En Resetera alguien le ha preguntado a Albert Penello si sería posible hacer cambios en la organización del chip a estas alturas. ¿La respuesta de Penello? Bastante interesante y pone las cosas en perspectiva del desarrollo de una consola y en concreto de las de siguiente generación.

Seria imposible. Retrasaría el programa, trataría de ver qué podría hacer dentro del chip que ya tuviese (habilitar las CU redundantes o subir la velocidad) o lanzar lo que tuviese.

Aunque Penello trabajaba en Microsoft, el mismo escenario se puede aplicar a Sony.

¿Es por ello que AMD andaba haciendo pruebas colocando la GPU del SoC de PS5 aka Oberon a 2 Ghz ya que ya no pueden cambiar el layout?

El cambio de «Ariel» a «Oberon» debió darse en el primer trimestre de 2019 que es cuando el código de la GPU paso de 13e9 a 1Ghz a 13f8 a 1.8 Ghz.

Ariel en Enero de 2019. Gonzalo es el nombre de la «plataforma» desde donde se ha probado el chip.
«Ariel» en Abril de 2019, el cambio de GPU ya indica que se trata de Oberon. La plataforma realmente no es Gonzalo sino Flute

Unos meses después supimos que el nombre de la plataforma no era Gonzalo sino «Flute».

Cuando Cerny dio la entrevista a Wired en Abril de 2019 ya hablaba de Raytracing via hardware…

Lo cual cuadra con el cambio de GPU de 13e9 (Navi 10 Lite) a 13f8 primero y posteriormente 13f9. Pero claro, dicha evolución no creo que vaya más allá del añadido de la unidad de intersección junto a las unidades de texturas como sabemos por la patente de AMD.

… El resto de elementos deberían estar en la misma disposición dentro del Layout de Ariel. El hecho de que la unidad de intersección este dentro de la unidad de texturas indica que los cambios en la GPU serían mínimos porque el resto de elementos no deberían tocarse y la disposición seria de los elementos sería la misma en todo el SoC. En realidad no hablamos de quitar y añadir elementos realmente.

Por otro lado se ha de tener en cuenta que el diseño de una consola no se hace al terminar el chip sino que los diseñadores del mismo tienen que tener en cuenta no solo el tamaño del chip sino el consumo del sistema, sus especificaciones térmicas, la configuración de la memoria elegida para saber cuantos controladores de memoria han de colocar en el perímetro del SoC…

El error es que mucha gente se piensa que primero se hace el chip y luego se adapta la carcasa, es falso eso. En realidad lo primero que se escoge es la carcasa y las especificaciones térmicas y de consumo. Por ejemplo uno de los motivos por los cuales Wii U salió tan limitada en especificaciones y organización fue por la elección de la carcasa que habían hecho y la disposición de los elementos dentro de la misma.

Por lo que Sony realmente tiene que tener ya desde hace tiempo el diseño industrial de PlayStation 5 completamente terminado como Microsoft tiene el de Xbox Series X.

Una cosa que no se si es cierta es que durante la GDC del año pasado y antes de que Oberon estuviese terminado, Sony estuvo distribuyendo un kit anterior al de la fotografía que basicamente era un PC compuesto por:

  • Una CPU Ryzen 2xxx o Ryzen 1xxx, con 8 núcleos, desconozco el modelo exacto del mismo, solo que no era Zen 2. Pero no se si era un Summit Ridge o un Pinnacle Ridge.
  • Una unidad SSD conectada via PCI Express 3.0 en vez de 4.0, ya que el IO Hub de las dos primeras generaciones de los Zen es 3.0.
  • Una RX 5700 con la BIOS modificada, no es reconocida en un PC estándar, la tarjeta tenía 8 GB GDDR6.
  • 8 GB DDR4, recordad que un PC tiene una configuración del tipo NUMA.
  • El sistema ejecuta una versión del Orbis OS que no puede cargar los juegos comerciales de PS4 pero si que puede ejecutar los ejecutables realizados por el mismo SDK.

El kit fue provisional solo hasta que Sony tuvo listo el SDK con «Oberon» que es el que se filtro. Ese kit es el que se utilizo para demostrar el aumento de velocidad de pasar de un HDD SATA a un SSD PCIe aunque en ese caso limitado a 3.0.

¿Y que hay de Flute? Realmente Flute no es PS5 pese a utilzar el chip de PS5, se trata de un hardware provisional montado por AMD ejecutando Linux para testear el chip y su funcionalidad.

Y aquí voy a patinar mucho pero creo que la evolución de la GPU en PlayStation 5 ha sido la siguiente:

SoCGPUGhzCUsTFLOPSGTexelesROPSGPixeles
Ariel*13e91364,611446464
Oberon13f81,8368,29259,264115,2
Oberon13f91,8409,2228864115,2
Oberon A013f924010,2432064128
*Nunca lanzado como SoC a nivel físico

El kit de desarrollo provisonal de principios del año pasado llevaba una RX 5700 a solo 1 Ghz de velocidad en vez del SoC Ariel que nunca llego a producirse en masa y no paso de ser un simple test. El SDK se hizo ideal para ejecutar los juegos en versión PS4 Pro e incluso más allá y escalarlos a partir de ahí de cara al futuro, el objetivo era demostrar a nivel interno y a los desarrolladores las ventajas de pasar de HDD a SSD.

No soy ingeniero de hardware. Alguien que pueda hablar más en profundidad. Mi experiencia diría que «agregar CU» a un chip que no los tiene ya no es ese chip, es un nuevo programa.

Exacto, porque tienes que re-organizar todo el cableado interno y la organización y esto lleva un largo trabajo de meses que retrasa el lanzamiento. Incluso quitar elementos lleva a este efecto aunque parezca paradojico.

¿Un ejemplo de ello? Bueno, uno de ellos es Navi 14 que dado a que soporta instrucciones en Int8 e Int4 esto es un cambio leve en las Compute Units que lo ha colocado casi un semestre después. ¿Otro ejemplo? La Gama TU11x que pese a ser una TU10x recortada tuvieron que esperar unos meses a lanzarla por la re-organización.

Lo que puedo decirte es que 12 meses antes del lanzamiento, en realidad ya estás fabricando consolas. No son consolas finales, pero tiene líneas de producción en marcha y unidades de fabricación para validación y prueba.

Phil tuiteó en diciembre que el equipo tenía unidades takeome. Esas son unidades de preproducción, pero la «preproducción» todavía se realiza en una línea de producción. Puede que no esté utilizando todas las partes finales, pero el proceso está diseñado para resolver problemas de fabricación.

Para enviar a fin de año, es probable que la fabricación comience a fines del verano, que en este punto está a solo 4 a 5 meses de distancia.

Es decir que en el caso de la Xbox Series X el diseño ya esta terminado por completo y en pre-producción van a tocar cosas como las velocidades de reloj dentro del entorno limitado que permite el modelo final.

Con Xbox One lo hicieron, pasaron de 1600 Mhz/800 Mhz a 1706 Mhz/853 Mhz durante la fase de pre-producción de la consola. ¿Es posible que Microsoft lo vuelva a hacer? No lo sabemos pero lo que si que sabemos que la velocidad de reloj final de ambas consolas que se han ido filtrando no son las definitivas.

Si Sony ha ido a los 2 Ghz y consiguen desde AMD y Sony que la cosa funcione a esa velocidad de manera estable para la GPU entonces…

Pero claro, sobrepasar las limitaciones técnicas del diseño industrial significa tener que re-diseñar este al completo lo que a estas alturas es un suicidio. ¿La única explicación posible? Dado que hablamos de un juego de suma cero, es posible que Sony haya recortado la velocidad de reloj de la CPU con tal de acelerar la de la GPU a 2 Ghz sin comprometer el resto de los elementos ya diseños y tampoco retrasar el timing de lanzamiento.

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