Comentario Original:

Vayamos a la fuente original.

Sinceramente…

No, eso de que la GPU de PlayStation 5 no va a tener una unidad de función fija para calcular la intersección de los rayos con los objetos de la escena es falso ya que es un sinsentido enorme y falso de desmontar.

¿Los motivos? El primero de ellos es en rendimiento, ya hemos visto como el rendimiento de los juegos baja a más de una cuarta parte en GPUs que no tienen ese tipo de unidades a no ser que tengán una enorme potencia en shaders para compensarlo y es una idiotez hacerlo via shaders. Por ejemplo con Quake 2 en su versión Raytracing se ve la diferencia de rendimiento solo por no tener las unidades de intersección.

GPUFPS
RTX 2080 Ti115
RTX 208087
RTX 207075
RTX 206060
GTX 166016
GTX 108012
GTX 107010
GTX 10606

El segundo motivo es que las unidades programables tienen una complejidad y un coste energético mucho más alto que las de función fija y es por ello que para realizar ciertas funciones gráficas como la cartografía de texturas, el rasterizado… Aún se siguen utilizando unidades de función fija porque en el presupuesto en número de transistores y de consumo es lo que es viable.

Proyecta lo difícil partiendo de donde aún es fácil.
Realiza lo grande partiendo de donde aún es pequeño.
Todo lo difícil comienza siempre fácil.
Todo lo grande comienza siempre pequeño.
Por eso el sabio nunca hace nada grande,
y realiza lo grande, sin embargo.
El árbol de ancho tronco está ya en el pequeño brote.
Un gran edificio se basa en una capa de tierra.
El viaje hacia lo eterno comienza ante tus pies.

Lao Tsé

Durante años habréis oído hablar de que el ideal a nivel de software es que todo sea programable, los costes a nivel de hardware hacen que esto no se pueda realizar. No se si os acordaréis de eso que Intel quiso realizar hace unos años llamado Larrabee donde la apuesta de Intel era que funciones que se hacían por función fija se hicieran programables y nunca se llego al rendimiento esperado por ello y el proyecto fue un enorme fiasco. Esto lo digo porque hay gente muy terca hablando de que el Raytracing va a ir a los Shaders con el tiempo. Os lo digo, también la cartografía, los ROPS y el Rasterizado también tenían que ir ahí y mirad que no ha ocurrido.

El tercer motivo es… ¿Que sentido tiene para Sony venir con su propia solución cuando AMD tiene ya una desarrollada a la par de la de Nvidia?

Tanto la solución de AMD como la de Nvidia se basan en conectar la unidad de intersección a la cache de datos dentro de la SM/CU que es utilizada como cache de texturas. Por si fuera poco cada unidad RT en Turing mide unos 0.7mm^2 en total, lo que es una cifra ínfima. Ah no, que AMD por no ser Nvidia no puede hacer la unidad de intersección pero Microsoft si, Microsoft que es una empresa de SOFTWARE si… ¡Mis Cojones!

En el caso de Sony no necesitan desarrollar nada y gastarse una I+D brutal en ello ni buscar nadie externo a AMD para tenerlo y recordad las diapositivas de hace unos meses de la propia Sony que son fuente primaria.

¡Ahí se ve el Ray Tracing mencionado! No voy a perder más tiempo en esta memez, en serio.

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