Uno de los proyectos más desconocidos dentro de los que nunca acabaron viendo la luz es uno relacionado con el inventor de lo que son las consolas de videojuegos, Ralph H Baer, la empresa Coleco y un formato llamado CED.

¿Qué es el CED? Bueno, se trato de un fallido formato de video en vinilo, no voy a entrar mucho en dicho formato en esta entrada ya que hay varios videos interesantes sobre dicho fallido formato. Entre ellos los que os pongo a continuación.

Cómo se puede ver, al igual que el CD que originalmente se pensó para audio y tuvo la capacidad para reproducir vídeo. En el caso del vinilo también existió un formato de vídeo. El cual fue un auténtico fracaso comercial, pero tiene una historia muy interesante en cuanto a la relación con los videojuegos.

Pues bien, leyendo el libro de Ralph H. Baer, sobre los orígenes de lo que son las consolas de videojuegos hay algo que me ha llamado poderosamente la atención y si bien este proyecto no llego nunca a concretarse no es otra cosa que el uso del CED como un formato de almacenamiento de datos de cara a los videojuegos de una manera muy similar a lo que años más tarde acabaría siendo el CD.

Pero, ¿cómo y de qué forma? Pues como accesorio para la Colecovision que como muchos recordaréis utilizaba el famoso y ampliamente utilizado VDP de Texas Instruments de su seria TMS99 cuyo origen estaba en el Ti99 pero luego fue licenciado para varios sistemas entre ellos el MSX de primera generación, el Sega SG-1000 y la Colecovision.

Os hago una transcripción del extracto del libro de Baer donde hablan de la adopción del CED como formato de almacenamiento.

Hacer un sistema de juegos interactivos, el cual utilizaría la consola Colecovision en conjunto con un reproductor de discos de acceso aleatorio no era una tarea fácil. Para hacer este escenario económicamente posible y llegar un precio razonable para un producto de consumo, necesitábamos un reproductor de discos de video de bajo coste. Pensad en un moderno reproductor de CD o de DVD y tendréis una idea. Hacer que Phillips en Holanda o Pioneer en Japón modificarán y redujeran sus impopulares y caros reproductores laser-disc de 12 pulgadas no era una posibilidad.

Por otro lado, convertir el SelectaVision de RCA, el cual utilizaba los reproductores de discos de video CED si era que era posible basándonos en un estudio de su estándar, el reproductor de discos Selectavisión de 12 pulgadas si que parecía un buen reproductor de discos, y era superior al formato óptico y analógico del Laser-disc. De hecho, el sistema de RCA tenia el doble de capacidad que los sistemas de laser en transportar la señal y costaba mucho menos de producir. Para una distribución en gran volumen, los videodiscos de la RCA (Selectavisión/CED) eran muy baratos de producir.

La ventaja del CED sobre los sistemas de disco basados en laser de la década de los 80 fue su ancho de banda. Para la misma relación señal-ruido se podía obtener casi el doble del tiempo de reproducción en el CED frente a los discos láser. La RCA nunca empujó su sistema a sus límites pero si el CED hubiera prevalecido, también podría haber entregado el doble de la velocidad de datos en aplicaciones digitales.

¿A dónde llevo todo esto? Al desarrollo de una unidad CED especial como accesorio para la Colecovision pero que nunca llego a terminarse.

Jon estuvo de acuerdo con mi estimación de que era completamente factible reducir el enorme mecanismo de su reproductor para esta aplicación. De hecho, el grupo de Jon en Princeton estaba ya trabajando en una versión radicalmente reducida de su reproductor CED para una presentación en uno de los CES ’84..

Le puse en contacto con Eric Bromley de inmediato. Ambos comenzaron a negociar un programa de desarrollo para una versión de 5 pulgadas de la máquina Selectavisión de RCA que adecuadamente interfiriese con la ColecoVision.

Si un Sprite se encontraba en la misma posición de pantalla que otro entonces tenia preferencia el Sprite que estaba antes en la lista de los mismos, dicha lista se encontraba en la parte de la memoria local del TMS9918A donde se almacena el SAT de cada uno de los 32 sprites en pantalla. Si no hay un Sprite entonces se dibuja el contenido del tile map. el cual también se encuentra en la VRAM y almacena el fondo del escenario. La diferencia entre el Tile Map y los Sprites es que estos no son móviles por el escenario. Si en esa parte de la pantalla no había el Tile Map entonces se dibujaba en pantalla con el color de fondo, pero existía una particularidad en los TMS9918A iniciales.

El truco estaba en que el segundo VDP tenia la parte del generador de sprites apagada, en realidad el duplicar el hardware del generador de patrones de fondo fue lo que se hizo en consolas de 16 bits años más tarde con Mega Drive/Genesis y SNES, pero no es el caso, la particularidad es que realmente era posible conectar cualquier señal de video para convertirla en la imagen de fondo de un TMS9918A/TMS9928A siempre y cuando el fondo del propio fuese transparente.

Pero, la trampa de ello es que se podía enviar cualquier señal de video de tal manera que esto convertía al TMS9918A/TMS9928A en un «Video Titler» que permitía añadir gráficos por encima de una señal de video. Hoy en día esto no existe pero a principios de los 80 era ampliamente utilizado.

Como curiosidad cuando Nintendo creo su propia versión del TMS9918A/TMS9928A ampliamente modificada para construir la PPU de la NES/Famicom acabo por mantener la funcionalidad de aceptar una señal de video externa, pero nunca se uso, bueno, si que se uso y en un dispositivo bastante desconocido que no salió de Japón, el llamado Famicom Titler pero es la única funcionalidad comercial conocida en una consola de 8 bits de esto.

La gracia del TMS9918A/TMS9928A y todos sus derivados es que realmente pueden tomar cualquier señal de video que entre de manera simultanea y con los mismos tiempos y resolución incluso si esta es de video continuo. Pero si volvemos al concepto que quería Ralph H. Baer en 1983 veremos que no es ese el concepto y que lo que él buscaba era algo mucho más parecido al CD-ROM años antes de la aparición del CD-ROM.

La idea era convertir el juego el CED en un formato de acceso aleatorio y no continuo, es decir, que fuese posible buscar los datos en cualquier posición del vinilo de 5 pulgadas que estaban preparando. Es decir, el funcionamiento era el mismo que el del CD-ROM pero esto significaría que tenía que haber un chip adicional con la capacidad de buscar un dato determinado en el disco y copiarlo en una RAM intermedia que reemplazaría al cartucho.

Dado que la CPU de la Colecovision es un Z80A que tiene un direccionamiento de 16 bits esto son 64KB pero como los otros sistemas de cartucho su direccionamiento se dividía en 2, de los primeros 32KB de direccionamiento la consola solo utilizaba unos 8KB de RAM y los 16KB del VDP estaban fuera del direccionamiento principal pero sus datos estaban en el cartucho.

De la segunda mitad del direccionamiento, esos 32KB iban para los cartuchos y no se podía superar esa memoria a no ser que se utilizarán trucos como bancos de memoria múltiples que eran extremadamente caros por aquel entonces por lo que la complejidad de los juegos no podía ir más allá de esa cantidad de datos. Los ordenadores se vendían ya con más de 32KB de memoria disponible y tanto los juegos en cinta como en casete solo se tenían que volcar en la RAM que por aquel entonces era de 64 KB máximo, mientras que los cartuchos se veían limitados a esos 32KB de datos y programa en total.

La idea era la de vender un reproductor CED modificado para datos acompañado de una RAM de unos pocos Kilobytes donde los datos del CED se volcarían y que la CPU leería dicha RAM como si fuese un cartucho. El motivo de ello es que la RAM en 1982 y 1983 empezó a bajar en picado en los ordenadores y esto permitía juegos más complejos que en las consolas lo que llevo a muchos a buscar un formato más allá aunque todos fracasaron por completo en el intento y el cartucho hasta la llegada del CD aguanto una década más sin ser reemplazado como estándar para el almacenamiento de juegos en consolas de sobremesa y alguna compañía como Nintendo aguanto hasta pasado el año 2000 apostando por los cartuchos.

Teniendo en cuenta como los juegos de consolas de 8 bits dieron un salto cualitativo al ir más allá del límite de los 32 KB que había en la época. ¿Qué hubiese ocurrido si la Colecovision hubiese continuado con un formato de este tipo? En todo caso esto no deja de ser una nota curiosa en la historia de los videojuegos.