Por fin he podido completar Metroid Dread y puedo dar una opinión sobre el juego no solo desde la víscera, la mente o el corazón, sino como quien ha tomado el viaje y ha regresado. Y es que como dice el famoso poema de Twin Peaks.

A través de la oscuridad de un futuro pasado
el mago ansía ver
a uno que canta entre dos mundos
«El fuego camina conmigo».

En Metroid somos a su vez el mago y quien canta entre dos mundos, por un lado nuestro avatar nos representa a nosotros, quien estamos en el mundo real manejando el gamepad y por el otro nos encontramos en la oscuridad que es un laberinto sin esclarecer donde la recursividad es el futuro pasado. Así pues lo importante de Metroid no es Samus Aran realmente, pero aquellos que no son magos son incapaces de ver que son ellos los que están caminando entre los dos mundos, ya que carecen del fuego que les incentiva a esclarecer esa oscuridad, la cual solo se consigue cuando todo el enorme nivel interconectado de Metroid ha sido solucionado y su secreto desvelado.

Y es que el protagonista de Metroid es esa oscuridad que no es otra cosa que su enorme mapa y por ello el diseño del mismo es muy importante y si hay algo que hizo que Metroid cayese por completo en desgracia fue el olvidar que es lo importante, el diseño del nivel, para centrarse en otras cosas.

Metroid Dread es sin duda lo mejor que ha hecho Yoshio Sakamoto y en si mismo una obra de redención, no deja de ser una secuela de Metroid Fusion, pero reniega de los errores de Zero Mission y Other M en el diseño de niveles. Las primeras horas te dejan bastante frío, pero el juego va ganando enteros poco a poco y la sensación con la que te quedas es que llegado a un punto y sobre el diseño original del juego alguien volcó la mesa para construir el mejor Metroid de todos y es que la carencia de Sakamoto hasta el momento ha sido el diseño de niveles, algo que para los vendedores de humo del marketing y los narratólogos no tiene importancia alguna.

Esta entrevista sobre el desarrollo de Super Metroid en la web de Nintendo es muy esclarecedora:

Sakamoto: No empezó porque dije que quería hacerlo. Mi jefe en ese momento era Makoto Kano. Kano-san dijo: «Sakamoto-kun, haz un juego de Metroid para Super NES. ¡Yo crearé un entorno para él, así que deberíamos hacerlo!»

Makoto Kano es el verdadero diseñador de Metroid y por tanto del laberinto que tenemos que cruzar, pero su último juego para Nintendo fue en 1998, año en el que se retiró y este es el motivo por el cual las obras posteriores de la saga han sido muy inferiores respecto a las primeras entregas.

Si hay algo que merece la gente de Mercury Steam es un reconocimiento enorme, por el hecho de haber diagnosticado el problema de la saga y haber sabido inyectar la medicina en Metroid Dread. Y si he de ser sincero no creo que sea algo premeditado por parte de Sakamoto o de la propia Nintendo. Más bien es el resultado de dejar una saga que ellos querían dejar morir para siempre a un grupo de personas con ganas de probar su valía al mundo entero.

No tengo más que decir sobre el juego, mientras tanto ciertos dementes en sus blogs hablan del marketing para mujeres jóvenes de raza negra con la estúpida necesidad de mantener al personaje que les ha devorado por completo después de tantos años. Aunque en lo único que estoy de acuerdo con él es en una cosa: la banda sonora es lo peor del juego y lastra al resto de la composición.