se puede utilizar para hace streaming de los juegos tambíén como si fuese una especie de webcam, pero la idea principal sería el de hacer el tracking pero entremedio hay un proceso de interpretación de la imagen con algoritmos de IA, que bien se puede ejecutar vía Shaders o en su defecto con una unidad especializada en forma de acelerador que realice dicha tarea.
¿Con que solución para la IA nos podemos encontrar? Pues sinceramente…

Pero viendo los precedentes anteriores, Sony no es muy dada en crear aceleradores internos en el SoC hechos a medida, eso es más cosa de Microsoft realmente. Sony no suele tocar mucho los diseños de AMD, es que no los toca realmente, en la lista de dispositivos Ariel no se ve nada que nos haga pensar en un acelerador para la IA y diría que en el caso de que se implemente la cámara Sony va a utilizar el pipeline de computación de la GPU pero aprovechando el soporte para el «Deep Learning».

El otro punto de la PlayStation Cámera es el microfono integrado que es utilizado también para el tracking. Pues bien, esto me ha llamado poderosamente la atención.
Si tiene un asistente de IA entonces es que la consola tiene un microfono y tiene todo el sentido que aparte de la cámara este el micrófono para el tracking por un lado, aparte de los comandos de voz.
Esto es todo, como siempre tenéis el Discord y los comentarios de la misma entrada para comentar el contenido de la misma.
Muchas gracias como siempre. Yo agradezco mucho tus aportes y sobre todo que te tomes el tiempo en contestar con ejemplos y sus capturas.
Es una pena que por ejemplo en el caso de esta redactora de Gizmodo no se documenten bien y lo que hacen es generar tráfico a su web y crear miles de otras noticias sobre el tema.
Y claro es la forma de alimentarse que tienen los fanboys y crear este tipo de mierdas. Ejemplo que viene del artículo de Gizmodo.
http://www.pushsquare.com/news/2019/10/rumour_ps5_will_represent_the_biggest_jump_in_computing_power_of_any_console_generation
En vez de decir que el cambio real es cambiar Jaguar por Ryzen mejor dar a entender que los de Sony son muy listos y van a meterte que se yo un Zen 5 que no existe todavía.
En fin es realmente patético este mundillo de periodismo.
Y sobre lo del path tracing aunque se que el mundo Minecraft en cuanto a voxel es diferente me refiero a este tipo de Path Tracing.
https://sonicether.com/seus/#Downloads
O al estilo de Crytek con su demo que si mal no recuerdo funcionaba en una Vega 64.
Pero me refiero más a este tipo de cosas. No te hace falta que yo recuerde RTX para esto.
https://www.patreon.com/posts/path-traced-to-26316869
Y de nuevo muchas gracias por lo de PowerVR. Siempre me ha llamado mucho la compañía de Imagination Technologies. Es una pena que no puedan ofrecer competencia al mercado y al final veo que alguna compañía tipo Google, Apple, Samsung se hacen con ello.
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Tengo una teoría sobre a que se refiere ese comentario de emular Ray Tracing, el párrafo habla que la PS5 podra ejecutar AO(oclusión de ambiente), sombras y reflejos al completo, esto requiere de mucha potencia, porque actualmente ni las 2080ti puede ejecutar mas de un efecto full en juegos modernos.
Creo que hace un tiempo salio una noticia donde se decia que el hardware RT esta ayudando sony a crearlo incluso se penso que el hardware RT que poseia AMD era de Sony. Asi que a modo de teoria, puede ser que el Hardware RT que lleve la PS5 se un custom entre lo que tiene AMD y lo que podria a ver ayudado sony y que por eso sea tan potente para mover 3 efectos full por Ray Tracing.
Adonde queda xbox? Pues que con emulacion se refieran a que Xbox tiene menos potencia para Raytracing porque su hardware RT sea 100% de AMD(TMU) y con trucos se refieran a que necesitara mas efectos de rasterizacion.
Generalmente cuando se usan conceptos de emular o software, se refieren a algo menos potente, por ejemplo con el Raytracing en la serie GTX1000 al tener menos potencia que las RTX, los medios personas se referian como que era Ray Tracing por software o emulado, cosa que no tiene sentido, pero que dan entender que es menos potente o eficiente calculando Ray Tracing
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Olvídate que ni Microsoft ni Sony crean nada. Te acuerdas aquella noticia de Navi exclusivo de Sony?
Aquí el que inventa y ofrece es AMD. De ahí luego ya Sony o Microsoft empiezan con sus cosillas.
Es como ayer Microsoft con su línea de Surface. Preguntan a Qualcomm y a AMD y empiezan los retoques.
Pero ni Sony ni Microsoft es Apple.
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Creo que no es diferente del propio método OpenGPU de AMD que llamaron RadeonRays.
Usan un W9100 como referencia.
https://gpuopen.com/gaming-product/radeon-rays/
Aquí hay una documentación más detallada. Obtienen 140 a 170M-Rays en el hardware de referencia.
Haz clic para acceder a GDC2017-Radeon-ProRender-And-Radeon-Rays-In-A-Gaming-Rendering-Workflow.pdf
Sony demostró GTSports con Ray-Tracing, tenía mucho ruido y pocos detalles, pero resolvió, luces direccionales, AO y reflejos.
AMD que mejora las operaciones de RDNA por ciclo significa un rendimiento mucho mejor que el W9100.
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Hola Urian,
En primer lugar agradecerte el currazo que te pegas con este blog. Es alucinante y no hay nada parecido y en español por ahí. Puede haberlo, pero no lo conozco. En serio, gracias.
Por mi parte y referido a la next gen a mi me preocupa mucho una cosa, el ruido y la disipación del calor. ¿Veremos algún avance importante es este área o tendremos que seguir jugando con máquinas que parecen turbinas de un reactor nuclear? PS4 Pro es alucinante con algunos juegos, no se puede jugar de noche sin molestar al resto de la casa.
Gracias.
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Por si te interesa Urian con esto queda demostrado que el rumor
de Zen3 llevando SMT4 no era cierto. Aunque como dijiste en tu artículo los de IBM lo llevan haciendo tiempo pero llevar esto ahora mismo por ejemplo a Windows no lo veo.
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no se ven los videos, pero en principio el smt4, ddr5 y el uso de una nueva plataforma no es hasta zen4 con la llegada de sus procesadores epyc genova, pero vamos estos están orientados a servidores, no se si los zen4 de escritorio tendrán smt4, aunque si usaran ddr5 y pci-e 5.0.
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Metí la pata pero solo era un video que han borrado. No se si ha sido por orden de AMD que lo mismo no estaba permitido grabar esa charla o por temas de NDA.
Esta claro que el tema de SMT4 de AMD de ser cierto iba a destinado al mundo servidores y ahí Linux es el que manda. Por eso lo de Windows y lo mal que suele manejar el tema.
De todas formas AMD me recuerda a Sony creando hype con sus hojas de ruta o las filtraciones.
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Urian, no lo sé, solo diré lo que encuentre sin mí mismo ante cualquier rumor o pregunta. No soy un experto, no estoy castigado, por lo que se detectarán muchas inconsistencias en lo que diré, pero como veo PlayStation 5, esto es todo.
8 colores Zen 16 hilo
GPU + RTU de 40 a 48 CU RDNA
HBM2e 16GB 800GB / s 2048bits
LPDDR4x 4GB 31.4GB / s 64bits
NVMe 8 a 32GT SSD Tamaño variable
Lo que me hace pensar en esto es que HBM2e tiene una latencia muy baja pero poca memoria, AMD colgó un SSD en el Radeon Pro SSG para aprovechar la latencia muy baja en una magnitud de datos masiva, no sé si GDDR6 ofrecería el mismo beneficio. Sabemos que SSD es para Streaming, archivos BVH, texturas y desplazamientos de terreno de geometría. No creo que todo el juego esté en SSD, no creo que el video o el audio estén en SSD a menos que sea algo masivo como 512 o 1TB. Si pienso en SSD de hasta 256 GB en una versión básica de la consola, podría imaginar que, además de los puertos USB, este dispositivo tiene un lector de tarjetas y luego creo que serían tarjetas de memoria como PS1 y 2 o, de hecho, memorias generales. Creo que serán recuerdos generales porque Sony sabe la mala impresión que tuvo PSvita.
Vea, dije LPDDR4x, creo que la mayoría del sistema se ejecutará en él, Ryzen no es heterogéneo, por lo que la forma de simular diferencias virtuales de Pool es hacer esto en HBM2e y aprovechar su ancho de banda mientras el sistema general se conserva en LPDDR4x. Creo que Sony también podría incorporar algunos chips ARM para un consumo muy bajo, tiene uno en PS4. La evolución de esto sería la PS4 con una capa de alto nivel similar a Android para la interfaz de acceso y los programas de TV web estarían allí. Esta consola se vería como un Apple TV o Nvidia Shield TV en términos de características.
Entonces, si Microsoft necesita una respuesta, sabemos que Microsoft ha contratado ingenieros de GDDR6 y, por lo tanto, es lo mejor que invertirá en ello. Mantiene la configuración One X (256+ 128bits) que crean un chip, esto los lleva a 24GB (Devkit usa 48GB de estos solo 16GB son para desarrollo), eso los llevaría a 672 a 768GB / sy Microsoft también adoptaría una unidad de clúster más grande. que la PS5, tal vez a expensas del reloj base. Creo que la Xbox de Novagen ejecuta el mismo Windows 10 público y que la estrategia de Microsoft es convertir cada computadora en una Xbox. La diferencia con el hardware dedicado es el privilegio de las funciones, al igual que One X está hablando de juegos dedicados. Parte del sistema ejecutará programas de la tienda como Windows RT. ¿Veríamos .EXE en esta plataforma? Siendo Xbox Windows, Ryzen, RDNA, ¿qué impediría que Microsoft ejecute aplicaciones Centennial? Piratería? La consola tiene un DRM, puede contenerlo. Creo que la Xbox se verá como un sistema operativo Steam y Microsoft se está moviendo a un modelo de negocio similar al de 3DO donde permite a los fabricantes de computadoras hacer Xbox también. En este caso, como dije, colocando una Xbox en cada Windows, controlas el controlador y la interfaz de usuario de Xbox Metro toma el lugar de las ventanas. En la consola Xbox, puede usarlo como teclado y mouse, así como estación de autoría.
El punto es arquitectónicamente equivalente y muy cercano, pero Sony estaría muy interesado en comprometerse con el contenido de 8K debido a los nuevos televisores y el contenido de 2020, Microsoft también estaría en 8K pero estaría más dispuesto a practicar 120Hz dinámico y centrado en Jugadores 21: 9 o más monitores.
¿Podrían suceder cámaras inteligentes? Supongo que sí para ambos, pero Sony debe estar más metido en eso como dijiste con el PSVR. Creo que Sony tendrá una interfaz de reconocimiento fácil en la que si traes a un amigo que tenga PlayStation en tu casa, su biblioteca de juegos será compatible y, si lo deseas, puedes descargar un juego que no está disponible en la biblioteca. Creo que será así, ahora lo llamarán Smart Cloud, iniciarás sesión en PSnow en múltiples dispositivos. Microsoft también debería ingresar algo similar pero quizás usando el teléfono inteligente.
Y Ray-Tracing, no necesita hardware especializado, ¿has visto la patente de AMD? Dice exactamente sobre la transformación de procesadores de filtrado de textura que son, por naturaleza, aceleradores transversales y hacerlos compatibles con binarios BVH. Mientras que SIMD usará ondas intrínsecas procesando cada Radio de Octree que se acumulará en el caché de texturas.
AMD sugiere reemplazar esto con esto en sus TMU.

El trazado de rayos sugerido continúa el trazado de cono de vóxel y utiliza la geometría ordenada para crear una ruta de luz falsa a partir de cada golpe de vóxel.
Pero no creo que eso sea lo que están haciendo, Microsoft está totalmente interesado en llevar Cloud Computer a la próxima generación, especialmente Ray-Tracing. Ahora vemos esto en Flight Simulator 2019. Microsoft puede querer usar Ray-Tracing basado en la nube usando la misma tecnología Octane Render Brigade Engine que Epic Games ya admite. En este punto, el trazado de rayos se realiza con un paso de cuadrícula que replica masivamente cada punto de luz según el trazado de ruta bidireccional. Entonces, debe haber diferencias entre los juegos conectados y desconectados, de hecho … ¿Qué asegura que estas consolas funcionen desconectadas?
Sigo pensando en estas tonterías. Recuerde que el Net Yeroze PlayStation Black que sirvió como Devkit, Xbox One lo permite de forma limitada. En el futuro (y de ninguna manera esta generación), las consolas serán de Net Yezore, lo que se traduce en «kits de desarrollo baratos» que le permitirán alcanzar el desarrollo de aplicaciones para estas plataformas. Abrirán políticas para modificaciones auditadas y homebrews, y eso se convertirá exactamente en el modelo de teléfonos inteligentes de Apple. De hecho, la razón para no hacerlo sigue siendo el peso del graffiti de los componentes de la industria, que querían que el modelo de negocio fuera solo suyo. Pero ahora que cada consola ancla las redes de cada una de estas corporaciones, no tienen que preocuparse por el contenido de nicho, porque al igual que con Google, pueden colocar su contenido publicitario en la parte superior de cada búsqueda.
Sony ya no es Sony Computer, Sony Enterprise, pero ahora migra para ser Sony Universal para ver en el futuro de PlayStation algo que comenzó en PlayStation X, donde comenzó XrossMediaBar, PlayStation 4 no es más que XrossMediaBar amante de Tiled como Metro UI y estar conectado Como dije, creo en algo como Android TV, pero donde Sony debería apuntar es la integración. Asistente personal de PlayStation, hablando con usted y brindándole consejos, evolucionando para controlar los juguetes de sus hijos o su programación de TV. Tal vez incluso las luces de tu casa.
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solo un retoque
– sony no va a usar hbm2 es muy cara para una consola es encarecer la consola por gysto, va a usar gdd6
– joer con la mania de ddr4 sony no va a usar ddr4, va a usar memoria unificada, o sea 1 soka memoria, gddr6 en este caso
si has visto alguna informacion donde diga dd4 , fake, descartala de 1
saludos
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El PS4pro tiene 8GB GDDR5 + 1GB DDR3 (2x 512MB DRAM) y está conectado al chip CXD90036G, un chip auxiliar que sirve para manipular periféricos componentes y servir como DRM. Creo que este chip evolucionará en un ARM Quadcore con su propio sistema e interfaz. Será lo que veremos en la pantalla del menú. Por lo tanto, más memoria asociada con él.
También creo que la PS5 debería tener un lector microSD para prescindir del HDD mecánico, creo que la única parte mecánica será el BDR, que será reemplazado por juegos en cartuchos flash como Switch. Creo que la PS6 será como PSvita TV, una consola simple basada en cartuchos con muchas características de Streaming y Cloud Game, pero al mismo tiempo será una versión mejor y más eficiente de la PS5. Sony ha estado haciendo generaciones eficientes y más experimentales. Creo que la PS5 es experimental, se trata de esto de Combined Cloud, de ofrecer hardware para PSnow. Lo que falla lo cortan y lo hacen más delgado en el siguiente. La PS4 es la PS3 sin celular, sin lector de tarjetas, sin trampas de seguridad y esta vez realmente capaz de 1080p. Sabemos qué falso será el trazado de rayos 4K / 8K 120Hz, sin cargas, aunque veo que propagan eso. Ken Kutaragi dijo hace años que sabía cómo se verían las PS4 5 y 6, que estas consolas serían parte del mismo ciclo de evolución. Creo que lo que está sucediendo con la PS6 será la consola que complementará la estrategia de WebTV de Sony.
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mas bien ps5 va a ser mas menos asi
– cpu 8 nucleos 16 hilos como el rysen3800 posiblemente a 3,2 ghz
– gpu un 10 a 20% mas potente q una 5700xt con rt cores
– 24 o 32 gb de ram GDDR6
– un ssd de 500gb o de 1 tera o 2 modelis con cada uno , posiblemente ampliable
mi.opion si fuera yo haria el m2 soldado a placa para elsistema y 1 o 2 jyegos de 125gb, y un slot m2 ampliable vendiendo.m2 propietarios de 500gb 1 tera 2 tera y hasta 4 teras y tambien pondria un slot oae un hd mecanico
pero solo venderia 1 modelo el de m2 soldado a ñaca con 125gb abaratando la consola
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Hace algún tiempo, Mike Mantor presentó una hoja de ruta de evolución de las APU HSA donde Zen reemplazaría el autobús Garlic con HBM

Solo Polaris y Consolas siguen usando GDDR de AMD. Este chip Ellesmere fue originalmente diseñado para Radeon Pro Duo y Frontier Edition y son actualizaciones de Havai GCN 1.2, que vienen en el mismo formato de 232 mm ^ 2 que AMD comenzó a usar en Spectre en 2014. Tiene Polaris proveniente de TSMC y Fundiciones globales De hecho, esta cookie fue experimental y se hizo con el propósito de llegar a Vega.
Lo que tenemos hoy en Navi10 es lo mismo que un cracker experimental con ciertas características RDNA de nueva generación, pero aún no conozco RDNA completo. Navi10 es posiblemente una evolución desde Grenada Pro, y probablemente saldrá con 48 CU derivadas que también usarán GDDR6.
Posiblemente las consolas no están en esta misma categoría porque son APU. Se derivarán de Ravenridge y Picasso, todo desde que usaron GPU Vega, todas las fundiciones globales de 14 nm. Si sabemos que las consolas usarán TSMC de 7 nm, sabemos que tampoco es una derivada tan directa y podemos pensar que las consolas heredarán algo del chip Fenghuang, el único APMC TSMC. Esta APU posiblemente tiene dos versiones, una HBM sugerida en Leak.
https://wccftech.com/amd-fenghuang-apu-3dmark-specs-performance-leak/
Y otra llamada oficial de Fireflight, que forma parte de Subor Z +, una consola china.
https://www.hd-tecnologia.com/imagenes/articulos/2018/11/H%C3%ADbrido-entre-consola-y-PC-con-SoC-AMD-Subor-Z-appear-en-Benchmarks. jpg
Ambos son Haven Ridge.
Por eso empecé a pensar en la posibilidad de HBM nuevamente. Si pensamos en Fenghuang 2x 7nm con HBM2e, podríamos alcanzar 56 CU o 3586 ULA, pero a medida que hablamos de RDNA, vemos que el número de unidades disminuye sin perder eficiencia. Entonces 40 a 44 CUs RDNA podría ser nuestro número de la suerte. Entonces probablemente veríamos una galleta un poco más grande que las GPU RDNA de 360 mm ^ 2 de la actualidad.
Pero creo que, como FireFlight, la versión de Microsoft es GDDR y tal vez todos los rumores de GDDR6 hasta ahora lo señalen. El diseño de PS5 es algo más subliminal y apunta a que HBM2 o 2b son el diseño original. En este punto, recuerdo algo que Urian dijo en el pasado que Sony ha estado utilizando bases de diseño mientras que Microsoft ha realizado personalizaciones y optimizaciones. En este caso, HBM desde que Fiji se convirtió en la memoria base y, a medida que evolucionaron y se abarataron, se extendieron a otras líneas, el GDDR6 se convirtió en el diseño personalizado optimizado.
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amd dias despues de que cerny hablara de spec y otros de sony sobre ps5, amd confirmo q ps5 usaria zen2 como gpu y rdna como gpu, sobre memoria no se a dicho nada oficial o oficioso, pero desde varias fuente como es asaka ese, dan datos q dan a entender q se usa gddr ademas de tema precio rendimiento ytambuen , con el tema de q dara menos problrmas la retrocompatibilidad gddr6 para hacer retto con gddr5 wue hbm2, todos os datos y la logica es q sony va a usar gddrfrente a hbm2, lo q esta ckarisimo es que el FAKE ese q dice que usara ddr, hay mucha gente q se lo cree
una cosa para pebsar y debatir
tlou2 sale a final de febrero , el playstationmeting en donde se prrsentara ps5 tiene fecha by sony de febrero ahora no recuerdo el dia exacto del evento , lo veis muy temprano en fechas? para despues tardar hasta final de año??.. tlou2 veremos algo de este juego version ps5 en ese evento??..
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TLOU Part II sale el 20/21 de febrero, el supuesto evento de febrero filtrado tendría fecha del día12. Como sea, me parece que, aunque medien casi 10 meses entre la salida del juego en PS4 y la salida al mercado de PS5 (apuesto por finales de octubre como con PS4 en 2013), se le ha juntado un poco ambos anuncios…anunciar PS5 aunque sólo sea una previa del verdadero anuncio en el E3 por ejemplo, opaca un poco el lanzamiento del juego, pero en cualquier caso, este juego no va a tener mayor problema respecto a ventas…
Por último, respecto a tu pregunta, creo que como realmente se luce una nueva generación es con títulos especialmente pensados para ella y sólo para ella, porque cuando entramos en comparaciones entre las dos versiones de cada generación en un título intergeneracional, al menos para mí, la sensación es algo descafeinada, pues no deja de ser algo que se puede mover con algunos recortes en ambas (por muy hiperrealista que se pueda ver con raytracing sólo me comería el cuervo si realmente marcase una diferencia visual de calado, es decir, algo «hiperrealista»).
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El resumen de lo que se presentó este año fue que AMD mostró su visión de trazado de rayos en este folleto …

Y Microsoft y Sony confirman que sus consolas serán 8K, Ray-Tracing y posiblemente SSM NVMe. Microsoft a través de Phil Spencer habló en Plural sobre las plataformas Scarlett en 2018 y luego presentó sin detalles el diseño de una única consola 2019.
Esta es la información de la superficie, tiene muchos rumores pesados, como informes de desarrolladores o registros de chipID. La verdad es que tiene muchas brechas sin llenar y las mismas que alimentan la evidencia en torno a GDDR6 también podrían alimentar a HBM2 o HBM2e.
Lo que es descifrable es que Mark Cerny informó que probó la tecnología SSD en 2015 y que solo pudo hacerlo con un sistema basado en SSG Pro y SSG Pro es un Fiji / Vega cuyo propósito era aumentar el framebuffer disminuyendo, por así decirlo. latencia
Agregue estas incursiones en AMD y llegará a un cierto punto.
– Sombreadores unificados
– APU HSA GPGPU de baja latencia
– HBM2 «Ancho de banda alto y baja latencia»
– SSG «HBCC de baja latencia»
– RDNA 32 Wave «Instrucciones bajas»
A AMD se le ocurrió este concepto cuando comenzó a hablar de sus APU y lo llamó «Heterogeneous Queuening» (hQ). Eso significa tomar tiempo de las instrucciones por lotes de la CPU y la GPU para que se distribuyan más cargas de trabajo juntas.

En mi opinión, las consolas nextgen continúan el concepto de GPU aplicado en Jaguar y creo que esto es mucho más fuerte dentro de Sony, ya que es una continuación de lo que hizo en Cell.
Después de HBM y SSG, el destino de esto es hexascale es donde se conectan múltiples APU.
Esto no prueba que las consolas sean HBM, la idea empírica de qué tipo de memoria hay, pero es deducible que GDDR6 representa solo un aumento sobre los sistemas actuales, lo que me lleva a creer que personaliza más la acción de Microsoft, porque en esta generación ella tiene la consola más poderosa. Para Microsoft, la próxima generación está mucho más relacionada con los incrementos de la arquitectura lógica de la CPU, los accesos y las barras colectoras que uno de esos cambios. Para Sony, solo están esperando los saltos sensibles de AMD a tiempo. Es por eso que Cerny en 2015 estaba probando Pro SSG y ahora en 2020, tienen una arquitectura de consumo con características equivalentes.
Aunque las arquitecturas equivalentes Jaguar Xbox y PS4 tienen diferencias notables, la Xbox One X está cerca de la PS4pro pero aún trae ciertas peculiaridades. No creo en las consolas gemelas en la próxima generación.
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