¿Cómo crees que esta Sony jugando la generación de PS5? Superara esta a PS4? Está en una posición fuerte frente al PC y las otras dos grandes?

La pregunta es muy interesante y requiere una respuesta larga, por lo que he decidido hacer un artículo a partir de la misma, ya que no estamos hablando de un tema específico, sino de algo totalmente general y no suelo hacer los mismos análisis que he hecho con Nintendo y otras compañías con la división PlayStation, más que nada por el hecho que soy más indiferente a la misma.

Por lo que el tema de SONY se puede enfocar desde muchas perspectivas, lo que no significa puntos de vista, sino que necesitamos aplicar algo tan simple como conocer el perfil de la compañía para tenernos idea cuáles son sus capacidades y a donde quiere ir. ¿Qué es lo que diferencia PlayStation de Xbox a nivel organizativo? Esto es lo que ninguno de los pseudo-analistas tienen en cuenta, que los procesos, recursos y motivaciones de ambas empresas son distintos, pero desgraciadamente son tratadas como si fuesen una sola.

El motivo por el cual Xbox y PlayStation son vistas como dos caras de una misma moneda, es porque esto forma parte del mecanismo de «La Industria» para que los fabricantes no estén por encima de los editores independientes en poder en medio de este extraño juego. ¿Cuál ha sido la paradoja de esta generación? SONY siendo líder vendiendo dos PS4 por cada Xbox One vendida y en algunos periodos con una diferencia de tres a uno. Por si fuera poco SONY ha conseguido que sus estudios internos hayan conseguido un enorme prestigió entre la comunidad, te pueden gustar más o menos sus juegos, puedes pensar que son lo mejor del mundo o sobrevalorados, pero lo que es el nombre ya lo tienen hecho.

Los ideales para «La Industria» son el modelo de Commodore o la Atari Corporation de los Tramiels, empresas que solamente hacen hardware, pero no software. Es por ello que durante mucho tiempo han estado babeando por una consola de Apple, el problema para ellos es que entre los valores o motivaciones de Apple no se encuentra el hacer consolas. Y el problema para los grandes editores es que ven a los fabricantes como competencia, también se la ven entre ellos.

Desde la perspectiva de un fabricante un editor independiente sirve para rellenar catálogo y hueco que ellos por falta de recursos no pueden hacer. Por lo que el comportamiento lógico del mercado de los videojuegos es una simbiosis de mutuo acuerdo, una maquinaría bien engrasada que se ha ido al traste en los últimos años por el hecho que los directivos de los editores independientes han jugado a las amenazas de boicot con sus juegos para implementar políticas en plataformas que no son las suyas. ¿Cuál ha sido el movimiento defensivo de los fabricantes? En SONY apuntalar a sus estudios lo más fuertemente posible, en Microsoft ha sido sacar la billetera y tener un porfolio impresionante de estudios.

Los aficionados a los videojuegos solo ven la parte de los juegos y el marketing relacionado con estos, es por ello que muchos cuando abren la boca yerran por completo, ya que solo ven una parte de la imagen, un cuadrante limitado de la misma. Por ejemplo han sido incapaces de analizar el motivo por el cual están sacando los juegos en PC, por el hecho que no analizan a SONY a partir de su RPV.

Lo que REALMENTE diferencia a PlayStation de Xbox

Microsoft no nació como una empresa de sistemas operativos, sino de herramientas de desarrollo, es decir, de medios de producción, ya que empezaron vendiendo intérpretes BASIC, negocio que no han abandonado desde entonces al ser el productor más importante del mundo incluso a día de hoy. ¿Y qué son las consolas? Cajas que se compran para poder reproducir esos juegos, por lo que existe una relación directa entre el desarrollo de dichas herramientas y la creación de juegos.

Uno podría pensar que un fabricante de consola es por lo general un creador de dichas herramientas, lo cual es cierto, pero los ciclos en el mercado de las consolas van por lustros, mientras que en el PC la tecnología avanza anualmente, por lo que Microsoft sabe que van a incorporar las tarjetas gráficas no en un año, sino a tres años vista. SONY en cambio no lo sabe por el hecho que no se encuentra en dicho mercado.

Es decir, a nivel de RPV SONY tiene un problema de cara a herramientas de desarrollo y grave además, el motivo es que no tienen los recursos y procesos desarrollados como Microsoft. El motivo por el cual PS4 salió bien es por el hecho que AMD les hizo la API, pero la situación con PS5 es que pese a los avances tecnológicos durante los últimos cinco años SONY sigue con la misma API, reduciendo a la nueva consola a una versión mejorada del anterior, pero careciendo de muchas de las tecnologías de la competencia. ¿Es Microsoft mejor entonces? No, pero tienen la ventaja que saben muy que están cocinando AMD y NVIDIA.

Uno de los problemas que tuvo SONY con PS3 en sus inicios fue la falta de herramientas que les permitieran aprovechar las capacidades del RSX de NVIDIA, ya que en PlayStation desconocían el mundo de los shaders al ser estos extraños durante la PS2. Pues bien, este problema después de quince años en la división PlayStation aún no lo han solucionado.

Si hay una función que no vas a utilizar en tu consola a través de tus herramientas de desarrollo, entonces no tiene sentido gastar transistores en el hardware para ello. Y este ha sido el planteamiento de SONY con PlayStation 5, no el de crear una consola de nueva generación, sino utilizar sus procesos de desarrollo de juegos en PlayStation 4 y en vez de darle al botón de reinicio para continuar hacia adelante. Es una maniobra que le ha ahorrado a SONY años de rehacer herramientas para cosas que ya tenían solución.

Por lo que el ecosistema de desarrollo de PS4 y PS5 es el mismo, no es un salto generacional, no es borrón y cuenta nueva y no hay una curva de aprendizaje. De ahí la intención de SONY de hacer la consola compatible hacia atrás en el diseño, no es para hacer los juegos, sino que eso es un efecto colateral.

En palabras de Mark Cerny en el Road to PS5:

Ahora bien, AMD manejó magistralmente la compatibilidad hacia atrás y la trataron como una necesidad clave durante todo el proceso de diseño.

Como nuestra solución para agregar nuevas funciones sin confundir a los desarrolladores, nos aseguramos de que, si hubiera nuevas funciones importantes, su uso sería opcional.

La GPU admite el trazado de rayos, pero no es necesario que utilices el trazado de rayos para crear tu juego. La GPU Primitive Shaders, pero puedes lanzar tu primer juego en PlayStation 5 sin hacer ningún uso de ellos.

Es decir, PlayStation 5 realmente no existe, es un nombre comercial para una versión potenciada y mejorada de PlayStation 4, pero entendiéndose esta no como una configuración de hardware concreta, sino como una plataforma sobre la que se hacen los juegos. Una estrategia que también ha adoptado Microsoft.

¿La diferencia? NVIDIA en la arquitectura Turing añadieron una serie de elementos que han sido adoptados por Microsoft en DirectX 12 Ultimate y esto ha forzado a AMD a añadirlo en RDNA 2 para PC. Teniendo dicho conocimiento Microsoft ha aprovechado para integrarlo en Xbox. ¿Significa esto que los de Lisa Su le han ocultado información a SONY? No, pero estoy seguro de que no fue SONY la que acerco a AMD, sino al revés y que la única exigencia de la primera sobre la segunda fue la compatibilidad hacia atrás.

Para que la gente lo entienda, cada cierto tiempo las fábricas de chips pueden colocar más transistores en una misma área y el coste de cada uno de ellos se paga por área y no por piezas. ¿Qué ha ocurrido? Los procesadores de PlayStation desde PS4 han ido menguando en tamaño, no en transistores, lo que ha hecho que PS5 no tenga un SoC con tantas capacidades como el de Xbox Series X y no me refiero solo al hecho de tener 40 CU (36 activas) en contra de las 56 CU (52 activas) de Xbox Series X que obliga a SONY a poner al norte la velocidad de reloj de su consola, sino al hecho que SONY ha descartado muchas funciones internas de la arquitectura RDNA 2.

¿Hace esto peor a la consola como tal? No, pero se ha de tener en cuenta que a excepción de las unidades de intersección añadidas a última hora el resto de cosas ya las tenía AMD implementadas:

  • El Primitive Shader forma parte integral de RDNA, por lo que a SONY ya les vino de serie.
  • El sistema de acceso al SSD desde la GPU fue una de las novedades de la arquitectura GCN Vega, previa a RDNA.

Para implementar la unidad de intersección les fue tan fácil como cambiar la unidad de texturas de la consola por la de RDNA 2, se puede decir que PlayStation está atada a sus herramientas de desarrollo y al mismo tiempo estas no suelen evolucionar.

La aventura de PlayStation PC

Sacar los juegos en PC por parte de SONY no es para ganarse un dinerillo de más o hacer propaganda de los mismos, sino que es un proceso de aprendizaje para aprender como están implementadas las últimas tecnologías a nivel medios de producción en PC para llevarlas a su consola y hacer evolucionar sus herramientas de desarrollo. Es decir, SONY tiene una API mucho peor que DirectX 12 Ultimate y el objetivo es hacer juegos para Windows para conocer el funcionamiento de las mismas y hacer ingeniería inversa a través del conocimiento acumulado.

El otro motivo tiene que ver con la relación PlayStation-Industria. El motivo por el cual SONY no hace juegos doble A no es por una mala organización, sino por la estrategia conjunta en la que decide no hacerle competencia a los editores independientes. El cierre y desmantelamiento de Japan Studios es una decisión que si la vemos desde una perspectiva limitada no tiene sentido, pero desde la perspectiva de las relaciones PlayStation-Industria tiene sentido. SONY se niega a hacer juegos de producción menor a AAA a cambio de que «La Industria» rellene los huecos.

¿Qué ha provocado esta estrategia? Que la situación en PlayStation Studios sea cuanto menos un desastre y están pagando ahora mismo las consecuencias de sus malas decisiones de convertirse en la perra de «La Industria».

  • No puedes hacer que todos tus estudios estén haciendo juegos de niveles de producción AAA, y una cosa, los niveles de producción no marcan si un juego es bueno o malo, sino los recursos y el tiempo que se emplean en su desarrollo
  • Los juegos de producción AA no significan que sean malos, son juegos hechos con menos presupuesto y personal, pero si los haces bien puedes llenar catálogo en poco tiempo y tener una fuente de ingresos.

Muchos lo veréis contradictorio con lo antes expuesto, pero SONY tiene tanto terror de que «La Industria» la abandone que son capaces de destruir su capacidad de producir juegos por sí mismos. Es más, el último State of Play no es para vosotros, no es para enseñar juegos independientes o de bajo de presupuesto, es una declaración de sumisión declara ante la Industria.

Se trata de un movimiento que los astroturfers, viral marketers y fanboys de la prensa no pueden entender por el hecho que han sido programados para leer la situación de una manera concreta y han aceptado esa forma de ver lo que ocurre por consenso. Históricamente PlayStation es lo que es por el hecho que fue la plataforma utilizada por «La Industria» como respuesta a Nintendo y Jim Ryan que lleva desde los inicios en la marca sabe muy bien que esa es la clave del éxito de PlayStation. Es por ello que él no les dice a sus estudios «Tenemos que hacer más juegos para PlayStation».

Otra cosa es lo que digan los fanboys, los cuales se utilizan para confundir y engañar sobre los movimientos de la compañía. ¿Qué SONY convierte el PlayStation Now en un Game Pass al dejar bajar los juegos? Corramos un tupido velo y no hablemos de ello, no sea que esto le dé propaganda al Game Pass, mejor escupamos para arriba y recemos que no nos venga de vuelta. ¿El resultado de esta política de comunicación? El servicio en la nube con descarga de PlayStation es un fracaso increíble, pero todo ello por una comunidad que la ha convertido en SONY sin pecado concebida en la que incluso las críticas constructivas que puedan derivar en un mejor producto son directamente tabú.

¿Qué vamos a sacar juegos en PC? Ni los mencionamos en el State of Play, no sea que después de años con la matraca de que Xbox no tiene juegos exclusivos quedemos como unos hipócritas. ¿Se ha preguntado alguien el motivo por el cual SONY lanza los juegos de PlayStation en PC? Por el hecho de que no tienen estudios de producción AA y les es mucho más barato portar un juego de un PC custom como son PS4 y PS5, aparte de no molestar a «La Industria».

SONY es la nueva KODAK

Una vez conocemos los procesos, valores y motivaciones de la división PlayStation nos toca saber cuál puede ser su futuro, y es que a SONY le ocurre como le paso a KODAK. ¿Sabíais que eran la empresa que más habían invertido en fotografía digital, pero nunca dieron el salto por el hecho que el grueso de su capital venía de la compraventa de carretes de fotos tradicionales? Pues bien, SONY hace unos años invirtió en Onlive y Gaikai para crear PlayStation Now y a día de hoy tienen el peor servicio de todos ellos.

El juego en la nube es una posibilidad futura en la que ha invertido todo el mundo, lo que es triste es que SONY que tenía una generación de ventaja la haya perdido en ese aspecto y no olvidemos que el Cloud Gaming es una innovación de ruptura, las cuales se dan cuando un producto o servicio nuevo permiten realizar una tarea no de mejor manera, sino de forma más accesible. A muchos les sorprenderá que yo hable del juego en la nube en buenos términos. Una cosa quiero dejar clara, subjetivamente me parece algo totalmente anti-consumidor al eliminar el derecho de propiedad sobre los juegos, pero ya se ha visto con cosas como el Game Pass de Microsoft que a la gente le es igual tener los juegos en propiedad.

Por el momento PlayStation se sostiene por el hecho que han sabido muy bien fidelizar a sus usuarios, y con ello no hablo de fanboys de foro, si hay algo que es importante es mantener a los clientes satisfechos. Por ejemplo la gente suele ser fiel a una marca en cada segmento y solo se cambia si un producto les decepciona. Obviamente esto depende del nivel de exigencia de cada uno, pero eso es subjetivo y lo importante es mantenerlos en un juego de suma cero. Es por ello que SONY mantiene buena parte de sus usuarios.

El problema es cuando no puede competir, el ejemplo es Japón donde Switch se ha adaptado a las formas de consumo de las personas y la clave está en ese punto. Si el juego en la nube se acaba estandarizando lo que vamos a ver es a una SONY comportándose como KODAK en sus últimos años, aferrada al sistema tradicional de consola pese a tener los procesos y recursos para dar el salto. Al fin y al cabo el hecho de que SONY no promocione el PlayStation Now y lo mejore es por ese motivo, no quieren ir en contra de su fuente de ingresos principal. Por eso mataron PS Vita y por eso no se pueden plantear PS VR como un ente independiente.