Comentario Original:

Urian, vieras q en arstechnica han estado publicando unos reportajes respecto al Nintendo PlayStation (snes CD-ROM), ya los has leído?

Sinceramente es un hardware sin sentido por el hecho que el lector de CDs del SNES PlayStation por si mismo carece de memoria RAM integrada de serie. Lo que se ha mostrado es la versión «Multimega» que vendría a ser el hardware combinado del lector de CDs con la consola base.

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Lo sorprendente a simple vista es que el dispositivo tenga solo uno unos 32KB de memoria para el búfer y punto, en especial desde que el slot de expansión de SNES es otro slot de cartuchos o al menos tiene el mismo pin-out en sus conexiones. Y digo que es sorprendente a simple vista por el hecho que uno esperaría que los 256KB de RAM adicionales en combinación con algún tipo de procesamiento extra viniesen de serie en el lector, pero no… Resulta que vienen en un cartucho aparte. ¿El motivo? No lo se, pero hubo otro accesorio que utilizo el puerto EXT de de la SNES e igualmente requirio un cartucho especial en la parte superior.

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¿Cual es el problema? Bien, las capacidades de memoria adicional y el hecho de poder utilizar procesadores de apoyo adicionales no son posibles utilizando el puerto de expansión en la parte inferior de SNES. En realidad si Nintendo hubiese querido algo que ampliase las capacidades hubiese tenido que hacer un accesorio como el CD-ROM de la Atari Jaguar.

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Es por eso que la SNES PlayStation viene con un cartucho aparte con 256KB de memoria RAM adicional.  ¿Cual es el problema? Que muchos juegos de SNES utilizan chips de apoyo y en muchos casos hubiese sido necesario incluir un cartucho aparte del CD eliminando la ventaja de costes del CD en el proceso y convirtiendo el add-on en un sinsentido completo en según que casos.

¿Un ejemplo positivo? Imaginaos una versión en CD-ROM del Street Fighter Alpha 2 de SNES o del Star Ocean, estos utilizan el S-DD1 para descomprimir datos al vuelo desde el cartucho. Desde el momento en que con el CD-ROM  no haría falta por su alta capacidad entonces esto sería una ventaja. ¿Y donde es un sinsentido? Pues en juegos donde los chips de apoyo son de procesamiento que pese a ser pocos los hay de importantes como el Yoshi’s Island por ejemplo, Star Fox, Mario Kart… En realidad el SNES PlayStation se entiende mucho mejor no como rival del MegaCD sino como rival del PC-Engine CD-ROM, el cual no ampliaba las capacidades de almacenamiento de la PC-Engine.

El cartucho incluido de serie en el SNES PlayStation hace exactamente lo mismo que la Super System Card para la PC-Engine convirtiendo a la SNES PlayStation en una contrapartida de la Turbo Duo realmente y no del Multimega.

NEC-TurboDuo-Console-wController-L¿Tiene sentido esto? PC-Engine era un rival más fuerte que Sega en Japón pero en el resto del mundo era Sega y el SegaCD/MegaCD no era un simple lector de CDs sino que ampliaba las capacidades de procesamiento de la consola por si solo. Pero claro, lo que no se dice nunca es que Nintendo también le pego la puñalada trapera a Philipps antes de ir con la tercera iteración que es de la que hable ayer y que es precisamente de la que se tiene más documentación.

¿El motivo? La idea de Nintendo con el pacto con Philipps era añadir capacidad CDi, pero estos CDs no son como los CDs de audio, son datos y necesitan el procesador de la CDi para ejecutarse. En concreto el 68070 de la propia Philipps, por lo que los discos tipo CDi hubiesen necesitado que hubiese un cartucho especial. Nintendo no habría caído en el error de dejar que los juegos de SNES en formato CD se hubiesen podido ejecutar utilizando el hardware del CDi porque entonces esto les habría sido contraproducente y hubiesen estado en las mismas que Sony.

La tercera iteracion ya con Philipps y Sony fuera de la escena es la que esta mejor documentada y tenía que estar bajo el control total de Nintendo.

SNESCD

Nunca hemos sabido que procesador iba a ser el SCCP realmente, en todo caso la cultura popular afirma que el SCCP iba a ser el SuperFX 2 que se habría incluido para ejecutar ciertos juegos, en especial Yoshi’s Island que en ese momento estaba en desarrollo. Mi hipotesis es que esto era la transición vedada a una consola fantasma que Nintendo planteo antes de que Silicon Graphics les picará a la puerta y que el SCCP realmente era un V810 de NEC, la CPU que luego Nintendo utilizo para el fallido Virtual Boy y que NEC utilizaría para el también fallido PC-FX.

Pero dicha consola fantasma al entrar SGI en escena con el «Project Reality» no desaparecio de escena, yo tengo la retorcida hipotesis que la PPU de dicha consola fantasma termino en el Project Atlantis (sucesora cancelada de GameBoy) para acabar terminando como PPU de la GameBoy Advance. Es decir, es posible que Nintendo se planteara una versión levemente mejorada de la PPU de SNES por aquel entonces para una supuesta 32 bits, la cual hubiese sido inferior a PlayStation y Saturn en cuanto a capacidad técnica y hubiese estado pensada para competir contra 3DO y Jaguar. Se critica mucho a N64, pero el camino de Nintendo de no haber aparecido SGI por el medio no hubiese sido muy alentador tecnicamente hablando, es más, Nintendo que siempre ha mirado las cosas a nivel Japonés consideraba más una rival a NEC con la PC-Engine que Sega con la Genesis/Mega Drive.

Es posible que la consola de marras hubiese tenido integrado de serie también el chip SuperFX como co-procesador. Pero claro, esto son idas de olla mias. Pero estoy seguro que Nintendo en algún momento se planteo una sucesora de SNES de 32 bits, en un momento previo al Project Reality.