El cuarteto de sospechosos habituales continúan alimentando la venida del lobo como si cuál Pedro se tratará. No es ningún secreto que todo lo relacionado con la «Switch Pro» ha sido generado en Resetera bajo el amparo de unos moderadores que ante cualquier filtración de la industria piden pruebas excepto en este tema, lo que lo hace sumamente sospechoso.

No olvidemos que Resetera no es más que un foro y por tanto está moderado y con ello las diferentes narrativas en él, es más, hemos de tener en cuenta que es una comunidad extremadamente a favor de la censura. No olvidemos que el foro es una escisión de NeoGAF que ha sido validad por los medios especializados como si fuese una agencia de noticia, lo cual es de entrada un enorme error en lo que a ética periodística se refiere.

Pues bien, de tanto en cuanto me da por surfear en la red y de nuevo me encuentro el enésimo intento de colocar a cierto farsante como el insider mayor del reino acerca de la siguiente consola de Nintendo.

Pues si, el guru NateDrake aka Nate the Hate ha vuelto a tener la desvergüenza de sacar un video donde habla de supuesta información confidencial de la sucesora de Switch. El problema es que ya demostramos que los conocimientos técnicos de este personaje y sus mentiras tienen las patas muy cortas. Aunque eso no le importa a los medios que no tienen ni puta idea de aspectos técnicos, ya que su objetivo es evitar que la gente se compre una Nintendo Switch.

Claro esta que las mentiras tienen las patas muy cortas y es por ello que ha invitado a Modern Vintage Gamer y ha tomado una posición de «persona que no se entera» con tal de hablar de la sucesora de Switch, a la que no para de llamarla Switch 4K. El motivo de invitar a MVG es para tener una persona que sabe, pero el bueno del desarrollador Indie es suficientemente hábil para quedar como un caballero y no caer en la trampa de validar a la farsa con patas.

De lo primero que habla el vídeo es del ridículo de Bloomberg, donde por enésima vez desde 2017 Mochizuki ha vuelto a repetir su viejo rumor de una Switch más potente. Esto ocurrió hace unos días y

El otro elemento del cuarteto es el periodista de Bloomberg, Mochizuki, quien también está metido en el meollo y el propio Nate en su último vídeo cita a dicho medio en la descripción del mismo.

La descripción que da Nate en su vídeo dice así:

Un artículo reciente de Bloomberg provee evidencia sustancial que apoya la existencia de un nuevo hardware designado a la familia de productos de Switch. Sin embargo, Nintendo rápidamente denegó las afirmaciones hechas en el artículo y un desarrollador mencionado en el artículo también lo rechazo públicamente.

¿Cuál es la evidencia sustancial que apoya la existencia de ese nuevo hardware dentro de la familia Nintendo Switch? No existe, y el hecho que ha movido a negarlo a los de Kyoto es porque se han dado cuenta de que es un movimiento de FUD descarado. Es por ello que ahora tienen que sacar de nuevo al guru y publicitarlo en Resetera para que todo el mundo vuelva a enarbolar la bandera de la Switch Pro, ahora llamada Switch 4K.

¿Y cuál es el argumento para anular la respuesta de Nintendo? Llegar a decir que las herramientas de desarrollo de una consola de Nintendo y por tanto las relaciones directas con los editores independientes no las hace Nintendo, sino una compañía tercera es ridículo. Bien es cierto que la empresa de Kyoto ha trabajado con socios en este tema se trata de empresas lo suficientemente cercanas como para que no actúen a espaldas. Es más, el propio Nate en los foros no para de repetir que ya hay desarrolladores con kits de desarrollo. Curiosamente MVG no ha recibido ninguno de los kits de desarrollo que según Nate ha recibido mucha gente. ¿Por qué a la farsa con patas le interesa que creamos a Mochizuki? Por una razón, si hay kits de desarrollo él se ve validado, si no los hay él queda como una farsa.

En todo caso lo que es importante es el tema de la compatibilidad hacia atrás en el vídeo y aquí es algo muy interesante.

Shaders compilados y el desafío de la compatibilidad hacia atrás

Cuando ejecutamos un programa en una CPU, este viene compilado en el código binario que esta puede descodificar y por tanto interpretar, en las unidades shader de las GPU ocurre igual, pero lo que ocurre es que al menos en el caso de NVIDIA y dentro del mundo del PC el código que se entrega no es en binario de cada ISA en particular, sino en un código intermedio llamado PTX.

¿Y qué es PTX? Pues una máquina virtual que traslada el código de los shaders escrito en un lenguaje de alto nivel como GLSL (OpenGL o Vulkan) al binario de cada GPU en específico para total compatibilidad y sacar un mayor rendimiento. El trabajo de compilación se hace a tiempo real mientras jugamos al juego y los shaders generados para nuestro modelo de GPU se quedan almacenados en nuestro PC para no tener que compilarlos de nuevo.

El problema viene con los llamados shaders compilados, en PC estos no tienen ningún sentido por el hecho que te limita el juego a una GPU en concreto, pero en consola si, liberas a la CPU de tener que compilar los shaders y en el caso de una consola como la Nintendo Switch donde el almacenamiento es muy limitado, solo 32 GB o 64 GB de serie, esto hace que la mayoría de juegos vengan con los shaders compilados para una ISA en concreto, la de la GPU de la propia Switch, la cual es Maxwell. Para situaros, en la actualidad tenemos las RTX 30 en el mercado del PC, esto son tres generaciones por delante y no suelen hacer sus GPU compatibles hacia atrás en cuanto a ISA debido a que esperan que los desarrolladores en PC hagan uso de sus herramientas.

Para que lo entendáis, cuando un desarrollador hace un juego para Switch y lo envía a Nintendo para certificación ha de tener todos los shaders compilados para la GPU de Switch en el código del juego, el PTX no puede actuar en ningún momento. Esto significa que si un juego de Switch fuese ejecutado en un hardware con una nueva GPU de NVIDIA entonces habría errores de compatibilidad por el hecho que la GPU no entendería el código para sus shaders.

Y aquí entramos en un dilema:

  • La primera posibilidad es sacar parches para los juegos, esto no es difícil desde el momento en que los shaders se pueden descompilar a PTX de nuevo y recompilarlos a la nueva arquitectura. El problema es que dicho trabajo dependería no solo de Nintendo, sino también de los desarrolladores.
  • Descartar la compatibilidad hacia atrás, algo que MVG cree que Nintendo hará sin tapujos para quitarse de encima dolores de cabeza en ese aspecto.
  • Colocar la GPU Maxwell dentro de la sucesora de Switch y que esta quede inactiva excepto en el modo Switch. Esto es lo que Nintendo hizo para mantener la compatibilidad de 3DS con DS, DS con GBA y de GBA con GBC.

Pues bien, cuando escuche esto me quede sorprendido, ya que de repente en el mismo podcast de la persona que ha sido el Insider validado por los medios acerca del tema de la Switch Pro se está diciendo que no es posible dicho concepto. Algo que personalmente me produce una enorme satisfacción.

El concepto de la Switch Pro es que Nintendo iba a sacar un hardware más potente con tecnologías como el DLSS de NVIDIA que permitiría colocar los juegos a 4K y hacer que algunos juegos pudieran ser técnicamente posibles. Es decir, el mismo concepto que la New 3DS donde tuvimos algunos juegos que solo funcionaban en dicho modelo o con mejoras en el rendimiento. No olvidemos que toda la rumorología acerca de la iteración mejorada habla de una consola dentro de la misma familia, una especie de PS4 Pro y de ahí el nombre.

Ahora bien, os diré un secreto, New 3DS pese a ser una iteración mejorada toco la CPU y la RAM, pero no la GPU por los problemas de compatibilidad que esto podía ocasionar en cl catálogo de juegos. Pues bien, una de las cosas que es posible hacer con una arquitectura ya existente es rediseñarla para que sea más eficiente energéticamente con la misma potencia o alcance velocidades de reloj mucho más alta bajo el mismo consumo. Lo que significa que acabas teniendo dos versiones de un chip iguales, con la misma organización, pero no simétricos por el hecho que en el segundo has realizado una serie de optimizaciones que te permiten alcanzar un mayor rendimiento sin perder la compatibilidad.

Y esto es precisamente lo que Nintendo hizo con el chip «Mariko» o conocido como Tegra X1+, el cual equipa tanto la Switch Lite como la Switch estándar desde 2019. No funciona a mayor velocidad de reloj, pero el consumo se ha visto reducido y con ello se vio aumentada la vida de la batería. De cara a la Switch OLED Nintendo no ha realizado dicha versión mejorada, no hay SoC nuevo, pero lo que sí que sabemos es que Nintendo lleva desde 2019 trabajando en el uso de los Tensor Cores de NVIDIA a través de cierta patente que os comente el otro día.

Por lo que sabemos que Nintendo utilizara una GPU nueva en su siguiente hardware, lo que rompe por completo la compatibilidad hacia atrás y por tanto deja a su siguiente plataforma fuera de la familia Switch. Y por tanto su SoC no podrá ejecutar de manera nativa los juegos de la actual consola si no es con un parche, pero hemos de saber si Nintendo hará el uso de Gamecards de Switch en la nueva consola.

¿Nuevas Gamecards y tarjetas de memoria para la siguiente Switch?

Pues bien, en la charla que tuve con Mr. X hace ya varios días apareció el tema de pasada sobre el formato de almacenamiento de Switch como su mayor cuello de botella en rendimiento, ya que su velocidad de transferencia es de menos de 100 MB/s, de ahí a que el uso de microSD no dé como resultado un cuello de botella incluso siendo estás extremadamente lentas. Precisamente una de las cosas que Nintendo supuestamente quiere eliminar en Switch 2 son dos cosas: la primera el problema del almacenamiento y la segunda el tema del ancho de banda.

¿Lo hará adoptando el estándar NVMe? No por el hecho de que consume demasiado, pero la conclusión es que el UFS 3.0 es el ideal:

  • Hasta seis veces el ancho de banda por dirección, esto significaría pasar de menos de 100 MB/s de comunicación entre la Gamecard o la microSD a 600 MB/s de velocidad. La reducción en los tiempos de carga se debería notar.
  • En Switch la decodificación de los datos los hace la CPU, en Switch 2 como ya comente lo hará un acelerador especializado. que liberará a la CPU y permitirá un ratio de compresión más alto.
  • Los chips eUFS tienen más capacidad que los eMMC, más capacidad interna para la consola.

El último punto es más peliagudo y si, muchos van a entrar en pánico, pero creo que Nintendo va a vender sus propias tarjetas de memoria en formato propietario para la sucesora de Switch y estas se basaran en una variación del protocolo UFS. ¿Por qué Nintendo va a querer hacer esto? Por el hecho que es una fuente de ingresos adicional para la consola.

No, Urian no, Nintendo no va a hacer eso en ningún momento, eso es imposible.

Lo que no puede hacer Nintendo es seguir utilizando una velocidad de transferencia entre la tarjeta del juego y la RAM tan paupérrima, en Switch ya huele y como mínimo su sucesora duplicará el tamaño de la memoria del sistema. A no ser que quieras esperar eternamente a las cargas en los juegos está claro que el sistema de almacenamiento requiere una renovación y esta puede ser aprovechada por Nintendo para colar sus propias tarjetas de memoria en el proceso.

Por lógica las nuevas Gamecards no funcionará físicamente en el antiguo hardware y los juegos estarán comprimidos en un formato que la CPU de Switch no podrá descomprimir, para ello se hará uso acelerador especializado para ello. La ventaja de esto es que permitirá comprimir aún más el tamaño de los juegos respecto a los de la actual consola.