Comentario Original:

Yo desde mi ignorancia quiero puntualizar un hecho.
Ahora mismo existen juegos que en ps4 pro y xbox one x rinden mejor en ps4 pro, esto se da porque sony permite juegos en 1080(o incentiva/o es lo que da la consola que más da), en xbox one x o no se da esto o se da en muchas menos ocasiones (y al final con una cpu algo más rápida y mucha más gpu, más memoria y más rápida y el juego va peor por la obsesión del 4k en xbox¿tema marketing?).

PS4 Pro tiene un modo 1080P que aprovecha la potencia adicional de la GPU de PS4 Pro para poder realizar más operaciones por pixel y mejorar la calidad visual a 1080P respecto a la PS4 estándar. El motivo por el cual Sony lo incentiva es porque para el 4K la consola no es lo suficientemente y palidece tecnicamente contra Xbox One X.

Digo yo que pudiera ser el mismo caso encarado de otra forma, Serie S y Serie X compartiendo CPU, la gpu una fracción del de su hermana mayor, y Serie S solo permitiendo juegos en 1080p.

Es diferente, no es lo mismo escalar hacía arriba que hacía abajo. Uno puede pensar que por una simple regla de tres podemos pensar que para renderizar una escena a 1080P necesitamos 1/4 de la potencia de los 4K. ¿Verdad? Total, es 1/4 de los pixeles.

Eso es verdad después del rasterizado pero no lo es en la parte de la geometría que no depende de la resolución y aunque es una parte que requiere menos recursos que el texturizado, si hacemos que de la parte de la geometría se encargue una GPU con menos pootencia disponible vas a hacer que esa parte del pipeline vaya a la porción de la velocidad de lo que iba antes afectando a la parte posterior del pipeline que es el rasterizado ya que también le estas quitando tiempo.

Es decir, estas creando un cuello de botella en la etapa de la geometría.

Seguirían siendo dos SOC distintos, pero el Serie S sería muchísimo más pequeño y barato, también podrían quitarle RAM sin problema,, le añades que iría sin lector, y que el disipador sería de juguete comparado con el de serie X, y ya tienen montada Lockhart.

Lo he dicho muchas veces, tiene todo el sentido que Lockhart sea un plan B si por precio Microsoft tiene problemas para vender y tiene que lanzar una versión más barata, el problema de tener una versión con menos cantidad de RAM es que resulta un problema para los desarrolladores. Si miráis la entrada que he hecho antes veréis que Xbox Series X tiene un bus de 320 bits pero su configuración de caches le permite tener uno de 256 bits.

Lo normal es que para evitar dolores de cabeza a los desarrolladores es que Lockhart de existir utilice 20GB GDDR6 también con un bus de 320 bits pero utilizando memoria de 12Gbps en vez de 14Gbps que es más barata y consume menos. De paso también estaría la bajada en la velocidad de reloj pertinenente en las otras unidades y el ahorro en lo que es la unidad de refrigeración y eso sin contar el lector.

¿Y la configuración de la GPU? Si Xbox Series X tiene la configuración completa que son 56 CUs entonces Lockhart podría tener como mucho unas 52 CUs activas. Pero claro, estoy especulando con ello…

En lo que no creo es en la dichosa «Lockhart» de 4 TFLOPS. ¿Pero cual podria ser el rendimiento de la Xbox Series S aka Lockhart que estoy planteando.

Lo que tenemos que tener en cuenta es un concepto llamado Bytes por FLOP o B/F, ¿Que significa?

Bytes por FLOP (B / F) es una medida de la intensidad de la memoria por trabajo de cómputo o la cantidad de bytes necesarios para ser transferidos entre la unidad de ejecución y la memoria fuera del chip en relación con el número de operaciones de punto flotante requeridas para una tarea en particular .

El B/F de Xbox Series X es de unos 0.04677, utilizando memoria a 12Gbps en un bus de 320 bits.

12 Gbps* 320 bits= 3840 Gbps

3840 Gbps/8= 480 GB/s

480/0.04677= 10.27 TFLOPS

Y si, pensaréis que estoy un poco…

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